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Cómo jugar a Flower Garden

Flower Garden reparte las 52 cartas boca arriba desde el principio: seis parterres en abanico de seis cartas cada uno, más un ramo de dieciséis cartas. Cada carta jugable debe pasar a uno de los cuatro fundamentos de su palo correspondiente, sin permitir reordenar nada.

Jugadores
1
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
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Flower Garden card game, 1 jugadores
Cómo jugar a Flower Garden

Flower Garden reparte las 52 cartas boca arriba desde el principio: seis parterres en abanico de seis cartas cada uno, más un ramo de dieciséis cartas. Cada carta jugable debe pasar a uno de los cuatro fundamentos de su palo correspondiente, sin permitir reordenar nada.

1 jugador ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Flower Garden reparte las 52 cartas boca arriba desde el principio: seis parterres en abanico de seis cartas cada uno, más un ramo de dieciséis cartas. Cada carta jugable debe pasar a uno de los cuatro fundamentos de su palo correspondiente, sin permitir reordenar nada.

Flower Garden, también llamado El Jardín o El Ramo, es un solitario clásico para un jugador que renuncia por completo a un mazo de robo: las 52 cartas se reparten boca arriba antes del primer movimiento. Seis pilas llamadas parterres contienen seis cartas cada una, dispuestas en abanico para que cada carta sea visible, mientras que las dieciséis cartas restantes forman una única fila boca arriba llamada el ramo. Los cuatro fundamentos se construyen por palo de a (y la secuencia equivalente en los otros tres palos), alimentados únicamente por la carta frontal de cada parterre y por cualquiera de las dieciséis cartas del ramo, todas las cuales permanecen disponibles durante toda la partida. Ninguna carta puede colocarse jamás sobre otra carta en el tablero, así que, a diferencia de Klondike o Spider, no existe reordenación posible: el resultado de una partida queda prácticamente decidido en el momento en que se reparten las cartas, y la única tarea real es advertir cada carta jugable y moverla antes de continuar. Si un valor necesario queda enterrado en un parterre, con todas las cartas por encima destinadas a otros fundamentos, la partida sencillamente no puede terminarse.

Referencia rápida

Objetivo
Colocar las 52 cartas en los cuatro fundamentos, cada uno construido por palo de As a Rey.
Preparación
  1. Repartir seis parterres de seis cartas cada uno, boca arriba y en abanico, de modo que cada carta se vea pero solo la carta frontal de cada parterre esté disponible.
  2. Colocar las dieciséis cartas restantes boca arriba en una fila como el ramo; cada carta del ramo está disponible de inmediato.
  3. No hay mazo de robo ni pila de descarte: las 52 cartas están en juego desde el primer movimiento.
En tu turno
  1. Mover cualquier carta disponible, del ramo o la carta frontal de un parterre, a un fundamento si encaja.
  2. Al retirar la carta frontal de un parterre queda al descubierto la carta que había debajo, que se convierte en la nueva carta frontal.
  3. Nunca colocar una carta sobre otra en el tablero; los parterres y el ramo solo sirven para tomar cartas, sin permitir construir sobre ellos.
Puntuación
  • No hay ninguna cifra numérica: o bien se llevan todas las cartas a los fundamentos, o la partida se atasca a mitad de camino.
  • Compare partidas atascadas contando cuántas de las 52 cartas llegaron a los fundamentos antes de que no quedara ningún movimiento.
Consejo: Juegue cada carta disponible en cuanto encaje en un fundamento. Retener un movimiento legal nunca ayuda, ya que nada puede construirse jamás sobre los parterres ni el ramo.

Jugadores

Flower Garden es un solitario para un solo jugador. A veces se juega como una carrera entre dos jugadores que barajan y reparten cada uno su propio mazo; quien vacíe primero su parterre gana, o, si ambos se quedan atascados, gana quien tenga más cartas en los fundamentos.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Aquí cada fundamento está dedicado a un solo palo, a diferencia de solitarios sin distinción de palo como Sir Tommy: cada uno de los cuatro fundamentos debe construirse en su propio palo, en orden estricto de a .

Objetivo

Colocar las 52 cartas en los cuatro fundamentos, cada uno construido por palo de As a Rey. La partida se gana en el instante en que los seis parterres y el ramo quedan completamente vacíos.

Preparación

  1. Barajar bien el mazo de 52 cartas.
  2. Repartir seis parterres de seis cartas cada uno, boca arriba y en abanico, de modo que cada carta de cada parterre sea visible; solo la última carta repartida en un parterre, su carta frontal, está disponible para jugar.
  3. Repartir las dieciséis cartas restantes boca arriba en una sola fila como el ramo. Cada carta del ramo está disponible de inmediato, ya que ninguna queda detrás de otra.
  4. Dejar cuatro espacios vacíos sobre la disposición para los fundamentos. En este juego no hay mazo de robo ni pila de descarte; las 52 cartas ya están en juego antes de que se realice el primer movimiento.

Jugabilidad

  1. Jugar un As: Cualquiera de los cuatro Ases, ya sea en el ramo o como carta frontal de un parterre, puede iniciar su fundamento en cuanto esté disponible.
  2. Construir un fundamento: Una vez iniciado un fundamento, la siguiente carta necesaria de ese palo, un valor más alta, puede subir desde el ramo o desde la carta frontal de cualquier parterre.
  3. Cartas del ramo: Las dieciséis cartas del ramo permanecen a la vista durante toda la partida. Juegue cualquiera de ellas a un fundamento en el instante en que encaje; ninguna bloquea a otra.
  4. Parterres: Solo la carta frontal de cada uno de los seis parterres está disponible. Una vez jugada a un fundamento, la carta que queda debajo se convierte en la nueva carta frontal y puede jugarse a su vez si encaja.
  5. Nada se construye en el tablero: Una carta retirada del ramo o de un parterre solo puede ir a un fundamento, nunca sobre otra carta del ramo ni de un parterre. No hay forma de reordenar las pilas ni de enterrar una carta más profundamente de lo que ya lo hizo el reparto inicial.
  6. Continuar hasta atascarse o terminar: Siga moviendo toda carta que encaje en un fundamento. La partida termina cuando las 52 cartas llegan a los fundamentos o cuando ninguna de las dieciséis cartas del ramo ni ninguna de las seis cartas frontales actuales encaja en ningún fundamento.

Puntuación

  • No se mantiene ninguna cifra durante la partida. Una partida se gana por completo o se abandona en cuanto ninguna carta disponible puede jugarse.
  • Como ningún movimiento legal es nunca un error, la forma más justa de comparar dos partidas fallidas es simplemente contar cuántas de las 52 cartas llegaron a los fundamentos antes de atascarse.
  • En las carreras entre dos jugadores, quien vacíe primero su propio parterre gana la ronda; si ambos se atascan, gana quien tenga más cartas en sus fundamentos.

Victoria

  • Victoria: Los seis parterres y todo el ramo están vacíos, es decir, las 52 cartas están en los cuatro fundamentos en orden de As a Rey.
  • Derrota: La partida se atasca cuando ninguna de las dieciséis cartas del ramo ni ninguna de las seis cartas frontales actuales es la siguiente carta que necesita algún fundamento.
  • Sin nuevo reparto en la versión clásica: El Flower Garden clásico no ofrece forma de volver a barajar ni de recuperarse tras atascarse; la partida se gana o se da por perdida.

Variantes comunes

  • El Ramo / El Jardín (nombres alternativos): Los libros de solitarios más antiguos, del siglo XIX y principios del XX, suelen llamar a este mismo juego con estos dos nombres en lugar de Flower Garden.
  • Regla de casa del nuevo reparto: Algunos jugadores permiten recoger y repartir de nuevo, una sola vez, las cartas del ramo y de los parterres que no se jugaron, dando una segunda oportunidad a una partida atascada.
  • Carrera a dos jugadores: Dos jugadores barajan, reparten y juegan cada uno su propia disposición de Flower Garden al mismo tiempo; gana quien vacíe primero su parterre o, si ambos se atascan, quien tenga más cartas en los fundamentos.

Consejos y estrategias

  • Nunca hay motivo para retrasar un movimiento legal: como nada puede reordenarse en los parterres ni en el ramo, jugar cada carta disponible en cuanto encaja en un fundamento siempre es al menos tan bueno como esperar.
  • Observe con atención las seis cartas frontales de los parterres después de cada movimiento. Una sola carta jugada puede dejar al descubierto una carta frontal nueva que desbloquee de inmediato un fundamento.
  • Si una partida va a fallar, suele notarse pronto: cuando ninguna carta frontal actual ni ninguna carta restante del ramo encaja en los cuatro fundamentos, ningún movimiento posterior puede revivirla.
  • No suponga que un fundamento puede iniciarse de inmediato solo porque lo desee. Un As enterrado en el fondo de un parterre puede tardar varias cartas frontales expuestas en aparecer.

Glosario

  • Parterre: Una de las seis pilas en abanico de seis cartas repartidas al principio; solo su carta frontal (la última repartida) está disponible para jugar.
  • Carta frontal: La única carta jugable de un parterre, la última repartida en él; al jugarla queda al descubierto la carta que había debajo.
  • Ramo: Las dieciséis cartas repartidas boca arriba en una sola fila; a diferencia de las cartas de los parterres, cualquier carta del ramo está disponible en todo momento.
  • Fundamento: Una de las cuatro pilas objetivo construidas por palo de As a Rey.
  • Tablero: Los parterres y el ramo en conjunto, la disposición de la que el jugador toma cartas; aquí nunca se construye una carta sobre otra.
  • Atascado: La situación en la que ninguna carta del ramo ni ninguna carta frontal es la siguiente que necesita algún fundamento, lo que termina la partida en derrota.

Consejos y estrategia

Juegue cada carta disponible de inmediato, ya que nada puede reordenarse nunca en los parterres ni en el ramo; retener una carta que encaja nunca supone ninguna ventaja. Vigile la carta frontal de cada parterre después de cada movimiento, pues una sola jugada puede dejar al descubierto una carta que desbloquee un fundamento atascado. Si varias comprobaciones seguidas no muestran ninguna carta del ramo ni ninguna carta frontal jugable, la partida casi seguro está perdida.

Como nada puede reordenarse en los parterres ni en el ramo, Flower Garden tiene mucha menos profundidad estratégica que juegos como Klondike o FreeCell. Lo más parecido a una habilidad es la atención: reconocer el instante en que la carta frontal recién expuesta de un parterre encaja en un fundamento, y detectar a tiempo cuando una partida ya no tiene continuación posible, para poder detenerse en lugar de seguir revisando una disposición sin salida.

Curiosidades

Como cada carta es visible y nunca puede apilarse nada sobre nada más en la disposición, Flower Garden apenas ofrece decisiones significativas una vez repartidas las cartas: el destino de una partida queda fijado en el momento del barajado, y jugar consiste realmente en advertir qué cartas están disponibles. Esto lo convierte en uno de los pocos solitarios clásicos que se sienten más como un rompecabezas que se observa resolverse que como uno que realmente se resuelve.

  1. 01¿Qué hace que Flower Garden sea inusual frente a la mayoría de los demás solitarios?
    Respuesta Reparte las 52 cartas boca arriba antes del primer movimiento, sin mazo de robo ni pila de descarte, y nunca permite colocar una carta sobre otra en el tablero, de modo que el resultado queda fijado en el instante en que se baraja y reparte el mazo.
  2. 02¿Cuáles son los dos nombres alternativos más comunes de Flower Garden?
    Respuesta El Ramo y El Jardín, ambos presentes en libros de solitarios más antiguos.

Historia y cultura

Flower Garden aparece bajo varios nombres, entre ellos El Ramo y El Jardín, en colecciones de solitarios que se remontan al siglo XIX, junto a contemporáneos como Sir Tommy y Klondike. Su rasgo distintivo, repartir todo el mazo boca arriba sin ningún mazo de robo, lo distingue de los solitarios con reserva y mazo de robo que llegaron a dominar el género más adelante, y suele citarse en la literatura sobre solitarios como ejemplo de un juego casi puramente mecánico, sin decisiones reales.

Flower Garden representa un estilo de solitario más antiguo y sencillo, anterior a los elaborados mecanismos de mazo de robo y descarte de juegos como Klondike. Su casi total ausencia de decisiones es citada con frecuencia por historiadores y autores de solitarios como caso de contraste, para mostrar cuánto del atractivo de un solitario típico procede realmente de las decisiones activas y no de simplemente observar cómo se resuelve un barajado.

Variantes y reglas de la casa

Los libros de solitarios más antiguos llaman al mismo juego El Ramo o El Jardín en lugar de Flower Garden. Una regla de casa habitual permite un nuevo reparto de las cartas sobrantes del ramo y de los parterres tras atascarse la disposición, dando una segunda oportunidad a una partida perdida. Jugado como carrera a dos jugadores, gana quien vacíe primero su propio parterre o, si ambos se atascan, quien tenga más cartas en los fundamentos.

Para una introducción más suave, permita un único nuevo reparto de las cartas que queden en el ramo cuando la disposición se atasque, lo que convierte muchas partidas perdidas en victorias. Para una carrera, reparta dos mazos idénticamente barajados a dos jugadores y vea quién vacía primero su parterre, o quién tiene más cartas en los fundamentos si ambos se atascan.