Come si gioca a Chinchon
Come si gioca
Il Chinchón è un gioco spagnolo di tipo rummy con pesca e scarto, in cui i giocatori formano tris e scale per chiudere con il minimo deadwood. Una scala di sette carte dello stesso seme — il Chinchón — vince il round immediatamente; chi raggiunge 100 punti di penalità viene eliminato.
Il Chinchón è un gioco spagnolo di tipo rummy con pesca e scarto, che si gioca con il mazzo spagnolo da 40 o 48 carte. Ogni giocatore tiene 7 carte e cerca di disporle in tris e scale per «chiudere» il turno con il minor numero possibile di carte non combinate (valore di penalità delle carte non abbinate). La scala di sette carte dello stesso seme che dà il nome al gioco si chiama Chinchón e vince il round immediatamente. I giocatori che superano un totale di penalità concordato (tipicamente 100 punti) vengono eliminati, e l'ultimo giocatore ancora in gioco vince la partita.
Riferimento rapido
- Usa un mazzo spagnolo da 40 o 48 carte (spesso più 2 jolly).
- Distribuisci 7 carte a testa, in senso antiorario; gira 1 carta per iniziare la pila degli scarti.
- Il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo.
- Pesca una carta dal tallone o dalla pila degli scarti.
- Costruisci tris (stesso valore) o scale (consecutive dello stesso seme) in mano.
- Scarta una carta per terminare il tuo turno.
- Chiudi quando la tua mano ha combinazioni più <=5 punti di carte non combinate (varia secondo le regole).
- Le carte non combinate aggiungono il valore nominale al tuo punteggio di penalità (Sota 8, Caballo 9, Rey 10).
- Il Chinchón (scala di 7 carte dello stesso seme) vince il round e sottrae 10 dal tuo punteggio.
- Superare i 100 punti ti elimina (alcune regole consentono un rientro).
Giocatori
Il Chinchón è ideale per 3-4 giocatori ma supporta da 2 a 8 partecipanti. La partita a 2 giocatori è un rapido testa a testa; con 5 o più giocatori si aggiunge talvolta un secondo mazzo. Questa guida descrive la versione standard spagnola per 3-4 giocatori con un mazzo da 48 carte.
Mazzo di carte
- Usa un mazzo spagnolo da 40 carte (Coppe, Denari, Spade, Bastoni; rimuovi gli 8 e i 9) OPPURE un mazzo spagnolo da 48 carte CON gli 8 e i 9 inclusi PIÙ 2 jolly come jolly jolly.
- Gerarchia delle carte nel seme (mazzo da 40 carte): 1 (Asso), 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota (Fante/10), Caballo (Cavallo/11), Rey (Re/12).
- Gerarchia delle carte nel seme (mazzo da 48 carte): Aggiunge 8 e 9 nella loro sequenza naturale tra il 7 e la Sota.
- Valori di penalità per le carte non combinate a fine round: Le carte numerali (1-9) valgono il loro valore nominale; Sota = 8; Caballo = 9; Rey = 10. (Alcune regole casalinghe contano tutte le figure come 10.)
- I jolly e (opzionalmente) il 2 del seme inferiore sono jolly in alcune varianti e possono sostituire qualsiasi carta in una combinazione.
Obiettivo
Essere l'ultimo giocatore non ancora eliminato. I giocatori vengono eliminati quando il loro punteggio di penalità cumulativo supera i 100 punti. In ogni round, il tuo obiettivo è chiudere (uscire) con il minor numero possibile di carte non combinate, o idealmente formare una scala di 7 carte dello stesso seme (Chinchón) per vincere il round immediatamente e azzerare il proprio punteggio.
Preparazione e distribuzione
- Taglia il mazzo per determinare il primo mazziere; la distribuzione passa poi in senso antiorario dopo ogni round.
- Distribuisci 7 carte coperte a ogni giocatore una alla volta, in senso antiorario.
- Gira la carta successiva scoperta per iniziare la pila degli scarti; il resto del mazzo forma il tallone coperto.
- Il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo.
Svolgimento del gioco
- Pesca una carta dalla cima del tallone OPPURE dalla cima della pila degli scarti.
- (Facoltativo) forma combinazioni in mano. Le combinazioni non vengono calate durante il gioco nel Chinchón standard; vengono rivelate solo quando chiudi il round. Una combinazione è un TRIS (3 o 4 carte dello stesso valore) oppure una SCALA (3 o più carte consecutive dello stesso seme).
- Scarta una carta scoperta in cima alla pila degli scarti, terminando il tuo turno.
- Chiusura (uscita): Nel tuo turno, dopo aver pescato, puoi chiudere se la tua mano può essere disposta in combinazioni valide con al massimo una carta non combinata (la carta che scarti conta come scartata, non come carta non combinata). Alcune regole casalinghe richiedono zero carte non combinate (una chiusura «pura»), ma la regola più comune è che il totale non combinato in mano dopo aver scartato deve essere di 5 punti o meno.
- Chinchón: Se le tue 7 carte formano una singola scala di 7 carte dello stesso seme, ad esempio 1-2-3-4-5-6-7 di Coppe, hai un Chinchón. Rivelalo nel tuo turno prima di scartare; il round termina e lo vinci immediatamente con il massimo bonus.
- Fine del round: Quando un giocatore chiude (o dichiara un Chinchón), tutti gli altri giocatori rivelano le loro mani e le dispongono nelle migliori combinazioni possibili. Ogni carta non combinata conta il suo valore nominale come punti di penalità aggiunti al punteggio progressivo del giocatore.
Punteggio
- Penalità di ogni giocatore: Somma di tutte le carte non combinate rimaste in mano a fine round, secondo i valori indicati sopra.
- Chi chiude: Aggiunge 0 (oppure il valore delle carte non combinate rimanenti se le regole casalinghe consentono fino a 5 punti).
- Chi dichiara il Chinchón: Sottrae 10 dal proprio punteggio progressivo (in alcune versioni azzera il proprio punteggio secondo le regole casalinghe più generose); tutti gli altri giocatori aggiungono l'intera mano al proprio punteggio.
- Eliminazione: Quando il punteggio cumulativo di un giocatore SUPERA 100 (in alcuni gruppi: esattamente 101), viene eliminato dalla partita.
- Rientro: Molte regole casalinghe consentono a un giocatore eliminato di «rientrare» nella partita una volta accettando il secondo punteggio più alto corrente come nuovo totale. Questa regola è facoltativa.
Vittoria
L'ultimo giocatore non ancora eliminato vince la partita. Se rimangono solo due giocatori e decidono di continuare, il gioco prosegue finché uno di loro non supera la soglia di eliminazione. Nel raro caso in cui gli ultimi due giocatori superino 100 nello stesso round, vince chi ha il totale finale più basso.
Varianti comuni
- Chinchón argentino: Usa il mazzo spagnolo da 48 carte più 2 jolly; i jolly valgono 25 punti di penalità se rimangono in mano. La regola di chiusura è solo «pura» (zero carte non combinate). Eliminazione a 100 punti; un rientro consentito rientrando con il punteggio attivo più alto.
- Conga (uruguaiana): Un parente stretto in cui puoi chiudere solo con 5 punti di carte non combinate o meno (o con 96 o più nel tuo punteggio progressivo, una «chiusura disperata»).
- Chinchón con Comodines: Aggiunge 2 jolly; i jolly possono sostituire qualsiasi carta in una combinazione, ma una combinazione contenente un jolly conta comunque le altre carte non combinate normalmente. La mano Chinchón di 7 carte dello stesso seme deve essere composta da tutte carte naturali (nessun jolly) per ottenere il bonus.
- Chinchón con mazzo francese: Si gioca allo stesso modo con un mazzo da 52 carte ridotto a 40 (senza 8, 9, 10) oppure con un mazzo completo da 52 carte in cui le figure valgono 10 e gli Assi 1.
Consigli e strategie
- Chiudi in fretta anche se non perfettamente. Un round chiuso con 5 punti di carte non combinate è quasi sempre meglio di uno rincorso fino a zero, perché ogni turno in più rischia che l'avversario chiuda per primo scaricandoti un alto totale di carte non combinate.
- Tieni d'occhio la pila degli scarti. Quando un avversario raccoglie il 7 di Coppe, la costruzione di scale in quel seme è ora al 50% probabile nella sua mano; non alimentargli altro di quel seme.
- Camuffa la tua costruzione. Scartare una carta adiacente a una scala che stai costruendo (ad esempio scartare un 5 di Coppe mentre raccogli 3-4-6-7) dice agli avversari che la tua mano NON è in quel seme — un bluff che vale diversi punti.
- Riserva il sogno della scala pura di sette carte. Il Chinchón è raro; inseguilo solo se già tieni 5 delle 7 carte entro il turno 4 circa.
- Gestisci il tuo totale. Un giocatore a 95 punti è a un brutto round dall'eliminazione; chi è vicino all'eliminazione dovrebbe chiudere appena possibile, anche con molte carte non combinate, piuttosto che rischiare di essere colto di sorpresa.
Glossario
- Combinazione (combinación): Un tris di 3-4 carte dello stesso valore, oppure una scala di 3 o più carte consecutive dello stesso seme.
- Deadwood: Carte non combinate rimaste in mano a fine round; il loro valore nominale viene aggiunto al punteggio di penalità.
- Chiudere (cerrar): Dichiarare la fine del round calando una mano che contiene solo combinazioni valide (e al massimo 5 punti di carte non combinate, secondo le regole casalinghe).
- Chinchón: La scala di 7 carte dello stesso seme che vince il round immediatamente e garantisce al suo possessore un importante bonus.
- Tallone / Pila degli scarti: Il mazzo coperto da cui si pesca e la pila scoperta delle carte scartate al centro del tavolo.
- Sota / Caballo / Rey: Le figure del mazzo spagnolo (Fante/10, Cavallo/11, Re/12 come gerarchia; 8/9/10 come valore di penalità).
Consigli e strategia
Chiudere rapidamente con qualche punto di carte non combinate batte quasi sempre l'inseguimento del zero perfetto. Osserva ciò che gli avversari pescano dalla pila degli scarti per mappare le loro costruzioni, e orienta i tuoi scarti su semi e valori che NON alimentano la loro struttura visibile. Il Chinchón stesso è una rarità di una sera su tante; raccoglilo solo se già tieni 5 delle 7 carte entro il turno 4.
Il Chinchón è un duello di informazioni. Ogni carta che peschi dalla pila degli scarti rivela esattamente cosa hai ai tuoi avversari, quindi valuta se la carta che prendi vale la perdita di informazione. Al contrario, scartare in modo oculato (carte che non completano le costruzioni visibili degli avversari) è spesso più prezioso che pescare in modo aggressivo.
Curiosità e aneddoti
Un «vero» Chinchón di sette carte consecutive dello stesso seme (ad esempio 1-2-3-4-5-6-7 di Spade) è così insolito che è considerato un momento degno di essere raccontato nella cultura delle carte spagnola; in alcuni gruppi si festeggia con un giro di bevute per il giocatore fortunato.
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01Nel Chinchón, quale mano specifica di sette carte si chiama Chinchón e quale ricompensa offre?Risposta Sette carte consecutive dello stesso seme (ad esempio dall'Asso al Sette di Coppe, oppure 7-Sota-Caballo-Rey di un seme con mazzo da 48 carte). Vince il round immediatamente e sottrae 10 dal punteggio di chi la dichiara (oppure, nelle regole casalinghe più generose, lo azzera).
Storia e cultura
Il Chinchón prende il nome dalla città di Chinchón, vicino a Madrid. È documentato nei libri spagnoli di giochi dei primi del XX secolo e ha viaggiato con l'emigrazione spagnola in Sud America, dove è diventato particolarmente popolare in Uruguay (come Conga) e in Argentina. Appartiene alla più ampia famiglia del rummy, discendente dai giochi di carte europei della fine dell'Ottocento.
Il Chinchón è intrecciato nella vita dei bar e delle famiglie spagnole ed è il gioco della famiglia rummy più diffuso in Argentina, Uruguay e Spagna. È spesso il primo gioco di carte insegnato ai bambini nelle famiglie di lingua spagnola insieme al Mus e alla Brisca.
Varianti e regole della casa
Il Chinchón argentino usa 48 carte più 2 jolly e una regola di chiusura pura obbligatoria. La Conga (Uruguay) usa una chiusura con 5 punti di carte non combinate. Il Chinchón con Comodines aggiunge jolly. Le regole casalinghe variano sui jolly, sui limiti delle carte non combinate e sulla possibilità di rientro per i giocatori eliminati.
Regola la soglia di eliminazione (50 per una partita veloce, 100 per una serata standard, 150 per una partita lunga). Consenti un rientro per giocatore per mantenere coinvolti i giocatori eliminati, oppure gioca solo con l'eliminazione progressiva.