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Como Jogar Scala Quaranta

Scala Quaranta (Scala 40) é o jogo de rummy mais popular da Itália para 2-6 jogadores, usando dois baralhos de 52 cartas mais 4 Coringas. A regra definidora: sua primeira combinação deve totalizar pelo menos 40 pontos em cartas naturais. O primeiro jogador a esvaziar a mão vence a rodada.

Jogadores
2–6
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
108
Ler as regras

Como Jogar Scala Quaranta

Scala Quaranta (Scala 40) é o jogo de rummy mais popular da Itália para 2-6 jogadores, usando dois baralhos de 52 cartas mais 4 Coringas. A regra definidora: sua primeira combinação deve totalizar pelo menos 40 pontos em cartas naturais. O primeiro jogador a esvaziar a mão vence a rodada.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

Scala Quaranta (Scala 40) é o jogo de rummy mais popular da Itália para 2-6 jogadores, usando dois baralhos de 52 cartas mais 4 Coringas. A regra definidora: sua primeira combinação deve totalizar pelo menos 40 pontos em cartas naturais. O primeiro jogador a esvaziar a mão vence a rodada.

Scala Quaranta (frequentemente abreviada como Scala 40, literalmente 'Quarenta Escada') é o jogo de rummy doméstico mais popular da Itália, jogado em casas, cafés e bares de Turim a Palermo. É um rummy de dois baralhos (108 cartas) com um característico requisito de combinação de abertura de 40 pontos: antes de poder colocar qualquer carta na mesa, sua primeira combinação deve totalizar pelo menos 40 pontos somados, usando apenas cartas naturais (sem Coringas na abertura). Uma vez que você tenha 'aberto', o jogo funciona como um rummy padrão: compre uma carta, opcionalmente faça combinações ou adições, e descarte uma carta. O primeiro jogador a esvaziar a mão (mantendo uma carta para o descarte final, na maioria das regras) vence a rodada; todos os outros recebem pontos de penalidade iguais ao valor total das cartas não jogadas na mão. Jogue múltiplas rodadas até que um jogador alcance o limite de perda (geralmente 101 pontos); os jogadores restantes compartilham a vitória pelo menor total. Scala Quaranta recompensa o gerenciamento cuidadoso da mão, paciência com a restrição dos 40 pontos e o monitoramento preciso de quais Coringas e cartas altas já foram usados.

Referência rápida

Objetivo
Seja o primeiro a esvaziar sua mão fazendo combinações; evite alcançar 101 pontos de penalidade cumulativos ao longo da partida.
Preparação
  1. 2-6 jogadores; dois baralhos de 52 cartas mais 4 Coringas (108 cartas).
  2. Distribua 13 cartas a cada jogador; vire uma para iniciar a pilha de descarte.
  3. Jogadores que ainda não abriram podem comprar apenas do monte.
Na Sua Vez
  1. Compre do monte ou (após abrir) do descarte.
  2. Abra com 40+ pontos em combinações de cartas naturais; sem Coringas na abertura.
  3. Após abrir, faça novas combinações e adicione cartas a qualquer combinação.
  4. Descarte uma para encerrar o turno.
Pontuação
  • Vencedor: 0 pontos; todos os outros adicionam o valor da mão.
  • 2-10 = face, figuras = 10, Ás = 1 ou 11, Coringa = 25.
  • O primeiro jogador a atingir 101 pontos de penalidade é eliminado.
Dica: Planeje sua abertura de 40 pontos desde a primeira distribuição; coloque Coringas em combinações antes que um adversário feche.

Jogadores

Scala Quaranta é jogado com 2 a 6 jogadores, melhor com 3 a 5. O jogo a dois é rápido e tático; com seis o baralho fica estressado e as mãos ficam mais curtas. Cada jogador joga individualmente (sem parcerias). O primeiro distribuidor é escolhido pelo sorteio da carta mais baixa; a distribuição rotaciona no sentido anti-horário após cada rodada, seguindo a convenção italiana.

Baralho

Dois baralhos combinados de 52 cartas com naipes franceses mais quatro Coringas: 108 cartas no total. Valores em pontos das cartas quando contadas na mão ou como parte de uma abertura: Ás = 1 ponto (sequência baixa) ou 11 pontos (sequência alta ou trinca/quadra de Ases); 2-10 = valor de face; Valete, Dama, Rei = 10 pontos cada; Coringa = 25 pontos (como carta de penalidade na mão; vale o valor da carta que substitui quando em uma combinação). Ases são flexíveis: em uma sequência baixa (A-2-3 de um naipe) o Ás vale 1; em uma sequência alta (Q-K-A) ou uma trinca/quadra de Ases, cada Ás vale 11. Os naipes são iguais; nenhuma carta é trunfo.

Objetivo

Em cada rodada, seja o primeiro jogador a esvaziar sua mão (ou atingir a condição de encerramento abaixo) fazendo combinações. Ao longo de uma partida, evite ser o jogador cuja pontuação cumulativa alcança 101 pontos de penalidade; o último jogador restante, ou aquele com o menor total, vence a partida.

Preparação e distribuição

  1. Embaralhe o baralho duplo de 108 cartas cuidadosamente. O jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
  2. Distribua 13 cartas viradas para baixo a cada jogador, no sentido anti-horário, uma de cada vez.
  3. Coloque as cartas restantes viradas para baixo no centro como o monte.
  4. Vire a carta do topo do monte e coloque-a virada para cima ao lado para iniciar a pilha de descarte.
  5. Se a carta virada for um Coringa, enterre-o de volta no monte e vire uma nova (Coringas são valiosos demais para começar no descarte).
  6. O jogador à esquerda do distribuidor faz a primeira jogada.

Combinações

  • Uma combinação é uma trinca (3 ou 4 cartas do mesmo valor em naipes diferentes) ou uma sequência (3 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe).
  • Trinca (gruppo ou terzetto): Três ou quatro cartas do mesmo valor, cada uma em um naipe diferente. Com dois baralhos, dois 7 de Copas no mesmo grupo são ilegais; os naipes devem ser distintos. Exemplo: 7-Copas + 7-Paus + 7-Ouros é uma trinca válida; 7-Copas + 7-Copas + 7-Paus não é.
  • Sequência (scala): Três ou mais cartas do mesmo naipe em ordem consecutiva de valor. Exemplo: 5-6-7 de Espadas ou 10-V-D-R-A de Copas. Sequências podem ser altas (terminando em A-R) ou baixas (começando com A-2), mas não podem se enrolar (R-A-2 é ilegal).
  • Coringas nas combinações: Um Coringa substitui qualquer carta em uma trinca ou sequência. Assume o valor da carta que substitui (portanto, um Coringa no lugar do Rei em D-R-A vale 10 pontos, não 25). Cada combinação pode conter no máximo um Coringa.

Jogabilidade

  1. No seu turno, siga estas três fases em ordem: Comprar, Combinar (opcional), Descartar.
  2. 1. Comprar: Pegue a carta do topo do monte ou a carta do topo da pilha de descarte. Duas restrições antes de abrir: (a) se você ainda não abriu, pode apenas comprar do monte, não da pilha de descarte; (b) após abrir, qualquer fonte é permitida.
  3. 2. Combinar (opcional): Se você ainda não abriu, pode agora fazer sua combinação de abertura, desde que satisfaça a regra dos 40 pontos (veja abaixo). Se você já abriu, pode fazer combinações adicionais e/ou adicionar cartas às suas próprias combinações ou às de qualquer adversário na mesa.
  4. 3. Descartar: Coloque uma carta da sua mão virada para cima no topo da pilha de descarte. Seu turno termina. Você não pode descartar a carta que acabou de comprar da pilha de descarte (para evitar descartar e comprar novamente de forma estéril).
  5. Combinação de abertura (regra dos 40 pontos): Sua primeiríssima colocação deve totalizar pelo menos 40 pontos usando apenas cartas naturais (sem Coringas). Os 40 pontos são somados usando o valor de face para 2-10, 10 para as figuras e 1 ou 11 para Ases dependendo de sua posição na combinação. Exemplos: 7-7-7 (três 7s) = 21 (abaixo de 40, insuficiente por si só); D-R-A mesmo naipe = 10+10+11 = 31 (insuficiente); 10-V-D-R de Espadas (exatamente 40) = válido; 5-5-5 + 10-V-D = 15 + 30 = 45 (válido); A-A-A-A (quatro Ases) = 44 (válido).
  6. Após abrir: Faça novas combinações e adicione cartas a qualquer combinação na mesa (sua ou de um adversário). Uma adição é simplesmente estender uma combinação existente com cartas compatíveis.
  7. Substituindo Coringas nas combinações: Após abrir, se uma combinação na mesa contém um Coringa substituindo uma carta natural, você pode no seu turno trocar essa carta natural (da sua mão) pelo Coringa; você então usa o Coringa liberado imediatamente em uma nova combinação. Você não pode retirar um Coringa de uma combinação sem colocá-lo imediatamente em outro lugar.
  8. Monte esgotado: Se o monte se esgotar antes que alguém saia, embaralhe a pilha de descarte (exceto a carta do topo) e forme um novo monte.
  9. Sair: Jogue a mão até que um jogador esvazie completamente a mão. A maioria das variantes requer um descarte final; você deve terminar seu turno com pelo menos uma carta para descartar. Se você combinar todas as cartas restantes sem descartar, algumas variantes permitem a vitória 'fechada'; combine antes de jogar.

Pontuação

  • Vencedor da rodada (primeiro a esvaziar a mão): Pontua 0 na rodada, e algumas variantes subtraem um bônus de 100 pontos do total cumulativo como recompensa.
  • Todos os outros jogadores: Adicionam o valor total em pontos das cartas restantes em sua mão à sua pontuação cumulativa da partida (sistema de penalidade: menor é melhor).
  • Valores de penalidade das cartas na mão: 2-10 = valor de face; Valete, Dama, Rei = 10; Ás = 1 (algumas variantes 11); Coringa = 25.
  • Penalidade para quem abriu e para quem não abriu: Um jogador que ainda não abriu ao final da rodada incorre na penalidade total independentemente de quão habilmente estruturou sua mão.
  • Sair fechado (Scala Quaranta fechada): Um jogador que coloca todas as 13 cartas em um único turno, sem nunca ter colocado antes, pontua um bônus de 100 pontos (subtraído da pontuação cumulativa) ou equivalentemente dobra as penalidades para os adversários; regra da casa.
  • Formato da partida: Jogue rodadas até que a penalidade cumulativa de um jogador alcance 101 pontos. Esse jogador é eliminado; continue até que reste apenas um (ou um número fixo de) jogador(es). Como alternativa, jogue até 201 para partidas mais longas.

Vitória

O último jogador que permanecer abaixo do limite de 101 pontos de penalidade vence a partida. Em partidas curtas jogadas por um número fixo de rodadas, vence a menor penalidade cumulativa. Empates são desempatados pelo menor número de rodadas não abertas, depois pelo maior número de rodadas vencidas diretamente; se ainda houver empate, uma única rodada de desempate.

Variações comuns

  • Scala Quaranta com Compra (Compra): Um jogador pode 'comprar' (pegar) o descarte atual fora de sua vez, desde que o coloque imediatamente em uma combinação e depois compre uma carta extra como penalidade. Acelera o jogo.
  • Abertura reduzida (Scala Trenta): O limite de abertura é reduzido para 30 pontos, adequado para iniciantes ou crianças.
  • Abertura aumentada (Scala Cinquanta): Abertura de 50 pontos para jogadores experientes.
  • Scala 40 de dois baralhos com apenas 2 Coringas: Alguns grupos preferem um jogo menos coringa; remova 2 dos 4 Coringas.
  • Scala Quaranta fechada (Chiusa): Sair em um único turno dá um bônus de 100 pontos.
  • Scala 40 em parceria: Quatro jogadores em duas parcerias; as pontuações dos parceiros são combinadas. Rara mas documentada.
  • Scala Quaranta Online: As versões em aplicativo (a forma mais comum como os italianos jogam hoje) impõem um cronômetro por turno; sem outras mudanças nas regras.

Dicas e estratégias

  • Planeje sua combinação de abertura desde a primeira distribuição. Organize sua mão por naipe e valor; identifique a combinação de 40 pontos mais rápida de construir. Se você precisar de uma carta específica, acompanhe suas cópias no baralho duplo (há quatro 7 de Copas no total entre os dois baralhos, por exemplo).
  • Não desperdice Coringas na abertura. A regra dos 40 pontos proíbe Coringas na combinação de abertura; guarde-os para flexibilidade após a abertura.
  • Construa combinações que possam ser estendidas. Um 10-V-D de Espadas pode se estender a 10-V-D-R-A assim que o R e o A chegarem à mão; uma trinca 7-7-7 pode se estender a 7-7-7-7. Combinações de tamanho fixo são menos poderosas.
  • Após abrir, priorize as adições. Cada adição reduz sua mão em uma carta sem expor nenhuma nova informação; esta é a forma mais segura de avançar para sair.
  • Não descarte cartas obviamente úteis. Acompanhar a pilha de descarte é central em Scala Quaranta; se um adversário pegou o descarte duas vezes seguidas, a combinação alvo dele está visível na pilha, e você deve evitar descartar cartas que a estendam.
  • Solte Coringas tarde. Um Coringa em sua mão vale 25 pontos de penalidade; coloque-o em uma combinação antes que qualquer adversário pareça prestes a sair.
  • Fique atento à ameaça de 'saída fechada'. Um adversário quieto que ainda não abriu no final da rodada pode estar planejando uma saída fechada em um único turno pelo bônus de 100 pontos. Comece a descartar cartas que não possam facilmente estender combinações desconhecidas.

Glossário

  • Scala Quaranta / Scala 40: 'Quarenta Escada', o jogo de rummy italiano com um requisito de combinação de abertura de 40 pontos.
  • Apertura: A 'abertura'; a primeira colocação, que deve totalizar pelo menos 40 pontos e não conter Coringas.
  • Scala: Uma sequência; três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe.
  • Gruppo / Terzetto: Uma trinca; três ou quatro cartas do mesmo valor em naipes diferentes.
  • Matto / Jolly: O Coringa; uma carta curinga que substitui qualquer carta em qualquer combinação, mas apenas um por combinação.
  • Compra: 'Compra'; a aquisição fora de turno do descarte atual (regra variante).
  • Chiusa: 'Fechado'; sair em um único turno sem nunca ter aberto antes, por um bônus de 100 pontos.
  • Pilha de descarte (mazzetto): A pilha virada para cima onde as cartas descartadas vão; o topo está disponível para compra assim que você tiver aberto.
  • Monte (mazzo): A pilha virada para baixo da qual os jogadores compram novas cartas.

Dicas & Estratégia

A combinação de abertura é o maior portão estratégico; planeje-a desde sua primeira compra. Após abrir, a corrida é para esvaziar a mão por meio de adições, que são mais seguras do que novas combinações porque não expõem novas informações. Solte Coringas antes de sair: um Coringa de 25 pontos em sua mão é frequentemente a diferença entre uma rodada confortável e uma aproximação dolorosa do seu limite cumulativo.

Scala Quaranta de nível especialista é uma corrida entre abrir rapidamente (o que sacrifica a eficiência dos Coringas) e esperar por uma mão massiva (o que arrisca um adversário fechar primeiro). O meio-termo é abrir com exatamente 40-45 pontos e imediatamente fazer adições nos turnos subsequentes. Jogadores avançados rastreiam obsessivamente as contagens de cartas do baralho duplo: com 8 de cada valor no baralho combinado, saber que 6 dos 7s já foram jogados diz que os dois 7s restantes estão exatamente nas mãos de dois adversários.

Curiosidades

O limite de abertura de 40 pontos deu ao jogo seu nome: 'Scala Quaranta' se traduz como 'Quarenta Escada', onde 'scala' (escada) é a palavra italiana para uma sequência e 'quaranta' (quarenta) nomeia o mínimo de pontos de abertura. O jogo é às vezes confundido com o jogo italiano mais antigo 'Scala Reale' (Escada Real), uma variante de pôquer completamente não relacionada.

  1. 01Quanto deve totalizar a primeiríssima combinação que um jogador faz em Scala Quaranta em pontos, e pode incluir Coringas?
    Resposta Pelo menos 40 pontos, e não: a combinação de abertura deve consistir inteiramente de cartas naturais; Coringas só podem ser usados em combinações subsequentes após a abertura.

História & Cultura

Scala Quaranta surgiu na Itália na primeira metade do século XX como uma variante local da família mais ampla do Rummy (que por si só tem raízes mexicanas e americanas). Tornou-se dominante nacionalmente na década de 1950 e permanece um dos três jogos de cartas mais jogados na Itália, ao lado de Briscola e Scopa; é particularmente associado à cultura dos cafés italianos e à pausa do meio da tarde com o caffè ristretto.

Scala Quaranta é o quintessencial jogo de cartas italiano de casa e café; é o jogo que os italianos jogam em domingos chuvosos, em bares à beira da praia e durante longos almoços na casa dos avós. O requisito de abertura de 40 pontos está tão arraigado na cultura italiana que 'aprire a 40' ('abrir a 40') é uma expressão coloquial que significa comprometer-se decisivamente com um plano após uma preparação cuidadosa.

Variações e regras da casa

Abertura reduzida (30 pontos) para iniciantes; abertura aumentada (50) para especialistas. A compra adiciona pegadas de descarte fora do turno. Scala Quaranta fechada recompensa as conclusões em um único turno. Variantes em parceria combinam pontuações. Versões de aplicativo online adicionam cronômetros de turno.

Para um jogo em família, use uma abertura de 30 pontos e jogue até 201 pontos de penalidade; para um jogo mais afiado, use uma abertura de 50 pontos e aplique rigorosamente a regra do descarte final. Use um único baralho de 52 cartas mais 2 Coringas para uma variante rápida de 2 jogadores (distribua 10 cartas cada) com a mesma abertura de 40 pontos.