Search games
ESC

Hoe speel je Scala Quaranta

Scala Quaranta (Scala 40) is het populairste rummyspel van Italië voor 2-6 spelers, gespeeld met twee standaard kaartspellen van 52 kaarten plus 4 Jokers. De bepalende regel: je eerste melding moet minimaal 40 punten aan gewone kaarten bevatten. De eerste speler die zijn hand leegmaakt wint de ronde.

Spelers
2–6
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Gemiddeld
Deck
108
Regels lezen

Hoe speel je Scala Quaranta

Scala Quaranta (Scala 40) is het populairste rummyspel van Italië voor 2-6 spelers, gespeeld met twee standaard kaartspellen van 52 kaarten plus 4 Jokers. De bepalende regel: je eerste melding moet minimaal 40 punten aan gewone kaarten bevatten. De eerste speler die zijn hand leegmaakt wint de ronde.

2 spelers 3-4 spelers 5+ spelers ​​Gemiddeld ​​Gemiddeld

Hoe speel je

Scala Quaranta (Scala 40) is het populairste rummyspel van Italië voor 2-6 spelers, gespeeld met twee standaard kaartspellen van 52 kaarten plus 4 Jokers. De bepalende regel: je eerste melding moet minimaal 40 punten aan gewone kaarten bevatten. De eerste speler die zijn hand leegmaakt wint de ronde.

Scala Quaranta (vaak afgekort als Scala 40, letterlijk 'Veertig Trap') is het populairste huiselijke rummyspel in Italië, gespeeld in huizen, cafés en bars van Turijn tot Palermo. Het is een rummyspel met twee kaartspellen (108 kaarten) en een kenmerkende vereiste openingsmelding van 40 punten: voordat je kaarten op tafel mag leggen, moet je eerste melding in totaal minimaal 40 punten bevatten, uitsluitend met gewone kaarten (geen Jokers bij de opening). Zodra je 'geopend' hebt, verloopt het spel als een standaard rummyspel: trek één kaart, leg optioneel meldingen of aanvullingen neer en gooi één kaart af. De eerste speler die zijn hand leegmaakt (met één kaart voor de laatste afgooi, volgens de meeste regels) wint de ronde; iedereen anders krijgt strafpunten gelijk aan de totale waarde van de kaarten die nog in zijn hand zitten. Speel meerdere rondes totdat één speler het verliezende maximum bereikt (gewoonlijk 101 punten); de overgebleven spelers delen de winst op basis van het laagste totaal. Scala Quaranta beloont zorgvuldig handbeheer, geduld met de 40-puntenbeperking en scherp bijhouden welke Jokers en hoge kaarten al zijn gespeeld.

Snelreferentie

Doel
Wees de eerste die je hand leegmaakt door meldingen te leggen; vermijd het bereiken van 101 cumulatieve strafpunten in de loop van de partij.
Opstelling
  1. 2-6 spelers; twee kaartspellen van 52 kaarten plus 4 Jokers (108 kaarten).
  2. Deel 13 kaarten aan elke speler uit; draai er één om om de aflegstapel te starten.
  3. Spelers die nog niet hebben geopend mogen alleen van de trekstapel trekken.
Aan jouw beurt
  1. Trek van de trekstapel of (na de opening) van de aflegstapel.
  2. Open met 40+ punten aan meldingen met gewone kaarten; geen Jokers bij de opening.
  3. Na de opening nieuwe meldingen neerleggen en kaarten aanvullen op elke melding.
  4. Leg één kaart af om de beurt te beëindigen.
Puntentelling
  • Winnaar: 0 punten; iedereen anders voegt de handwaarde toe.
  • 2-10 = nominaal, plaatkaarten = 10, Aas = 1 of 11, Joker = 25.
  • De eerste speler die 101 strafpunten bereikt, valt af.
Tip: Plan je opening van 40 punten vanaf de eerste uitdeling; leg Jokers in meldingen voordat een tegenstander sluit.

Spelers

Scala Quaranta wordt gespeeld met 2 tot 6 spelers, het beste met 3 tot 5. Spelen met twee is snel en tactisch; met zes rekt het kaartspel zich uit en worden de handen korter. Elke speler speelt individueel (geen koppels). De eerste deler wordt gekozen via het trekken van de laagste kaart; het uitdelen roteert na elke ronde tegen de klok in, volgens de Italiaanse conventie.

Kaartspel

Twee gecombineerde kaartspellen van 52 kaarten met Franse kleuren plus vier Jokers: in totaal 108 kaarten. Puntwaarden van kaarten wanneer geteld in de hand of als onderdeel van een opening: Aas = 1 punt (lage reeks) of 11 punten (hoge reeks of set van Azen); 2-10 = nominale waarde; Boer, Vrouw, Heer = 10 punten elk; Joker = 25 punten (als strafkaart in de hand; waard de waarde van de kaart die hij vervangt wanneer in een melding). Azen zijn flexibel: in een lage reeks (A-2-3 van één kleur) is de Aas 1 waard; in een hoge reeks (Q-K-A) of een drieling/vierling van Azen is elke Aas 11 waard. Kleuren zijn gelijk; geen kaart is troef.

Doel

Win elke ronde door als eerste speler je hand leeg te maken (of de sluitingsvoorwaarde hieronder te bereiken) door meldingen te leggen. Zorg er gedurende een partij voor dat je niet de speler bent wiens cumulatieve score 101 strafpunten bereikt; de laatste overgebleven speler, of degene met het laagste totaal, wint de partij.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Schud het dubbele kaartspel van 108 kaarten grondig. De speler rechts van de deler coupeer het spel.
  2. Deel 13 kaarten face-down aan elke speler, tegen de klok in, één voor één.
  3. Leg de overgebleven kaarten face-down in het midden als de trekstapel.
  4. Draai de bovenste kaart van de trekstapel om en leg deze face-up ernaast om de aflegstapel te starten.
  5. Als de omgedraaide kaart een Joker is, leg deze terug in de trekstapel en draai een nieuwe kaart om (Jokers zijn te waardevol om de aflegstapel mee te beginnen).
  6. De speler links van de deler gaat als eerste aan de beurt.

Meldingen

  • Een melding is ofwel een set (3 of 4 kaarten van dezelfde waarde in verschillende kleuren) of een reeks (3 of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur).
  • Set (gruppo of terzetto): Drie of vier kaarten van dezelfde waarde, elk in een andere kleur. Met twee kaartspellen zijn twee 7en van Harten in dezelfde set niet toegestaan; de kleuren moeten verschillend zijn. Voorbeeld: 7-Harten + 7-Klaveren + 7-Ruiten is een geldige drieling; 7-Harten + 7-Harten + 7-Klaveren niet.
  • Reeks (scala): Drie of meer kaarten van dezelfde kleur in opeenvolgende waardevolg orde. Voorbeeld: 5-6-7 van Schoppen of 10-B-V-H-A van Harten. Reeksen kunnen hoog zijn (eindigend op A-H) of laag (beginnend met A-2), maar kunnen niet rondlopen (H-A-2 is ongeldig).
  • Jokers in meldingen: Een Joker vervangt elke willekeurige kaart in een set of reeks. Hij neemt de waarde aan van de kaart die hij vervangt (dus een Joker die de Heer vervangt in V-H-A is 10 punten waard, niet 25). Elke melding mag maximaal één Joker bevatten.

Spelverloop

  1. Volg op jouw beurt deze drie fasen in volgorde: Trekken, Melden (optioneel), Afleggen.
  2. 1. Trekken: Neem de bovenste kaart van de trekstapel of de bovenste kaart van de aflegstapel. Twee beperkingen vóór het openen: (a) als je nog niet hebt geopend, mag je alleen van de trekstapel trekken, niet van de aflegstapel; (b) na het openen zijn beide bronnen toegestaan.
  3. 2. Melden (optioneel): Als je nog niet hebt geopend, mag je nu je openingsmelding neerleggen, mits deze voldoet aan de 40-puntenregel (zie hieronder). Als je al hebt geopend, mag je extra meldingen neerleggen en/of kaarten toevoegen aan jouw eigen of de meldingen van een tegenstander op tafel.
  4. 3. Afleggen: Leg één kaart uit je hand face-up bovenop de aflegstapel. Je beurt eindigt. Je mag niet de kaart afleggen die je zojuist van de aflegstapel hebt getrokken (om steriel afleggen en opnieuw trekken te voorkomen).
  5. Openingsmelding (40-puntenregel): Je allereerste neerlegging moet minimaal 40 punten totaliseren met uitsluitend gewone kaarten (geen Jokers). De 40 punten worden opgeteld via de nominale waarde voor 2-10, 10 voor de plaatkaarten en 1 of 11 voor Azen afhankelijk van hun positie in de melding. Voorbeelden: 7-7-7 (drie 7en) = 21 (onder de 40, onvoldoende op zich); V-H-A van dezelfde kleur = 10+10+11 = 31 (onvoldoende); 10-B-V-H van Schoppen (precies 40) = geldig; 5-5-5 + 10-B-V = 15 + 30 = 45 (geldig); A-A-A-A (vier Azen) = 44 (geldig).
  6. Na het openen: Leg nieuwe meldingen neer en voeg kaarten toe aan elke melding op tafel (van jou of van een tegenstander). Een aanvulling is eenvoudigweg het uitbreiden van een bestaande melding met passende kaarten.
  7. Jokers vervangen in meldingen: Na het openen mag je, als een melding op tafel een Joker bevat die een gewone kaart vervangt, op jouw beurt die gewone kaart (uit je hand) ruilen voor de Joker; je gebruikt de vrijgekomen Joker vervolgens onmiddellijk in een nieuwe melding. Je mag een Joker niet uit een melding halen zonder hem onmiddellijk elders te plaatsen.
  8. Trekstapel raakt leeg: Als de trekstapel leeg is voordat iemand uitgaat, schud dan de aflegstapel (behalve de bovenste kaart) en vorm een nieuwe trekstapel.
  9. Uitgaan: Speel de hand totdat één speler zijn hand volledig heeft leeggemaakt. De meeste regelvarianten vereisen een laatste afgooi; je moet je beurt afsluiten met minimaal één kaart om af te leggen. Als je alle resterende kaarten in meldingen legt zonder af te leggen, staan sommige varianten de 'gesloten' overwinning toe; spreek dit af vóór het spel.

Scoren

  • Winnaar van de ronde (eerste die zijn hand leegmaakt): Krijgt 0 punten voor de ronde; sommige varianten trekken een bonus van 100 punten af van het cumulatieve totaal als beloning.
  • Alle andere spelers: Voegen de totale puntwaarde van de kaarten die nog in hun hand zitten toe aan hun cumulatieve partijscore (strafpuntensysteem: lager is beter).
  • Strafwaarden van kaarten in hand: 2-10 = nominale waarde; Boer, Vrouw, Heer = 10; Aas = 1 (sommige varianten 11); Joker = 25.
  • Straf voor wel of niet geopend: Een speler die aan het einde van de ronde nog niet heeft geopend, krijgt de volledige straf, ongeacht hoe slim hij zijn hand had gestructureerd.
  • Uitgaan verborgen (gesloten Scala Quaranta): Een speler die alle 13 kaarten in één beurt neerlegt, zonder ooit eerder te hebben gelegd, scoort een bonus van 100 punten (afgetrokken van het cumulatieve totaal) of verdubbelt daarmee de straffen voor tegenstanders; huisregel.
  • Partijformaat: Speel rondes totdat het cumulatieve straftotaal van één speler 101 punten bereikt. Die speler valt af; ga door totdat er nog maar één (of een vast aantal) speler(s) over is. Speel anders tot 201 voor langere partijen.

Winnen

De laatste speler die onder de grens van 101 strafpunten blijft wint de partij. In korte partijen gespeeld over een vast aantal rondes wint de laagste cumulatieve straf. Gelijkstanden worden beslist op basis van het minste aantal niet-geopende rondes, daarna op het meeste aantal gewonnen rondes; als er dan nog een gelijkstand is, volgt één beslissende ronde.

Veelgebruikte varianten

  • Scala Quaranta met Kopen (Compra): Een speler mag buiten zijn beurt de huidige aflegkaart 'kopen' (nemen), mits hij deze onmiddellijk in een melding legt en vervolgens een extra kaart trekt als straf. Versnelt het spel.
  • Verlaagde opening (Scala Trenta): De openingsdrempel is verlaagd naar 30 punten, geschikt voor beginners of kinderen.
  • Verhoogde opening (Scala Cinquanta): Opening op 50 punten voor gevorderde spelers.
  • Tweespels-Scala 40 met slechts 2 Jokers: Sommige groepen geven de voorkeur aan een minder wild spel; verwijder 2 van de 4 Jokers.
  • Gesloten Scala Quaranta (Chiusa): Uitgaan in één beurt levert een bonus van 100 punten op.
  • Partner-Scala 40: Vier spelers in twee koppels; de scores van partners worden gecombineerd. Zeldzaam maar gedocumenteerd.
  • Scala Quaranta Online: De app-versies (de meest voorkomende manier waarop Italianen het tegenwoordig spelen) hanteren een timer per beurt; verder geen andere regelwijzigingen.

Tips en strategieën

  • Plan je openingsmelding vanaf de eerste uitdeling. Sorteer je hand op kleur en waarde; identificeer de snelst op te bouwen combinatie van 40 punten. Als je één specifieke kaart nodig hebt, houd dan de kopieën ervan in het dubbele kaartspel bij (er zijn in totaal vier 7en van Harten in beide kaartspellen, bijvoorbeeld).
  • Verspil geen Jokers bij de opening. De 40-puntenregel verbiedt Jokers in de openingsmelding; bewaar ze voor flexibiliteit na de opening.
  • Bouw meldingen die uitgebreid kunnen worden. Een 10-B-V van Schoppen kan worden uitgebreid tot 10-B-V-H-A zodra de H en A in de hand komen; een 7-7-7-set kan worden uitgebreid tot 7-7-7-7. Meldingen van vaste grootte zijn minder krachtig.
  • Prioriteer na de opening het aanvullen. Elke aanvulling verkleint je hand met één kaart zonder nieuwe informatie bloot te leggen; dit is de veiligste manier om naar uitgaan toe te werken.
  • Gooi geen duidelijk nuttige kaarten af. Het bijhouden van de aflegstapel is centraal bij Scala Quaranta; als een tegenstander twee keer achter elkaar van de aflegstapel heeft getrokken, is zijn doelmelding zichtbaar in de stapel, en je moet vermijden kaarten af te leggen die deze uitbreiden.
  • Gebruik Jokers laat. Een Joker in je hand is 25 strafpunten waard; leg hem in een melding voordat een tegenstander erop lijkt uit te gaan.
  • Let op de dreiging van 'gesloten uitgaan'. Een stille tegenstander die laat in de ronde nog niet heeft geopend, is mogelijk van plan in één beurt gesloten uit te gaan voor de bonus van 100 punten. Begin kaarten af te leggen die moeilijk onbekende meldingen kunnen uitbreiden.

Woordenlijst

  • Scala Quaranta / Scala 40: 'Veertig Trap', het Italiaanse rummyspel met een openingsmeldingsvereiste van 40 punten.
  • Apertura: De 'opening'; de eerste neerlegging, die minimaal 40 punten moet totaliseren en geen Jokers mag bevatten.
  • Scala: Een reeks; drie of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur.
  • Gruppo / Terzetto: Een set; drie of vier kaarten van dezelfde waarde in verschillende kleuren.
  • Matto / Jolly: De Joker; een wildkaart die elke kaart in een melding vervangt, maar slechts één per melding.
  • Compra: 'Kopen'; het buiten de beurt nemen van de huidige aflegkaart (variantregel).
  • Chiusa: 'Gesloten'; uitgaan in één beurt zonder ooit eerder geopend te hebben, voor een bonus van 100 punten.
  • Aflegstapel (mazzetto): De face-up stapel waar afgespeelde kaarten naartoe gaan; de bovenste is beschikbaar om van te trekken zodra je hebt geopend.
  • Trekstapel (mazzo): De face-down stapel waarvan spelers nieuwe kaarten trekken.

Tips & strategie

De openingsmelding is de grootste strategische drempel; plan er al op vanaf je allereerste trek. Na de opening is de race het leegmaken van je hand via aanvullingen, die veiliger zijn dan nieuwe meldingen omdat ze geen nieuwe informatie blootleggen. Leg Jokers in meldingen voordat je uitgaat: een Joker van 25 punten in je hand is vaak het verschil tussen een comfortabele ronde en een pijnlijke benadering van je cumulatieve limiet.

Expert Scala Quaranta is een race tussen snel openen (wat Joker-efficiëntie opoffert) en wachten op een massieve hand (wat het risico inhoudt dat een tegenstander als eerste sluit). Het middenpad is openen met precies 40-45 punten en onmiddellijk daarna aanvullen in volgende beurten. Gevorderde spelers houden obsessief de kaartaantallen van het dubbele kaartspel bij: met 8 van elke waarde in het gecombineerde spel vertelt het weten dat 6 van de 7en al gespeeld zijn je dat de overige twee 7en in precies twee handen van tegenstanders zitten.

Weetjes & leuke feiten

De openingsdrempel van 40 punten gaf het spel zijn naam: 'Scala Quaranta' vertaalt zich als 'Veertig Trap', waarbij 'scala' (trap) het Italiaanse woord is voor een reeks en 'quaranta' (veertig) het minimale openingspuntenaantal aanduidt. Het spel wordt soms verward met het oudere Italiaanse spel 'Scala Reale' (Koninklijke Trap), een volledig niet-verwante pokervariant.

  1. 01Hoeveel punten moet de allereerste melding die een speler in Scala Quaranta neerlegt minimaal totaliseren, en mag deze Jokers bevatten?
    Antwoord Minimaal 40 punten, en nee: de openingsmelding moet volledig bestaan uit gewone kaarten; Jokers mogen alleen worden gebruikt in latere meldingen na de opening.

Geschiedenis & cultuur

Scala Quaranta ontstond in Italië in de eerste helft van de 20e eeuw als een lokale variant van de bredere Rummyfamilie (die zelf Mexicaanse en Amerikaanse wortels heeft). Het werd nationaal dominant in de jaren vijftig en blijft een van de drie meest gespeelde kaartspellen in Italië, naast Briscola en Scopa; het wordt in het bijzonder geassocieerd met de Italiaanse caféscultuur en de namiddagpauze met een caffè ristretto.

Scala Quaranta is het typische Italiaanse thuis- en cafékaartspel; het is het spel dat Italianen spelen op regenachtige zondagmiddagen, in strandcafés, en tijdens lange lunches bij opa en oma thuis. De openingsvereiste van 40 punten is zo ingebed in de Italiaanse cultuur dat 'aprire a 40' ('openen op 40') een omgangstalige uitdrukking is die betekent: na zorgvuldige voorbereiding beslissend voor een plan kiezen.

Varianten & huisregels

Verlaagde opening (30 punten) voor beginners; verhoogde opening (50) voor experts. Kopen (compra) voegt buiten-beurt grepen van de aflegstapel toe. Gesloten Scala Quaranta beloont voltooiingen in één beurt. Partnervarianten combineren scores. Online app-versies voegen beurttimers toe.

Voor een gezinsspel, gebruik een opening van 30 punten en speel tot 201 strafpunten; voor scherp spel, gebruik een opening van 50 punten en pas de laatste-afgooi-regel strikt toe. Gebruik een enkel kaartspel van 52 kaarten plus 2 Jokers voor een snelle 2-speler-variant (deal 10 kaarten elk) met dezelfde opening van 40 punten.