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Come si gioca a Contract Rummy

Una variante del rummy in sette mani in cui ogni mano richiede uno specifico contratto di combinazioni (tris e scale di difficoltà crescente); vince il giocatore con il punteggio di penalità cumulativo più basso dopo tutte e sette le mani.

Giocatori
3–8
Difficoltà
Medio
Durata
Lunga
Mazzo
108
Leggi le regole

Come si gioca a Contract Rummy

Una variante del rummy in sette mani in cui ogni mano richiede uno specifico contratto di combinazioni (tris e scale di difficoltà crescente); vince il giocatore con il punteggio di penalità cumulativo più basso dopo tutte e sette le mani.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​​Medio ​​​Lunga

Come si gioca

Una variante del rummy in sette mani in cui ogni mano richiede uno specifico contratto di combinazioni (tris e scale di difficoltà crescente); vince il giocatore con il punteggio di penalità cumulativo più basso dopo tutte e sette le mani.

Il Contract Rummy è una variante strutturata del rummy che si gioca in esattamente sette mani, ognuna delle quali richiede una specifica combinazione di carte (chiamata contratto) che ogni giocatore deve calare prima di poter puntare al punteggio basso. I contratti aumentano in complessità di mano in mano: la mano 1 richiede due tris, la mano 2 un tris e una scala, e così via fino alla mano 7 che richiede tre scale da 4 senza scarto finale. Il valore in punti di una carta si accumula come punti di penalità se rimane in mano al termine di una mano; vince il giocatore con il punteggio cumulativo più basso dopo tutte e sette le mani. Il gioco emerse nei circoli di rummy americani negli anni '40 con molti nomi (Zioncheck, Combination Rummy, Progressive Rummy, Frustration Rummy, Joker Rummy) ed è quasi identico nelle regole per tutti questi nomi, differendo principalmente nel fatto che sia consentita una meccanica di «acquisto» che permette ai giocatori fuori turno di prendere la carta in cima alla pila degli scarti al costo di pescare una carta di penalità. Il Contract Rummy utilizza due o tre mazzi da 52 carte con i Jolly come carte jolly; il numero di mazzi varia in base al numero di giocatori.

Riferimento rapido

Obiettivo
Completa il contratto di combinazioni di ogni mano e ottieni il punteggio di penalità cumulativo più basso dopo 7 mani.
Preparazione
  1. Usa 2 mazzi (3-4 giocatori) o 3 mazzi (5+) più 4-6 Jolly.
  2. Distribuisci 10 carte (mani 1-4) o 12 carte (mani 5-7).
  3. Tallone al centro; gira la carta in cima per iniziare la pila degli scarti.
Al tuo turno
  1. Pesca dal tallone o dalla cima degli scarti (acquisto opzionale per prelievo fuori turno).
  2. Cala esattamente la combinazione del contratto, poi opzionalmente aggiungi alle combinazioni.
  3. Scarta una carta per terminare il turno (tranne quando si chiude nella mano 7).
Punteggio
  • Asso=15, Re/Regina/Fante/10=10, 2-9=5, Jolly=15 (tutti come penalità).
  • Contratto per mano: 1) 2 tris; 2) 1 tris + 1 scala da 4; 3) 2 scale da 4; 4) 3 tris; 5) 2 tris + 1 scala da 4; 6) 1 tris + 2 scale da 4; 7) 3 scale da 4.
  • Vince il punteggio cumulativo più basso dopo 7 mani.
Consiglio: Completa il contratto prima di preoccuparti delle aggiunte; conserva i Jolly per le mani finali con scale lunghe.

Giocatori

Da tre a otto giocatori, ognuno in gioco individuale (nessuna partnership). Il turno da mazziere ruota in senso orario dopo ogni mano. Una partita completa di 7 mani con 4 giocatori dura circa 60-90 minuti; con 8 giocatori, può superare le due ore.

Mazzo di carte

3 o 4 giocatori: Due mazzi standard da 52 carte più 4 Jolly (108 carte). Da 5 a 6 giocatori: Tre mazzi più 6 Jolly (162 carte). Da 7 a 8 giocatori: Tre o quattro mazzi più 6-8 Jolly. Tutti i mazzi mescolati insieme in un'unica combinazione. Valore delle carte per il punteggio di fine mano: Asso = 15, figure (Re, Regina, Fante) e 10 = 10 punti ciascuno, numeri dal 2 al 9 = 5 punti ciascuno, Jolly = 15 punti. Gli Assi valgono come alti o bassi nelle scale (Asso-2-3 o D-Re-Asso) ma non in modo circolare. I Jolly sono jolly in qualsiasi combinazione e contano come la carta che rappresentano ai fini della combinazione.

Obiettivo

Nel corso di sette mani, completa il contratto di ogni mano (la combinazione richiesta) e svuota la tua mano il prima possibile. Vince il giocatore con il punteggio di penalità cumulativo più basso dopo sette mani. I punti di penalità si accumulano dalle carte rimaste in mano quando un giocatore termina la mano.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola tutti i mazzi insieme in un'unica combinazione.
  2. Determina il primo mazziere (la carta più bassa da un mazzo offerto è la tradizione). Il turno da mazziere ruota in senso orario dopo ogni mano.
  3. Dimensione della distribuzione per le mani 1-4: 10 carte a ogni giocatore, distribuite in senso orario una alla volta.
  4. Dimensione della distribuzione per le mani 5-7: 12 carte a ogni giocatore. La mano 7 viene talvolta giocata con 13 carte.
  5. Posiziona il resto delle carte coperte come tallone e gira la carta in cima a faccia in su accanto ad esso per iniziare la pila degli scarti.
  6. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo in ogni mano.

Contratti (cosa richiede ogni mano)

  1. Mano 1: Due tris (due gruppi separati di tre carte dello stesso valore).
  2. Mano 2: Un tris e una scala da 4 (tre carte dello stesso valore più una scala da quattro carte dello stesso seme).
  3. Mano 3: Due scale da 4.
  4. Mano 4: Tre tris.
  5. Mano 5: Due tris e una scala da 4 (distribuzione di 12 carte).
  6. Mano 6: Un tris e due scale da 4.
  7. Mano 7: Tre scale da 4 (12 carte totali nel contratto); non è richiesto lo scarto per chiudere nella mano 7.
  8. Un tris è formato da 3 o più carte dello stesso valore (il seme non è rilevante). Una scala è composta da 3 o più carte consecutive dello stesso seme (Asso alto o basso, non entrambi). Quando un contratto richiede «due scale da 4», queste devono essere di semi diversi OPPURE con ranghi di partenza diversi per evitare combinazioni duplicate identiche.

Svolgimento del turno

  1. Pesca: Pesca una carta dal tallone OPPURE prendi la carta in cima alla pila degli scarti.
  2. Acquisto (regola opzionale): Un giocatore non di turno può acquistare la carta in cima agli scarti annunciando «acquisto!» prima che il giocatore di turno peschi. L'acquisto costa all'acquirente una carta extra pescata dal tallone (carta di penalità); l'acquirente conserva in mano la carta degli scarti più la carta del tallone. L'acquirente non gioca il proprio turno; il gioco continua normalmente al giocatore successivo. Limite: solitamente 3 acquisti per mano per giocatore.
  3. Calata (solo dopo aver soddisfatto il contratto): Puoi calare le carte solo dopo aver calato esattamente la combinazione del contratto per la mano corrente. Se hai 10 carte e il contratto della mano 1 è due tris (sei carte), devi calare tutte e sei le carte del contratto contemporaneamente.
  4. Aggiunta alle combinazioni: Una volta che il tuo contratto è sul tavolo, puoi nei turni successivi aggiungere carte (estendendo tris, estendendo scale) a qualsiasi combinazione sul tavolo, incluse quelle degli avversari. A differenza del Rummy 500, le aggiunte vanno a credito del proprietario della combinazione, non di chi aggiunge; guadagni solo il vantaggio di liberarti di una carta.
  5. Scarto: Termina il tuo turno scartando una carta a faccia in su sulla pila degli scarti. Eccezione: nella mano 7, chiudere richiede di calare il contratto senza uno scarto finale (quindi devi calare tutta la tua mano nel turno vincente).
  6. Regole del Jolly: Un Jolly è jolly in qualsiasi combinazione. Un Jolly presente sul tavolo in una scala può essere sostituito da qualsiasi giocatore durante il proprio turno con la carta naturale che rappresenta, liberando il Jolly per essere utilizzato nella successiva combinazione di quel giocatore (a condizione che chi sostituisce abbia preso il Jolly, scartato la carta naturale in una posizione valida, oppure secondo alcune regole di casa il Jolly possa essere semplicemente scambiato senza penalità di turno).

Fine della mano

  1. Una mano termina quando un giocatore chiude giocando tutte le carte dalla propria mano (incluso lo scarto finale, eccetto nella mano 7).
  2. Tutti gli altri giocatori contano i propri punti di penalità dalle carte rimaste in mano.
  3. Se il tallone si esaurisce prima che qualcuno chiuda, la pila degli scarti (meno la carta in cima) viene mescolata e girata coperta come nuovo tallone. Se si verifica un secondo esaurimento, la mano termina e tutti i giocatori segnano la penalità per le carte rimanenti.

Punteggio

  • Valore delle carte di penalità (carte rimaste in mano alla fine della mano): - Asso: 15 punti. - Re, Regina, Fante, 10: 10 punti ciascuno. - Numeri dal 2 al 9: 5 punti ciascuno. - Jolly: 15 punti.
  • Giocatore che chiude: Segna 0 per la mano (nessuna carta in mano). Nessun bonus per la chiusura nelle regole standard.
  • Altri giocatori: Somma i valori di penalità delle carte rimaste in mano; aggiungili al totale progressivo.
  • Registra i punteggi cumulativi su carta. Dopo sette mani, vince il punteggio più basso.
  • Penalità per combinazione parziale (variante di casa): Alcuni gruppi consentono a un giocatore di calare il proprio contratto nell'ultimo turno e di contare comunque le carte in mano come zero, anche se lo scarto finale lo rende vincitore con poche carte.

Vittoria

Vince la partita il giocatore con il punteggio di penalità cumulativo più basso dopo tutte e sette le mani. I pareggi si risolvono con il punteggio della mano 7 (vince il più basso). Una partita completa è una singola sessione di 7 mani; le sessioni successive ripartono da zero salvo che non si stia giocando un torneo.

Varianti comuni

  • Progressive Rummy: Quasi identico al Contract Rummy ma con sequenze di contratti diverse in ogni mano; alcune versioni iniziano con 10 carte e ne aggiungono 1 per mano.
  • Zioncheck: Un altro nome per il Contract Rummy; regole identiche nella maggior parte delle pubblicazioni.
  • Frustration Rummy: Contract Rummy con la meccanica di acquisto abilitata per impostazione predefinita e solitamente limitata a 3 acquisti per mano.
  • Joker Rummy: Contract Rummy con Jolly extra; a volte 6 o 8 Jolly per partita.
  • Contratti personalizzati: Alcuni gruppi creano tabelle di contratti con regole di casa, ad esempio «la mano 7 è quattro scale da 3» o «la mano 4 è quattro tris».
  • Partita breve: Versioni a 5 mani che eliminano le mani 5 e 6; utili per insegnare a nuovi giocatori.

Consigli e strategie

  • Concentrati prima sul contratto: Non puoi calare nessuna carta finché non hai in mano esattamente il contratto. Non lasciarti distrarre da potenziali combinazioni «buone»; ogni carta che non si adatta al contratto è un potenziale peso morto.
  • Conserva i Jolly per le mani finali: I Jolly valgono 15 punti come penalità ma sono jolly in qualsiasi combinazione. Le mani 5-7 con 12 carte in mano e scale lunghe sono dove i Jolly rendono al meglio.
  • Conta le figure: Le carte di alto valore (Assi, figure) comportano penalità di 15 o 10 punti. Inserirle nelle combinazioni presto protegge il tuo punteggio. Se rischi di non completare il contratto, scarta prima le carte alte.
  • Usa l'acquisto strategicamente: Ogni acquisto costa una carta extra dal tallone, quindi acquista solo quando lo scarto aiuta direttamente il tuo contratto E puoi permetterti il peso extra. Acquistare tardi in una mano è solitamente un errore.
  • Aggiungi aggressivamente alle combinazioni: Una volta calato il tuo contratto, scarica carte sulle combinazioni degli avversari per svuotare la mano. Anche un'aggiunta da 5 punti riduce la tua potenziale penalità di 5.
  • Attenzione alla mano 7: Nessuno scarto significa che devi calare tutta la tua mano nel turno in cui chiudi. Pianifica attentamente la sequenza: pesca, cala le tre scale da 4 e chiudi in un solo turno.

Glossario

  • Contratto: La combinazione specifica di carte richiesta in una determinata mano (ad es. «due tris e una scala da 4» nella mano 5).
  • Tris (gruppo): 3 o più carte dello stesso valore.
  • Scala (sequenza): 3 o più carte consecutive dello stesso seme.
  • Chiudere: Giocare tutte le carte dalla mano, terminando la mano.
  • Acquisto: Prelievo fuori turno della carta in cima agli scarti; costa una carta extra dal tallone.
  • Carte morte / carte di penalità: Carte rimaste nella mano di un giocatore quando la mano termina; i loro valori vengono aggiunti al totale di penalità del giocatore.
  • Carta jolly: Un Jolly sostituito a qualsiasi carta in una combinazione.
  • Scambio del Jolly: Alcune regole consentono a un giocatore di sostituire un Jolly sul tavolo con la carta naturale che rappresenta, liberando il Jolly per il riutilizzo.

Consigli e strategia

Concentrati esclusivamente sul completare il contratto esatto prima di cercare di aggiungere carte extra alle combinazioni. Conserva i Jolly per le mani finali quando i contratti richiedono due o più scale da 4. Inserisci presto nelle combinazioni gli Assi e le figure di alto valore in modo che non diventino punti di penalità quando un avversario chiude.

La decisione strategica più importante a ogni turno è se pescare dalla pila degli scarti (rivelando informazioni sulla propria mano agli avversari) o dal tallone (pesca nascosta). Prendi dalla pila degli scarti solo quando la carta completa direttamente una parte del tuo contratto. Verso la fine di una mano, passa dalla costruzione del contratto alla riduzione della mano: liberati rapidamente delle carte di alto valore in modo che una chiusura a sorpresa ti costi poco.

Curiosità e aneddoti

Il Contract Rummy è conosciuto con molti nomi regionali: Zioncheck in alcune parti del Midwest (dal film del 1936), Combination Rummy nei circoli di bridge, Joker Rummy quando si gioca con Jolly extra e Frustration Rummy quando la meccanica di acquisto è obbligatoria. Nonostante la varietà di nomi, il sistema di contratti a 7 mani è notevolmente coerente in tutte le versioni.

  1. 01Quante mani ci sono in una partita standard di Contract Rummy, e cosa rende unica l'ultima mano?
    Risposta Sette mani, ognuna con uno specifico contratto di combinazioni. La caratteristica distintiva della mano 7 è che il contratto (tre scale da 4) non richiede uno scarto finale per chiudere: il vincitore deve calare tutta la propria mano in un unico turno.

Storia e cultura

Il Contract Rummy emerse nei circoli di carte americani negli anni '40, quando i giocatori cercavano struttura e progressione di mano in mano rispetto al Rummy di base. Il compendio di rummy del 1949 di Albert H. Morehead e Geoffrey Mott-Smith codificò la forma a sette mani, e il gioco si diffuse in Nord America e in Europa nel corso degli anni '50 con nomi come Zioncheck, Combination Rummy e Joker Rummy.

Il Contract Rummy rappresenta l'evoluzione dei giochi di rummy da semplice formazione di combinazioni a gioco competitivo strutturato con obiettivi di mano chiaramente definiti. È stato un pilastro del gioco di carte sociale in Nord America e in alcune parti d'Europa per oltre 70 anni, in particolare tra i pensionati e i circoli di carte dove la durata di 60-90 minuti si adatta comodamente a una sessione dopo cena.

Varianti e regole della casa

Il Progressive Rummy utilizza ordini di contratti leggermente diversi o aumenta la dimensione della mano. Il Frustration Rummy abilita l'acquisto da parte dei giocatori fuori turno. Il Joker Rummy aggiunge Jolly extra. Le versioni brevi a 5 mani eliminano le due mani più difficili. Le varianti con contratti personalizzati adattano i requisiti delle mani alle preferenze del gruppo.

Per una partita più veloce, gioca 5 mani invece di 7 (elimina le mani 5 e 6). Regola il numero di Jolly in base alla flessibilità delle carte jolly desiderata. Abilita la meccanica di acquisto per un gioco più reattivo e veloce. Crea contratti personalizzati che si adattino al livello di abilità o alle preferenze del tuo gruppo.