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Come si gioca a Conquian

Conquian è un gioco di combinazioni messicano per due giocatori, disputato con un mazzo da 40 carte, in cui ogni giocatore riceve 10 carte e gareggia per disporre 11 carte sul tavolo in combinazioni e scale valide. Le carte pescate o prese devono essere immediatamente calate, non aggiunte alla mano.

Giocatori
2
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
40
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Come si gioca a Conquian

Conquian è un gioco di combinazioni messicano per due giocatori, disputato con un mazzo da 40 carte, in cui ogni giocatore riceve 10 carte e gareggia per disporre 11 carte sul tavolo in combinazioni e scale valide. Le carte pescate o prese devono essere immediatamente calate, non aggiunte alla mano.

2 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Conquian è un gioco di combinazioni messicano per due giocatori, disputato con un mazzo da 40 carte, in cui ogni giocatore riceve 10 carte e gareggia per disporre 11 carte sul tavolo in combinazioni e scale valide. Le carte pescate o prese devono essere immediatamente calate, non aggiunte alla mano.

Conquian (scritto anche Coon Can o Cooncan) è il gioco di combinazioni messicano per due giocatori del XIX secolo, ampiamente considerato il capostipite dell'intera famiglia dei giochi Rummy. Si gioca con un mazzo da 40 carte di tipo spagnolo o con un mazzo francese standard privato degli 8, dei 9 e dei 10. Ogni giocatore riceve 10 carte; le restanti formano un tallone coperto con una carta scoperta come carta di avvio. La caratteristica distintiva è che una carta presa dal tallone o dalla carta scoperta dell'avversario deve essere immediatamente calata sul tavolo (formando una nuova combinazione o scala di tre o più carte, oppure estendendo una già esistente); non viene mai aggiunta alla mano nascosta. Il primo giocatore ad avere 11 carte calate sul tavolo, compresa l'ultima carta presa in quel turno, vince; se il tallone si esaurisce prima che uno dei due riesca, la mano è patta. Un'insolita regola della «calata forzata» rende il gioco profondamente tattico: se rifiuti una carta scoperta che potrebbe legalmente estendere una delle tue combinazioni già sul tavolo, il tuo avversario può obbligarti a calarla comunque.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo giocatore ad avere 11 carte calate in combinazioni valide (tris di 3-4 dello stesso valore o scale di 3+ dello stesso seme) sul tavolo, con l'undicesima carta che è quella appena presa in quel turno.
Preparazione
  1. 2 giocatori usano un mazzo spagnolo da 40 carte (o un mazzo da 52 carte senza 8/9/10).
  2. Distribuisci 10 carte a testa; le restanti 20 formano il tallone con la carta in cima girata scoperta come scarto iniziale.
  3. Ordine delle scale: A-2-3-4-5-6-7-J-Q-K (il 7 salta direttamente al Fante nelle scale).
Al tuo turno
  1. Prendi lo scarto in cima (solo se riesci a calarlo immediatamente) oppure pesca la carta in cima al tallone.
  2. Cala subito la carta presa (nuova combinazione di 3+ carte o estensione di una esistente) oppure ponila sulla pila degli scarti.
  3. Regola della calata forzata: l'avversario può obbligarti a calare una carta che si adatta a una delle tue combinazioni esistenti.
Punteggio
  • Il primo a raggiungere 11 carte calate sul tavolo vince la mano (e il piatto o il punto di sessione).
  • Se il tallone si esaurisce prima che un giocatore raggiunga 11, la mano è patta e la posta passa alla distribuzione successiva.
  • Nessun conteggio di punti-carta; ogni mano è semplicemente vinta, persa o patta.
Consiglio: Mantieni una scala lunga aperta a entrambe le estremità piuttosto che chiuderla in un tris ordinato di tre carte; le scale accettano più carte future e ti aiutano a evitare la manipolazione della calata forzata.

Giocatori

Esattamente 2 giocatori siedono uno di fronte all'altro. Il primo mazziere viene scelto con qualsiasi metodo (il taglio con la carta più bassa è tradizionale); la distribuzione si alterna a ogni mano. Esistono varianti a 2 squadre e multiplayer (Double Cooncan, Rumba/Sociable), ma il Conquian classico è rigorosamente testa a testa.

Mazzo di carte

Un mazzo da 40 carte con semi spagnoli (semi: Copas, Oros, Espadas, Bastos; valori A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota [Fante], Caballo [Cavallo], Rey [Re]) oppure un mazzo standard da 52 carte con tutti gli 8, i 9 e i 10 rimossi. Ordine per le scale (basso-alto): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, J (Sota), Q (Caballo), K (Rey). Gli Assi sono sempre bassi e non si collegano. Una scala nel Conquian include quindi il particolare «salto» dal 7 al Fante (7-J-Q è una scala valida di tre carte; 6-7-J è anch'essa una scala valida di tre carte).

Obiettivo

Essere il primo giocatore ad avere esattamente 11 carte calate sul tavolo (in qualsiasi combinazione di tris e scale di 3 o più carte ciascuna), usando la carta appena presa per completare l'undicesima. La tua mano inizia con 10 carte; l'undicesima deve provenire dalla carta scoperta degli scarti oppure da una pesca dal tallone.

Combinazioni

  1. Un tris è composto da tre o quattro carte dello stesso valore (es. tre 5, quattro Re).
  2. Una scala (sequenza) è composta da tre o più carte consecutive dello stesso seme, rispettando l'ordine dei valori del mazzo (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K).
  3. Le scale possono essere allungate a entrambe le estremità; i tris possono essere allungati aggiungendo la quarta carta dello stesso valore.
  4. Le carte possono essere prese in prestito da combinazioni già sul tavolo durante il proprio turno per creare nuove combinazioni o nuove estensioni, purché ogni combinazione rimasta sul tavolo resti valida (tre o più carte) al termine del turno. Per esempio, se hai calato 5-6-7 di Picche, puoi prendere il 7 di Picche per usarlo in un tris di tre 7, ma solo se il 5-6 rimasto viene subito riparato in una scala di almeno tre carte con un'altra carta della tua mano o dalla carta scoperta.
  5. I jolly e le carte jolly non vengono usati nel gioco classico.

Preparazione e Distribuzione

  1. Mescola il mazzo da 40 carte; il non mazziere può tagliare.
  2. Distribuisci 10 carte a ogni giocatore, una o due alla volta (Pagat descrive cinque mazzetti da due carte). Il non mazziere è il primo ad agire.
  3. Disponi le restanti 20 carte coperte come tallone tra i giocatori, poi gira la carta in cima scoperta di fianco come carta di avvio della pila degli scarti (la «carta scoperta»).
  4. Entrambi i giocatori guardano solo le proprie 10 carte nascoste; nessuna combinazione viene calata prima che il gioco abbia inizio.

Svolgimento del gioco

  1. Prima mossa: Il non mazziere può prendere la carta di avvio scoperta e calarla immediatamente insieme a due o più carte della propria mano, oppure rifiutarla. Se rifiuta, il mazziere ha la stessa opzione. Se entrambi rifiutano la carta di avvio, il non mazziere pesca la carta in cima al tallone e inizia il normale ciclo dei turni.
  2. Ciclo normale dei turni: Nel tuo turno, la carta attualmente in cima alla pila degli scarti è disponibile. Puoi prenderla solo se riesci a usarla immediatamente in una nuova combinazione valida (con almeno due carte della mano) o come aggiunta a una delle tue combinazioni già sul tavolo. Altrimenti, pesca una carta scoperta dalla cima del tallone.
  3. La carta pescata deve essere usata o scartata, non tenuta in mano. Se la carta scoperta o pescata si adatta a una combinazione valida, puoi giocarla calandola sul tavolo (come parte di una nuova combinazione di 3+ carte usando carte della mano, oppure aggiungendola a una delle tue combinazioni esistenti). Se non puoi o scegli di non calare, la carta diventa la nuova cima della pila degli scarti per il tuo avversario.
  4. Regola della calata forzata: Se la carta che scopri (dal tallone o dallo scarto dell'avversario) potrebbe legalmente essere aggiunta a una delle tue combinazioni già sul tavolo, il tuo avversario può esigere che tu la cali lì invece di scartarla. Questa regola impedisce di tergiversare su una carta che comunque potrebbe concludere il gioco a tuo favore.
  5. Prestito e riorganizzazione: Nel tuo turno, prima di scartare o passare, puoi riorganizzare le tue combinazioni sul tavolo (prendendo in prestito una carta da una combinazione per formarne un'altra) purché ogni combinazione rimasta sul tavolo alla fine del tuo turno sia valida (3+ carte).
  6. Scarto: Dopo aver compiuto qualsiasi azione valida, se la carta raccolta non è stata calata, posizionala scoperta sulla pila degli scarti. Se era la carta in cima al tallone che hai pescato, la posi comunque scoperta; in tal caso il turno passa al tuo avversario senza che vi sia stata alcuna calata.
  7. Eccezione (10 + 1 carte): Poiché devi raggiungere 11 carte calate per vincere, il turno vincente comporta sempre il calare dell'undicesima carta con l'ultima carta appena presa; non puoi vincere calando solo carte dalla tua mano senza prendere una nuova carta in quel turno.

Vittoria e Fine della Mano

  1. Vittoria: Il primo giocatore ad avere 11 carte sul tavolo in combinazioni valide nel momento in cui completa il proprio turno è il vincitore. La carta presa deve far parte delle 11 finali.
  2. Esaurimento del tallone (blocco): Se il tallone si esaurisce senza che nessuno dei giocatori raggiunga 11 carte calate, la mano è patta e nessuno segna. In modalità torneo, alcune regole di casa accreditano entrambi i giocatori con un punto e si ridistribuisce; altre rigiocano la mano per la stessa posta.
  3. Rummy in colpo solo: Alcune regole di casa assegnano un bonus o una posta doppia al giocatore che vince in un unico turno continuo con una singola calata completa di 11 carte (raro e ambizioso).
  4. Distribuzione errata: Se a una delle due mani viene distribuito un numero errato di carte, la distribuzione è nulla e lo stesso mazziere ridistribuisce.

Punteggio

  1. Il Conquian viene tradizionalmente giocato come gioco a posta: entrambi i giocatori versano una puntata iniziale nel piatto all'inizio della mano, il vincitore prende il piatto e in caso di patta la posta passa alla mano successiva.
  2. Un obiettivo comune di sessione è il primo a 10 vittorie, o il primo a raggiungere 100 unità di posta.
  3. Non viene effettuato alcun conteggio di punti-carta; l'unica unità di punteggio è il risultato della mano (vittoria, sconfitta o patta).

Varianti Comuni

  • Conquian a 52 carte: Si mantengono gli 8, i 9 e i 10 nel mazzo per un mazzo completo; le scale vanno da A a K come di consueto. A volte chiamato «Conquian americano» o il moderno «Rumino».
  • Conquian Twice-Around: L'obiettivo è 15 carte calate invece di 11, con una dimensione di distribuzione di 13; rende il gioco più lungo e riduce l'effetto della fortuna nella mano iniziale.
  • Cooncan con due mazzi: Si usano due mazzi da 40 carte (80 carte) e l'obiettivo di calata si estende a 15; permette che i tris di quattro carte siano comuni.
  • Senza calata forzata: Si elimina la regola della calata forzata per un gioco più indulgente; comune nel gioco informale in famiglia.
  • Scarta-poi-cala: Una regola semplificata in cui la carta pescata deve sempre essere usata o scartata immediatamente prima di qualsiasi prestito/riorganizzazione (più vicino al moderno Gin Rummy).
  • Conquian in coppia (quattro giocatori): 4 giocatori in 2 coppie, le combinazioni di ogni squadra si uniscono; l'obiettivo è 15. Raro, ma attestato in Texas e Louisiana.

Consigli e strategie

  • La regola della calata forzata è un'arma a doppio taglio. Ti accelera quando una carta è adatta, ma può essere usata dal tuo avversario per costringerti a una calata svantaggiosa che impedisce una successiva riorganizzazione. Mantieni le tue combinazioni esistenti il più flessibili possibile.
  • Privilegia le scale rispetto ai tris all'inizio. Le scale possono essere estese a entrambe le estremità, quindi accettano più spesso una carta successiva che altrimenti andrebbe sprecata.
  • Ritarda il calare del tuo primo tris di tre carte se puoi tenerlo nascosto in mano come potenziale estensione di scala; una volta che una combinazione è sul tavolo, è di dominio pubblico e aiuta il tuo avversario a pianificare gli scarti.
  • Osserva quali scarti il tuo avversario rifiuta. Una carta che rifiuta è una carta che non può usare, il che ti dice se il tallone contiene ancora le carte che ti servono.
  • Strategia di blocco: Se non riesci a raggiungere 11 da solo, punta a esaurire il tallone. Una mano patta è molto meglio per te di una sconfitta, e forzare un blocco nega al tuo avversario la vittoria.
  • Non scartare mai il 7 o il Fante nel tuo seme forte nelle prime fasi; queste carte «ponte» formano il salto di scala dal 7 al Fante e sono straordinariamente utili.
  • Conta mentalmente le combinazioni del tuo avversario ad alta voce. Quando ha 8-9 carte sul tavolo, ogni carta che scarti è una potenziale carta vincente per lui; stringi e preferisci pescare dal tallone piuttosto che permettergli di prendere il tuo scarto.

Glossario

  • Combinazione: Tre o più carte che formano una combinazione valida sul tavolo: un tris (stesso valore) o una scala (carte consecutive dello stesso seme).
  • Tris: Tre o quattro carte dello stesso valore.
  • Scala / Sequenza: Tre o più carte consecutive dello stesso seme.
  • Tallone: Il mazzetto coperto da 20 carte dopo la distribuzione; si pesca da esso quando non si prende lo scarto.
  • Carta scoperta / Scarto: La pila scoperta accanto al tallone; un giocatore può prendere la carta in cima solo calandola immediatamente.
  • Calata forzata: Regola che consente all'avversario di obbligarti a calare una carta che estende una delle tue combinazioni già sul tavolo.
  • Prestito / Riorganizzazione: Spostare una carta da una combinazione esistente per aiutare a formarne un'altra, purché tutte le combinazioni rimaste sul tavolo siano valide (3+ carte) alla fine del turno.
  • Blocco / Esaurimento del tallone: Risultato in cui il tallone si esaurisce senza che nessuno dei due abbia calato 11 carte; la mano è patta.
  • Rummy in colpo solo: Completare il requisito di calata in un unico turno finale ininterrotto; una variante di vanto segnata a posta doppia in alcuni ambienti.
  • Semi spagnoli: Copas (coppe), Oros (monete), Espadas (spade), Bastos (bastoni); il mazzo classico del Conquian usa questi.

Consigli e strategia

Il Conquian è un tiro alla fune tra flessibilità e ritmo. Cala le tue combinazioni sul tavolo solo quando devi; ogni combinazione mostrata pubblicamente fornisce informazioni al tuo avversario ed espone alle richieste di calata forzata. Al contrario, una volta che hai 8 o 9 carte calate, ogni turno conta: preferisci pescare dal tallone piuttosto che prendere gli scarti dell'avversario, poiché prendere uno scarto ti vincola a una specifica combinazione che potrebbe essere riorganizzata in seguito a tuo svantaggio.

Poiché ogni carta presa deve essere calata immediatamente, il Conquian premia le mani che mantengono vive più possibilità di combinazione contemporaneamente. I migliori giocatori conducono «mani d'opzione» in cui uno qualsiasi di diversi peschi potrebbe completare il totale necessario di 11 carte, punendo al contempo gli avversari che vincolano la loro mano a una singola catena di combinazioni fin dall'inizio.

Curiosità e aneddoti

Il nome «Conquian» è molto probabilmente una contrazione dello spagnolo «con quién» («con chi»), il tradizionale richiamo messicano per un nuovo partner al tavolo da gioco; da qui il gioco di carte americano «Coon Can» e l'irlandese «Cooncan» hanno preso il loro nome. Nonostante le sue radici messicane, il Conquian non viene quasi mai giocato in Messico oggi; sopravvive principalmente nei suoi discendenti.

  1. 01Il Conquian è ampiamente considerato il capostipite di quale intera famiglia di giochi di carte, e dove ha avuto origine?
    Risposta La famiglia del Rummy, che include Rum, Gin Rummy, Canasta e decine di varianti regionali; il gioco stesso è di origine messicana del XIX secolo.

Storia e cultura

Il Conquian è attestato in Messico dalla metà del XIX secolo (le edizioni messicane di Edmond Hoyle del 1850-1870 lo descrivono) e raggiunse il Sud degli Stati Uniti attraverso il Texas poco dopo. Gli storici del gioco di carte, tra cui David Parlett, lo identificano come il seme da cui sono nati Rum, Rummy, Gin Rummy e infine Canasta; la caratteristica struttura «cala tre o più, scala dello stesso seme» è una diretta eredità del Conquian.

Il Conquian si trova al crocevia storico dei giochi di carte messicani, spagnoli e americani. È un membro fondatore della famiglia del Rummy e appare ripetutamente nella narrativa del Far West (The Virginian di Owen Wister include una mano di Cooncan come elemento della trama). Per gli storici del gioco di carte è una delle invenzioni più importanti del XIX secolo.

Varianti e regole della casa

Le varianti moderne più comuni mantengono il mazzo completo da 52 carte (il che elimina il salto dal 7 al Fante nelle scale), aumentano l'obiettivo di calata a 15 nel Conquian Twice-Around, usano due mazzi per una partita più lunga, allentano la regola della calata forzata, o adattano il gioco a quattro giocatori in coppie fisse.

Per famiglie o principianti, giocate con un mazzo completo da 52 carte (mantenendo 8, 9 e 10) ed eliminate la regola della calata forzata in modo che il gioco si avvicini al Rummy standard. Per un'esperienza storicamente più pura, usa un vero mazzo con semi spagnoli e applica rigorosamente la regola della calata forzata.