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Como Jogar Conquian

Conquian é um jogo mexicano de combinações para dois jogadores, disputado com um baralho de 40 cartas, no qual cada jogador recebe 10 cartas e corre para colocar 11 cartas em combinações e sequências válidas na mesa. Cartas compradas ou pegas devem ser combinadas imediatamente, e não adicionadas à mão.

Jogadores
2
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
40
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Como Jogar Conquian

Conquian é um jogo mexicano de combinações para dois jogadores, disputado com um baralho de 40 cartas, no qual cada jogador recebe 10 cartas e corre para colocar 11 cartas em combinações e sequências válidas na mesa. Cartas compradas ou pegas devem ser combinadas imediatamente, e não adicionadas à mão.

2 jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

Conquian é um jogo mexicano de combinações para dois jogadores, disputado com um baralho de 40 cartas, no qual cada jogador recebe 10 cartas e corre para colocar 11 cartas em combinações e sequências válidas na mesa. Cartas compradas ou pegas devem ser combinadas imediatamente, e não adicionadas à mão.

Conquian (também grafado Coon Can ou Cooncan) é o jogo mexicano de combinações para dois jogadores do século XIX, amplamente considerado o ancestral de toda a família do Rummy. É jogado com um baralho espanhol de 40 cartas ou com um baralho francês padrão sem os 8s, 9s e 10s. Cada jogador recebe 10 cartas; as demais formam um monte fechado com uma carta aberta como carta inicial. A característica distintiva é que uma carta retirada do monte ou da carta aberta do adversário deve ser combinada imediatamente na mesa (formando uma nova combinação ou sequência de três ou mais, ou estendendo uma já existente); ela nunca é adicionada à mão escondida. O primeiro jogador a ter 11 cartas combinadas na mesa, incluindo a última carta retirada naquele turno, vence; se o monte se esgota antes que qualquer um dos dois consiga, a rodada é empate. Uma incomum regra de 'combinação forçada' torna o jogo profundamente tático: se você recusar uma carta aberta que poderia legalmente estender uma de suas próprias combinações, seu adversário pode exigir que você a combine mesmo assim.

Referência rápida

Objetivo
Ser o primeiro jogador a ter 11 cartas na mesa em combinações válidas (trincas de 3-4 do mesmo valor ou sequências de 3+ do mesmo naipe), sendo a 11ª carta aquela recém-retirada naquele turno.
Preparação
  1. 2 jogadores usam um baralho espanhol de 40 cartas (ou baralho de 52 cartas sem 8s/9s/10s).
  2. Distribua 10 cartas para cada um; as 20 restantes formam o monte com a carta do topo virada para cima como descarte inicial.
  3. Ordem da sequência: A-2-3-4-5-6-7-J-Q-K (o 7 pula diretamente para o Valete nas sequências).
Na Sua Vez
  1. Pegue o descarte do topo (somente se puder combiná-lo imediatamente) ou compre a carta do topo do monte.
  2. Combine a carta retirada agora (nova combinação de 3+ ou extensão de uma existente) ou coloque-a na pilha de descarte.
  3. Regra da combinação forçada: o adversário pode exigir que você combine uma carta que se encaixa em uma de suas combinações existentes.
Pontuação
  • O primeiro a ter 11 cartas combinadas na mesa vence a rodada (e o pote ou o ponto de sessão).
  • Se o monte se esgota antes que qualquer jogador atinja 11, a rodada é empate e a aposta passa para a próxima distribuição.
  • Nenhuma contagem de pontos de cartas; cada rodada é simplesmente vencida, perdida ou empatada.
Dica: Mantenha uma sequência longa aberta em ambas as extremidades em vez de fechá-la em uma trinca de três cartas; sequências aceitam mais cartas futuras e ajudam a evitar a manipulação da combinação forçada.

Jogadores

Exatamente 2 jogadores sentam um de frente para o outro. Qualquer método escolhe o primeiro distribuidor (o corte com a carta mais baixa é tradicional); a distribuição se alterna a cada rodada. Existem variantes para 2 equipes e para múltiplos jogadores (Double Cooncan, Rumba/Sociable), mas o Conquian clássico é estritamente individual.

Baralho

Um baralho espanhol de 40 cartas (naipes: Copas, Oros, Espadas, Bastos; valores A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota [Valete], Caballo [Cavaleiro], Rey [Rei]) ou um baralho padrão de 52 cartas com todos os 8s, 9s e 10s removidos. Ordem para sequências (baixo ao alto): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, J (Sota), Q (Caballo), K (Rey). Ás é sempre baixo e não se conecta. Uma sequência no Conquian inclui, portanto, o especial 'salto' do 7 para o Valete (7-J-Q é uma sequência válida de três cartas; 6-7-J também é uma sequência válida de três cartas).

Objetivo

Ser o primeiro jogador a ter exatamente 11 cartas combinadas na mesa (em qualquer combinação de trincas e sequências de 3 ou mais cartas cada), usando a carta recém-retirada para completar a 11ª. Sua mão começa com 10 cartas; a 11ª deve vir da pilha de descarte aberta ou de uma compra do monte.

Combinações

  1. Uma trinca é composta por três ou quatro cartas do mesmo valor (ex.: três 5s, quatro Reis).
  2. Uma sequência é composta por três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe, respeitando a ordem de valores do baralho (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K).
  3. As sequências podem ser estendidas em qualquer uma das extremidades; as trincas podem ser estendidas adicionando a quarta carta do mesmo valor.
  4. As cartas podem ser emprestadas de combinações existentes durante um turno para criar novas combinações ou novas extensões, desde que cada combinação na mesa permaneça válida (três ou mais cartas) ao terminar. Por exemplo, se você tiver 5-6-7 de Espadas na mesa, pode retirar o 7 de Espadas para usá-lo em uma trinca de três 7s, mas somente se o 5-6 restante for prontamente completado em uma sequência de pelo menos três cartas com outra carta da sua mão ou da carta aberta.
  5. Coringas e cartas-curinga não são usados no jogo clássico.

Preparação e Distribuição

  1. Embaralhe o baralho de 40 cartas; o não-distribuidor pode cortar.
  2. Distribua 10 cartas para cada jogador, uma ou duas por vez (Pagat descreve cinco pacotes de duas cartas). O não-distribuidor é o primeiro a agir.
  3. Coloque as 20 cartas restantes viradas para baixo como o monte entre os jogadores, depois vire a carta do topo para cima ao lado como carta inicial da pilha de descarte (a 'carta aberta').
  4. Ambos os jogadores olham apenas para suas próprias 10 cartas escondidas; nenhuma combinação é feita até que o jogo comece.

Jogabilidade

  1. Jogada inicial: O não-distribuidor pode pegar a carta inicial aberta e combiná-la imediatamente com duas ou mais cartas da mão, ou recusá-la. Se recusar, o distribuidor tem a mesma opção. Se ambos recusarem a carta inicial, o não-distribuidor compra a carta do topo do monte e o ciclo normal de turnos começa.
  2. Ciclo normal de turnos: No seu turno, a carta atualmente no topo da pilha de descarte está disponível. Você só pode pegá-la se puder usá-la imediatamente em uma nova combinação válida (com pelo menos duas cartas da mão) ou como adição a uma de suas combinações existentes na mesa. Caso contrário, você compra uma carta virada para cima do topo do monte.
  3. A carta comprada deve ser usada ou descartada, não guardada. Se a carta aberta ou comprada se encaixa em uma combinação válida, você pode jogá-la colocando-a na mesa (como parte de uma nova combinação de 3+ cartas usando cartas da mão, ou adicionando-a a uma de suas combinações existentes). Se não puder ou optar por não combinar, a carta se torna o novo topo da pilha de descarte para o seu adversário.
  4. Regra da combinação forçada: Se a carta que você virar (do monte ou do descarte do adversário) puder legalmente ser adicionada a uma de suas próprias combinações já na mesa, seu adversário pode exigir que você a combine ali em vez de descartá-la. Essa regra impede que você procrastine com uma carta que terminaria o jogo a seu favor de qualquer maneira.
  5. Empréstimo e reorganização: No seu próprio turno, antes de descartar ou passar, você pode reorganizar suas combinações na mesa (emprestando uma carta de uma combinação para formar outra) desde que cada combinação ainda na mesa ao final do seu turno seja válida (3+ cartas).
  6. Descarte: Após qualquer ação válida, se a carta que você pegou não foi combinada, coloque-a com a face para cima na pilha de descarte. Se era a carta do topo do monte que você comprou, ainda a coloca com a face para cima; nesse caso, o turno passa ao seu adversário sem uma combinação.
  7. Exceção (10 + 1 cartas): Como você deve atingir 11 cartas combinadas para vencer, o turno vencedor sempre envolve combinar a 11ª carta com a última carta que você acabou de pegar; você não pode vencer combinando apenas cartas da mão sem pegar uma nova carta naquele turno.

Vitória e Fim da Rodada

  1. Vitória: O primeiro jogador a ter 11 cartas na mesa em combinações válidas no momento em que completa seu turno é o vencedor. A carta retirada deve fazer parte das 11 finais.
  2. Esgotamento do monte (bloqueio): Se o monte se esgota sem que nenhum dos jogadores atinja 11 cartas combinadas, a rodada é um empate e ninguém marca. Em jogos de disputa, algumas regras da casa creditam ambos os jogadores com um ponto e redistribuem; outras rejogam a rodada pela mesma aposta.
  3. Rummy em uma jogada só: Algumas regras da casa concedem um bônus ou aposta dupla ao jogador que vence em um único turno contínuo com uma única combinação completa de 11 cartas de uma vez (raro e aspiracional).
  4. Distribuição incorreta: Se qualquer mão receber um número errado de cartas, a distribuição é anulada e o mesmo distribuidor redistribui.

Pontuação

  1. O Conquian é tradicionalmente jogado como um jogo de apostas: ambos os jogadores fazem uma aposta inicial no pote no início da rodada, o vencedor leva o pote, e em caso de empate ele passa para a próxima distribuição.
  2. Um alvo comum de sessão é o primeiro a 10 vitórias, ou o primeiro a atingir 100 unidades de aposta.
  3. Nenhuma contagem de pontos de cartas é feita; a única unidade de pontuação é o resultado da rodada (vitória, derrota ou empate).

Variações Comuns

  • Conquian com 52 cartas: Mantém os 8s, 9s e 10s no baralho para um baralho completo; as sequências vão de A até K normalmente. Às vezes chamado de 'Conquian Americano' ou o moderno 'Rumino'.
  • Conquian Twice-Around: O alvo é 15 cartas combinadas em vez de 11, com distribuição de 13 cartas; torna o jogo mais longo e reduz o efeito da sorte na mão inicial.
  • Cooncan com dois baralhos: Usa dois baralhos de 40 cartas (80 cartas) e estende o alvo de combinação para 15; permite que trincas de quatro cartas sejam comuns.
  • Sem combinação forçada: Elimina a regra da combinação forçada para um jogo mais tolerante; comum em jogos casuais em família.
  • Descarte-depois-combine: Uma regra simplificada onde a carta comprada deve sempre ser usada ou imediatamente descartada antes de qualquer empréstimo/reorganização (mais próximo do Gin Rummy moderno).
  • Conquian em parceria (quatro jogadores): 4 jogadores em 2 parcerias, as combinações de cada equipe se unem; alvo é 15. Raro, mas atestado no Texas e na Louisiana.

Dicas e estratégias

  • A regra da combinação forçada é uma arma de dois gumes. Ela acelera seu jogo quando uma carta se encaixa, mas pode ser usada pelo seu adversário para forçá-lo a uma combinação desvantajosa que impede uma reorganização posterior. Mantenha suas combinações existentes o mais flexíveis possível.
  • Prefira sequências a trincas na abertura. Sequências podem ser estendidas em ambas as extremidades, portanto aceitam com mais frequência uma carta posterior que de outra forma seria desperdiçada.
  • Adie combinar sua primeira trinca de três cartas se puder mantê-la escondida na mão como uma possível extensão de sequência; uma vez que uma combinação está na mesa, é de conhecimento público e ajuda seu adversário a planejar os descartes.
  • Observe quais descartes seu adversário rejeita. Uma carta que ele recusa é uma carta que ele não pode usar, o que lhe diz se o monte ainda contém as cartas que você precisa.
  • Estratégia de bloqueio: Se você não consegue atingir 11, procure esgotar o monte. Um empate é muito melhor para você do que uma derrota, e forçar um bloqueio nega a vitória ao seu adversário.
  • Nunca descarte o 7 ou o Valete no seu naipe forte cedo; essas cartas 'ponte' formam o salto de sequência do 7 ao Valete e são desproporcionalmente úteis.
  • Conte mentalmente as combinações do seu adversário em voz alta. Quando ele tem 8-9 cartas na mesa, cada carta que você descarta é uma possível carta vencedora para ele; seja mais cauteloso e prefira comprar do monte a deixá-lo pegar seu descarte.

Glossário

  • Combinação: Três ou mais cartas formando uma combinação válida na mesa: uma trinca (mesmo valor) ou uma sequência (cartas consecutivas do mesmo naipe).
  • Trinca: Três ou quatro cartas do mesmo valor.
  • Sequência: Três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe.
  • Monte: A pilha fechada de 20 cartas após a distribuição; compra-se dela quando nenhum descarte é retirado.
  • Carta aberta / Descarte: A pilha aberta ao lado do monte; um jogador só pode pegar a carta do topo combinando-a imediatamente.
  • Combinação forçada: Regra que permite ao adversário obrigá-lo a combinar uma carta que estenderia uma de suas próprias combinações na mesa.
  • Empréstimo / Reorganização: Mover uma carta de uma combinação existente para ajudar a formar outra, desde que todas as combinações ainda na mesa ao final do turno sejam válidas (3+ cartas).
  • Bloqueio / Monte esgotado: Resultado em que o monte se esgota sem que nenhum dos dois tenha combinado 11 cartas; a rodada é empate.
  • Rummy em uma jogada só: Completar o requisito de combinação em um único turno final ininterrupto; uma variante de prestígio pontuada com aposta dupla em alguns meios.
  • Naipes espanhóis: Copas (taças), Oros (moedas), Espadas (espadas), Bastos (paus); o baralho clássico do Conquian usa estes.

Dicas & Estratégia

Conquian é uma disputa de braço de ferro entre flexibilidade e ritmo. Coloque suas combinações na mesa somente quando precisar; cada combinação mostrada publicamente dá informações ao seu adversário e o expõe a exigências de combinação forçada. Por outro lado, uma vez que você tem 8 ou 9 cartas combinadas, cada turno importa: prefira comprar do monte a pegar os descartes do adversário, pois pegar um descarte o compromete com uma combinação específica que pode ser reorganizada posteriormente em seu desfavor.

Como cada carta retirada deve ser combinada imediatamente, o Conquian recompensa mãos que mantêm múltiplas possibilidades de combinação vivas ao mesmo tempo. Os melhores jogadores conduzem 'mãos de opção' nas quais qualquer uma de várias compras poderia completar o total necessário de 11 cartas, enquanto punem adversários que comprometem sua mão com uma única cadeia de combinações desde o início.

Curiosidades

O nome 'Conquian' é muito provavelmente uma contração do espanhol 'con quién' ('com quem'), o tradicional chamado mexicano para um novo parceiro na mesa de cartas; daí o jogo de cartas americano 'Coon Can' e o irlandês 'Cooncan' receberam seus nomes. Apesar de suas raízes mexicanas, o Conquian quase nunca é jogado no México hoje; ele sobrevive principalmente em seus descendentes.

  1. 01O Conquian é amplamente considerado o ancestral de qual família inteira de jogos de cartas, e onde ele se originou?
    Resposta A família do Rummy, que inclui Rum, Gin Rummy, Canasta e dezenas de variantes regionais; o jogo em si é de origem mexicana do século XIX.

História & Cultura

O Conquian é atestado no México desde meados do século XIX (as edições mexicanas de Edmond Hoyle de 1850-1870 o descrevem) e chegou ao Sul dos Estados Unidos pelo Texas pouco depois. Historiadores de jogos de cartas, incluindo David Parlett, o identificam como a semente da qual Rum, Rummy, Gin Rummy e, por fim, Canasta cresceram; a característica estrutura 'combine três ou mais, sequência do mesmo naipe' é uma herança direta do Conquian.

O Conquian está no cruzamento histórico dos jogos de cartas mexicanos, espanhóis e americanos. É um membro fundador da família do Rummy e aparece repetidamente na ficção do Velho Oeste (The Virginian de Owen Wister apresenta uma rodada de Cooncan como elemento da trama). Para os historiadores de jogos de cartas, é uma das invenções mais importantes do século XIX.

Variações e regras da casa

As variantes modernas mais comuns mantêm o baralho completo de 52 cartas (o que elimina o salto do 7 ao Valete nas sequências), aumentam o alvo de combinação para 15 no Conquian Twice-Around, usam dois baralhos para um jogo mais longo, relaxam a regra da combinação forçada, ou adaptam o jogo para quatro jogadores em parcerias fixas.

Para famílias ou iniciantes, jogue com um baralho completo de 52 cartas (mantendo os 8s, 9s e 10s) e elimine a regra da combinação forçada para que o jogo fique mais próximo do Rummy padrão. Para uma experiência histórica mais pura, use um baralho espanhol de verdade e aplique a regra da combinação forçada de forma rigorosa.