Come si gioca a Shanghai Rummy
Come si gioca
Shanghai Rummy è una variante del rummy a contratti per 3-8 giocatori, che si gioca nell'arco di 10 mani con combinazioni di dichiarazioni via via più impegnative; la caratteristica meccanica del «buy» permette agli avversari di reclamare la carta scartata a costo di una penalità, e vince chi totalizza il punteggio di penalità cumulativo più basso dopo 10 mani.
Shanghai Rummy è una popolare variante americana del rummy a contratti che si gioca su un insieme fisso di dieci contratti progressivi (uno per mano). Ogni contratto prevede una combinazione specifica di tris (3+ carte dello stesso valore) e scale (4+ carte consecutive dello stesso seme) che il giocatore deve calare complete prima di fare qualsiasi altra cosa in quella mano. La regola caratteristica è il buy: quando il giocatore attivo pesca dal tallone, qualsiasi altro giocatore (in ordine orario di priorità) può dire «buy» e prendere la carta in cima alla pila degli scarti più una carta di penalità dal tallone, dopodiché il turno torna al giocatore attivo. Ogni giocatore può effettuare al massimo 3 buy per mano. I contratti partono da 2 tris da 3 nella prima mano e arrivano a 3 scale da 7 nella decima. Dopo aver calato, il giocatore può scartare le carte in eccesso su qualsiasi combinazione visibile (propria o degli avversari). La mano termina quando un giocatore svuota la propria mano; tutti gli altri giocatori totalizzano punti di penalità per le carte che si trovano ancora in mano. Vince chi ha il totale cumulativo più basso dopo 10 mani.
Riferimento rapido
- 3-4 giocatori: 2 mazzi + 4 Jolly (108 carte). 5-8 giocatori: 3 mazzi + 6 Jolly.
- Distribuisci 11 carte a testa. Gira una carta per iniziare la pila degli scarti.
- Annuncia il contratto della mano (progressivo su 10 mani).
- Pesca dal tallone o dalla cima della pila degli scarti; gli avversari possono effettuare il buy degli scarti quando si pesca dal tallone.
- Cala il contratto completo; puoi aggiungere carte alle combinazioni esistenti.
- Termina il turno scartando una carta.
- Penalità per le carte rimaste in mano: A=15, figure=10, 2-9=5, Jolly=25.
- Il giocatore che chiude segna 0 per quella mano.
- Il totale cumulativo più basso dopo 10 mani vince.
Giocatori
Da 3 a 8 giocatori, ideale con 4 o 5. Ognuno gioca per sé; non ci sono partnership. Il ruolo di mazziere ruota in senso orario dopo ciascuna delle 10 mani (così ogni giocatore funge da mazziere almeno una o due volte per partita). Il gioco procede in senso orario. La partita è piuttosto lunga; una tipica partita a 4 giocatori dura 60-90 minuti.
Mazzo di carte
Per 3-4 giocatori: due mazzi standard da 52 carte più 4 Jolly = 108 carte. Per 5 o più giocatori: tre mazzi più 6 Jolly = 162 carte. I Jolly sono sempre jolly e possono sostituire qualsiasi carta in qualsiasi tris o scala. Valore delle carte per le scale, dal basso all'alto: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. Gli Assi sono bassi e non possono avvolgere (Q-K-A è una scala valida, K-A-2 non lo è). Valori di penalità delle carte (per le carte rimaste in mano a fine mano): A = 15, K/Q/J/10 = 10, 9-2 = 5, Jolly = 25 (in alcune regole 15).
Obiettivo
Nel corso di 10 mani successive, ciascuna con un contratto di combinazione specifico, cala il tuo contratto il prima possibile, poi svuota la tua mano scartando o aggiungendo carte a quelle già calate. Il punteggio accumula punti di penalità per le carte rimaste in mano a fine mano; il giocatore con la penalità totale più bassa dopo 10 mani vince la partita.
Preparazione e distribuzione
- Unisci i mazzi necessari (2 + 4 Jolly per 3-4 giocatori; 3 + 6 Jolly per 5-8 giocatori) e mescola accuratamente.
- Distribuisci 11 carte coperte a ogni giocatore per la prima mano (in alcune varianti il numero aumenta in certe mani, vedi la sezione Contratti; la maggior parte dei regolamenti mantiene costante il numero di 11).
- Posiziona le carte rimanenti coperte come tallone e gira la carta in cima coperta accanto a esso per iniziare la pila degli scarti.
- Annuncia il contratto per questa mano (vedi la sezione Contratti).
- Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia il primo turno.
I 10 contratti
- Mano 1: 2 tris da 3 carte ciascuno (es. tre 7 + tre Re).
- Mano 2: 1 tris da 3 + 1 scala da 4.
- Mano 3: 2 scale da 4.
- Mano 4: 3 tris da 3.
- Mano 5: 2 tris da 3 + 1 scala da 4.
- Mano 6: 2 scale da 4 + 1 tris da 3.
- Mano 7: 3 tris da 3 (o 3 scale da 4 in alcuni regolamenti).
- Mano 8: 2 tris da 3 + 2 scale da 4 (in alcune versioni: 1 scala da 7).
- Mano 9: 1 tris da 3 + 2 scale da 5.
- Mano 10: 3 scale da 4 (o 1 scala da 10, «chiudere con una sola scala»).
- I vari regolamenti differiscono sulla sequenza esatta dei contratti; un'alternativa comune è: 1: 2x3; 2: 1x3 + 1 scala 4; 3: 2 scale 4; 4: 3x3; 5: 2x3 + 1 scala 4; 6: 2 scale 4 + 1x3; 7: 4x3; 8: 3x3 + 1 scala 4; 9: 2 scale 4 + 2x3; 10: 3 scale 4. I gruppi dovrebbero accordarsi in anticipo.
- Numero di carte per mano: Lo Shanghai Rummy classico mantiene costante il numero di 11 carte; alcuni regolamenti ampliano le mani (11 nelle mani 1-3, 13 nelle mani 4-7, 15 nelle mani 8-10) per adattarsi ai contratti più grandi.
Svolgimento del gioco
- Il tuo turno inizia con una pesca: Prendi la carta in cima al tallone oppure la carta in cima alla pila degli scarti.
- Regola del buy (solo quando si pesca dal tallone): Se scegli di pescare dal tallone, gli altri giocatori in senso orario possono dire «buy» prima che tu prenda effettivamente la carta dal tallone. Il primo acquirente prende la carta in cima alla pila degli scarti nella propria mano più una carta di penalità dal tallone (anch'essa nella propria mano); la priorità del turno torna quindi a te per continuare il tuo turno normalmente.
- Limite di buy: Ogni giocatore può effettuare al massimo 3 buy per mano (alcune case consentono solo 2). Un giocatore che ha esaurito tutti i buy non può reclamare lo scarto fuori turno.
- Calare il contratto: Quando la tua mano contiene esattamente la combinazione richiesta di tris e scale per quella mano, puoi calarli scoperti davanti a te nel tuo turno, prima di scartare. Non puoi calare contratti parziali; deve essere il contratto completo in un'unica giocata. Un contratto calato non può essere riarrangiato; sei vincolato a quella struttura.
- Jolly nei contratti: I Jolly sono jolly e possono essere usati in qualsiasi tris o scala. Un Jolly in una scala può essere sostituito dal possessore della carta reale che rappresenta (nel proprio turno, dopo aver calato il proprio contratto); il Jolly sostituito ritorna in gioco in nuove combinazioni.
- Aggiungere carte: Dopo aver calato il tuo contratto, in ogni turno successivo puoi aggiungere singole carte a qualsiasi combinazione già calata sul tavolo (la tua o quella di qualsiasi avversario), a condizione che le aggiunte siano valide (valore corretto per un tris; estensione corretta di una scala).
- Scarto: Ogni turno termina con lo scarto di esattamente una carta scoperta sulla pila degli scarti.
- Chiudere: Un giocatore che gioca la sua ultima carta (tramite uno scarto, l'aggiunta di una carta o l'ultima carta del contratto+aggiunte) termina immediatamente la mano. Il giocatore che chiude deve essere in grado di scartare la sua ultima carta; non può semplicemente «esaurirsi» solo aggiungendo carte a meno che le regole della casa non lo consentano.
Punteggio
- Valori di penalità (per le carte in mano quando la mano termina): A = 15, K/Q/J/10 = 10, 9-2 = 5 ciascuna, Jolly = 25 (alcune regole 15).
- Punteggio della mano: Ogni giocatore aggiunge i valori di penalità delle carte non giocate al proprio totale cumulativo. Il giocatore che ha chiuso segna 0 per quella mano.
- Contratto non completato: Un giocatore che non ha mai calato il proprio contratto durante una mano totalizza il valore di penalità completo dell'intera mano.
- Punteggio della partita: Somma le penalità di ogni giocatore su tutte le 10 mani. Il totale più basso vince la partita.
- Variante bonus: -50 o -25 punti bonus per chi chiude al primo turno (la mano iniziale contiene già il contratto più uno scarto).
Vittoria
Dopo 10 mani, si confrontano i totali di penalità cumulativi. Il totale più basso vince la partita. In caso di pareggio, si gioca una undicesima mano di spareggio con il contratto finale (3 scale da 4 o il contratto più difficile concordato); il giocatore in parità con la penalità più bassa vince.
Varianti comuni
- Contract Rummy: Parente stretto (vedi voce id 206) con 7 contratti anziché 10 e senza meccanica di buy formale; variante più antica della stessa famiglia.
- Liverpool Rummy: Versione britannica a 7 contratti con contratti leggermente diversi (vedi voce id 209).
- Progressive Rummy: 6 o 7 contratti; progressione del numero di carte più semplice (vedi voce id 300).
- Shanghai con buy limitati: 1 o 2 buy per mano invece di 3; partite più veloci, maggiore incidenza della fortuna.
- Shanghai con Due jolly: I 2 si uniscono ai Jolly come carte jolly; contratti molto più facili.
- Shanghai con prima combinazione naturale: Il contratto 1 richiede solo combinazioni naturali (senza Jolly); impone un'apertura di gioco conservativa.
- Shanghai rapido: Si giocano solo i contratti con numero dispari o pari per una partita a 5 mani.
- Grande Shanghai: Si aggiunge una undicesima mano che richiede 3 scale da 5 per una sfida extra.
Consigli e strategie
- Tieni i buy per i contratti più difficili. Il limite di 3 buy per mano significa non sprecarli: conservali per i contratti 7, 8, 9 e 10 dove ogni carta mancante conta.
- La pila degli scarti è informazione pubblica. Tieni traccia di quali carte ogni giocatore ha reclamato tramite buy; la loro strategia di contratto è solitamente evidente dopo due buy.
- Scarta solo ciò che gli avversari non possono usare. Il contratto per la mano corrente dice a ogni avversario che tipo di carte è rilevante; scarta carte che il contratto non include affatto (es. 5 scartati quando il contratto richiede solo tris e scale da 7+).
- Cala presto nei contratti facili, tardi in quelli difficili. I contratti 1-4 favoriscono calate rapide per consentire l'aggiunta di carte; i contratti 8-10 premiano la pazienza e una singola calata perfetta per evitare che le aggiunte vengano bloccate dagli avversari.
- L'uso dei Jolly è asimmetrico. I Jolly sono carte da 25 punti di penalità se rimangono in mano; usali proattivamente una volta che il tuo contratto è quasi completo, ma non tenere mai un Jolly oltre il sesto turno.
- Bonus per la calata iniziale. Alcuni regolamenti danno -50 per chi chiude al turno 1 (contratto già in mano); se ti vengono distribuite le carte giuste, chiudi senza comprare.
Glossario
- Contratto: Il requisito specifico di combinazione per ogni mano; deve essere calato completo in un'unica giocata.
- Tris: 3 o più carte dello stesso valore (qualsiasi seme).
- Scala: 4 o più carte consecutive dello stesso seme.
- Combinazione: Un tris o una scala completati, calati scoperti sul tavolo.
- Aggiungere carte: Aggiungere singole carte a una combinazione esistente (propria o di un avversario) dopo aver calato il proprio contratto.
- Buy: Prendere la carta in cima alla pila degli scarti più una carta di penalità dal tallone fuori turno; limite di 3 per giocatore per mano.
- Jolly: Carta jolly; può sostituire qualsiasi carta in qualsiasi combinazione; penalità di 25 se trovata in mano.
- Chiudere: Giocare la propria ultima carta (incluso uno scarto finale) per terminare la mano.
Consigli e strategia
Conserva i tuoi 3 buy per i contratti dal 7 al 10, dove ogni carta mancante conta; i contratti iniziali (1-4) dovrebbero essere completati senza acquistare. Scarta solo le carte che non si adattano alla struttura del contratto della mano corrente per evitare di fare regali agli avversari.
Lo strato strategico profondo di Shanghai Rummy è il tempismo del buy. Un giocatore inesperto spende i buy avidamente su qualsiasi carta desiderabile; un esperto conserva i buy esclusivamente per i contratti 7-10 e persino per carte specifiche e critiche all'interno di quei contratti. Poiché ogni buy costa una carta di penalità, acquistare presto (contratti 1-3) significa pagare un costo cumulativo di 15-25 punti di penalità nel corso della partita solo per risparmiare minuti di attesa.
Curiosità e aneddoti
Nonostante il nome, Shanghai Rummy non ha alcun collegamento documentato con Shanghai, in Cina; «shanghai» nel gergo americano della metà del XX secolo significava prendere o arruolare qualcuno forzatamente, e la regola del buy «shanghaizza» lo scarto sottraendolo al giocatore attivo. Le sessioni competitive di Shanghai Rummy nei bridge club del Midwest americano si svolgono ininterrottamente ogni settimana fin dagli anni '60.
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01Cosa significa «buy» in Shanghai Rummy e qual è il costo?Risposta Il buy consiste nel prendere la carta in cima alla pila degli scarti fuori turno; l'acquirente pesca anche una carta di penalità dal tallone, e ogni giocatore ha un limite di 3 buy per mano.
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02Quanti mazzi si usano in una partita di Shanghai Rummy a 4 giocatori?Risposta Due mazzi standard da 52 carte più 4 Jolly, per un totale di 108 carte.
Storia e cultura
Shanghai Rummy è uno sviluppo americano della famiglia del Contract Rummy (a sua volta derivato dalle varianti europee del Rummy degli anni '30), che ha guadagnato popolarità nel Midwest americano negli anni '50. La meccanica del buy fu un'innovazione caratteristica dello Shanghai che lo distingueva dall'altrimenti ordinato Contract Rummy; il nome «Shanghai» (gergo per «prendere forzatamente ciò che si vuole») riflette la funzione del buy di appropriarsi delle carte che altri speravano di trattenere.
Shanghai Rummy è un elemento fisso della cultura dei giochi di carte americana, in particolare nelle tradizioni familiari del Midwest e del Sud, dove è spesso il gioco preferito ai raduni di famiglia allargata, alle riunioni delle feste e nelle sale da gioco delle comunità per anziani. La sua durata di gioco di 60-90 minuti e la struttura a più mani lo rendono adatto a un gioco sociale prolungato che altri giochi di carte non riescono a sostenere.
Varianti e regole della casa
Il Contract Rummy (7 contratti) è il gioco originale. Il Liverpool Rummy è la versione britannica a 7 contratti. Il Progressive Rummy usa 6-7 contratti. Le varianti con buy limitati fissano il massimo a 1 o 2. Lo Shanghai con Due jolly aggiunge i 2 come jolly. La versione con prima combinazione naturale richiede combinazioni senza Jolly per il contratto 1. Lo Shanghai rapido gioca solo metà dei contratti per sessioni più brevi.
Regola i limiti di buy (3 per lo standard, 2 per una sfida maggiore, 1 per partite rapide). Usa i Due come jolly per i tavoli dei principianti. Riduci a 7 mani (usando solo i contratti con numero dispari) per una partita da 45 minuti. Aggiungi un bonus di -50 per il completamento del contratto al primo turno per premiare le mani perfette.