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Come si gioca a Rummy 500

Una variante americana del rummy che si gioca fino a 500 punti, in cui qualsiasi carta scoperta nella pila degli scarti può essere presa (insieme a tutte le carte sopra di essa), e le carte aggiunte alle combinazioni degli avversari fanno punti per il giocatore che le ha aggiunte.

Giocatori
2–8
Difficoltà
Facile
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Rummy 500

Una variante americana del rummy che si gioca fino a 500 punti, in cui qualsiasi carta scoperta nella pila degli scarti può essere presa (insieme a tutte le carte sopra di essa), e le carte aggiunte alle combinazioni degli avversari fanno punti per il giocatore che le ha aggiunte.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​​Medio

Come si gioca

Una variante americana del rummy che si gioca fino a 500 punti, in cui qualsiasi carta scoperta nella pila degli scarti può essere presa (insieme a tutte le carte sopra di essa), e le carte aggiunte alle combinazioni degli avversari fanno punti per il giocatore che le ha aggiunte.

Rummy 500 (chiamato anche 500 Rum o Pinochle Rum) è una variante americana del rummy popolare dall'inizio del XX secolo in poi, in cui i giocatori ottengono punti positivi per le combinazioni che calano sul tavolo e punti negativi per le carte non combinate rimaste in mano quando qualcuno termina la mano. Il gioco si svolge per quante mani sono necessarie affinché un giocatore raggiunga un punteggio cumulativo di 500 punti. La sua innovazione distintiva, ereditata dal precedente Mexican Rummy, è la meccanica del pesca-dalla-pila-degli-scarti: invece di prendere solo la carta in cima, puoi selezionare qualsiasi carta scoperta in qualsiasi posizione nella pila degli scarti, ma devi anche raccogliere tutte le carte sopra di essa e devi immediatamente giocare la carta selezionata in una combinazione (una nuova combinazione o aggiungendola a una già esistente). Questa regola trasforma la pila degli scarti in una miniera strategica di giocate potenziali anziché in un semplice mucchio di carte scartate e distingue Rummy 500 dal Gin Rummy. Il gioco consente anche di aggiungere carte alle combinazioni di qualsiasi giocatore, compresi gli avversari, il che permette di liberarsi delle carte inutili guadagnando punti parziali. Rummy 500 è il diretto antenato della Canasta, che ha espanso la meccanica di pesca dalla pila nel suo famoso prelievo tutto-o-niente.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo giocatore a raggiungere 500 punti tra combinazioni meno deadwood.
Preparazione
  1. Distribuisci 7 carte a ciascuno (13 per 2 giocatori).
  2. Posiziona le carte rimanenti come tallone; scopri la prima carta per iniziare la pila degli scarti.
  3. Apri a ventaglio la pila degli scarti così che ogni carta sia visibile.
Al tuo turno
  1. Pesca dal tallone OPPURE prendi qualsiasi scarto scoperto (più tutte le carte sopra di esso; la carta scelta deve essere immediatamente calata in una combinazione).
  2. Cala tris/scale e/o aggiungi carte a qualsiasi combinazione (fa punti per te, non per il proprietario).
  3. Scarta una carta per terminare il turno.
Punteggio
  • Assi 15 (alto) o 1 (basso); 10/F/D/R = 10 punti; 2-9 = valore nominale.
  • Punteggio della mano = carte calate + carte aggiunte meno deadwood.
  • Il primo a raggiungere 500 punti cumulativi vince.
Consiglio: Cala rapidamente le carte di alto valore; aggiungi carte in modo aggressivo; prendi scarti in profondità solo quando il guadagno giustifica chiaramente le carte extra in mano.

Giocatori

Da due a otto giocatori, ideale con 3-5. Ognuno gioca individualmente. Con 5 o più giocatori, usa due mazzi da 52 carte mescolati insieme e raddoppia il tallone. La distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte (due mazzi mescolati insieme per 5 o più giocatori). Nessun jolly nel gioco standard; alcune varianti li aggiungono (vedi Varianti). La graduatoria delle carte nelle scale segue A-2-3-...-F-D-R, con l'Asso che può valere sia basso (A-2-3) sia alto (D-R-A) ma non entrambi contemporaneamente (nessuna scala «circolare» come R-A-2). I semi sono irrilevanti per i tris ma fondamentali per le scale.

Obiettivo

Essere il primo giocatore ad accumulare 500 punti nel punteggio cumulativo delle mani. I punti derivano dalle combinazioni calate (valori positivi delle carte) meno le carte non combinate rimaste in mano alla fine della mano (valori negativi). Le mani terminano non appena un giocatore chiude (svuota la propria mano calando o aggiungendo carte a combinazioni esistenti).

Preparazione e Distribuzione

  1. Determina il primo mazziere con qualsiasi metodo concordato (tagliare il mazzo per la carta più bassa è la tradizione).
  2. Mescola il mazzo da 52 carte (o il mazzo doppio per 5 o più giocatori). Distribuisci 7 carte a ciascun giocatore in senso orario (oppure 13 carte ciascuno in una partita a 2 giocatori).
  3. Posiziona le carte rimanenti coperte come il tallone.
  4. Scopri la prima carta del tallone e posizionala accanto ad esso come inizio della pila degli scarti. La pila degli scarti viene tenuta aperta a ventaglio, con ogni successivo scarto posizionato leggermente sfalsato sopra il precedente, così ogni carta scartata in precedenza rimane visibile e prelevabile.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia per primo. I turni ruotano in senso orario.

Sequenza del Turno

  1. Pesca: Inizia il tuo turno pescando una carta. Hai due opzioni: - Pesca dal tallone: Prendi la carta coperta in cima al tallone. - Prendi dalla pila degli scarti: Seleziona qualsiasi carta scoperta nella pila degli scarti e prendila, insieme a tutte le carte sopra di essa nella pila. Devi immediatamente usare la carta selezionata in una combinazione (una nuova combinazione o aggiungendola a una esistente). Le altre carte prelevate vanno nella tua mano.
  2. Combinazione (facoltativo): Cala una o più combinazioni valide scoperte davanti a te. Le combinazioni valide sono: - Tris: 3 o 4 carte dello stesso valore (es. tre 7 o quattro Regine). - Scala: 3 o più carte consecutive dello stesso seme (es. 5♥-6♥-7♥-8♥).
  3. Aggiunta di carte (facoltativo): Aggiungi una o più carte dalla tua mano a qualsiasi combinazione già sul tavolo, incluse quelle degli avversari. La carta viene posizionata davanti al giocatore che ha originariamente calato la combinazione (le carte aggiunte alla combinazione di un avversario fanno punti per te, non per lui; questa è la differenza chiave rispetto ad altri rummy in cui le aggiunte accreditano il proprietario della combinazione).
  4. Scarto: Termina il tuo turno posizionando esattamente una carta scoperta sulla pila degli scarti, leggermente sfalsata rispetto allo scarto precedente. La pila degli scarti rimane visibile.

Fine della Mano

  1. Una mano termina quando un giocatore chiude giocando tutte le carte dalla propria mano. Si chiude quando: - Si cala o si aggiunge l'ultima carta come azione finale del turno, OPPURE - Si scarta l'ultima carta, OPPURE - Una regola della casa può richiedere uno scarto finale anche nel turno in cui si chiude.
  2. La mano termina anche se il tallone è esaurito e il giocatore di turno non può o sceglie di non prendere dalla pila degli scarti. In questo caso, la mano termina senza che nessuno abbia ufficialmente chiuso.
  3. Al termine della mano, ogni giocatore conta il proprio punteggio per la mano.

Punteggio

  • Valori dei punti delle carte: - Asso (usato alto, sopra il Re in una scala, o come tris di Assi): 15 punti. - Asso (usato basso, in una scala A-2-3): 1 punto. - Figure (F, D, R) e 10: 10 punti ciascuna. - Carte numeriche dal 2 al 9: Valore nominale (es. 5 = 5 punti).
  • Punteggio della mano per ogni giocatore: Somma dei valori delle carte calate in combinazioni o aggiunte, meno la somma dei valori delle carte rimaste in mano (deadwood).
  • Bonus per la chiusura: Nessuno nelle regole standard; il giocatore che chiude semplicemente non ha deadwood da sottrarre.
  • Punteggi negativi possibili: Se il tuo deadwood supera il totale delle carte calate, il punteggio della mano è negativo. Questo è particolarmente comune per i giocatori che si ritrovano con un Asso e delle figure.
  • Totale progressivo: Aggiungi il punteggio di ogni mano al tuo totale cumulativo. Il primo giocatore a raggiungere 500 punti vince la partita.
  • Varianti: Alcuni gruppi usano 600 o 750 come obiettivo; altri usano 300 per partite più brevi.

Vittoria

Il primo giocatore a raggiungere un punteggio cumulativo di 500 punti vince la partita. Se due o più giocatori raggiungono 500 nella stessa mano, vince chi ha il punteggio più alto. La durata tipica del gioco è da 4 a 8 mani per 3-4 giocatori, o fino a una dozzina di mani con 5 o più giocatori e un mazzo doppio.

Varianti Comuni

  • Persian Rummy: Aggiunge 4 Jolly come carte jolly valenti 20 punti nelle combinazioni (e -20 di deadwood se beccate in mano). I Jolly non possono essere aggiunti se la carta naturale che rappresentano sarebbe giocabile.
  • Partnership 500 Rummy: 4 giocatori in due squadre da 2 seduti l'uno di fronte all'altro; i punteggi si sommano. I compagni possono aggiungere liberamente carte alle combinazioni degli altri.
  • Booting: Bonus per chi chiude al primo turno senza pescare alcuna carta (di solito 25 punti).
  • Michigan Rummy 500: Una variante che combina Rummy 500 con i piatti Boodle del Michigan, giocata in alcune regioni del Midwest degli Stati Uniti.
  • Obiettivo 300: Gioco più breve per il gioco casuale o per l'insegnamento; vince chi raggiunge 300 per primo.

Consigli e strategie

  • Osserva la pila degli scarti: Poiché qualsiasi carta scoperta è un potenziale bersaglio da prelevare, tieni mentalmente traccia delle carte sotto la cima così da sapere cosa è «disponibile» per i tuoi avversari. Un 7 ben posizionato vicino al fondo può essere una grande minaccia se l'avversario ha altri due 7.
  • Cala subito le carte alte: Assi e figure valgono 15 o 10 punti ciascuna. Portarle sul tavolo presto ne blocca il valore e ti protegge da una chiusura a sorpresa.
  • Fai attenzione a prelevare in profondità dalla pila degli scarti: Raccogliere 5 o più carte per prendere una carta in profondità è spesso controproducente. Fallo solo quando la carta in profondità completa una combinazione garantita di 30 o più punti che altrimenti non potresti fare.
  • Aggiungi carte in modo aggressivo: Aggiungere carte alle combinazioni degli avversari fa punti per te, non per l'avversario. Usale per liberarti in sicurezza delle carte di alto valore.
  • Scegli il momento giusto per chiudere: Se puoi chiudere, controlla se gli avversari hanno carte alte. Chiudere mentre gli avversari hanno una dozzina di figure può spostare il punteggio della mano di oltre 100 punti.
  • Difesa nel finale: Quando un altro giocatore è vicino alla chiusura (1-3 carte in mano), smetti di calare carte alte e gettale invece nella pila degli scarti lontano dagli schemi visibili dell'avversario.

Glossario

  • Combinazione: Un tris di 3-4 carte dello stesso valore o una scala di 3 o più carte dello stesso seme, calata scoperta sul tavolo.
  • Tris / Gruppo: Tre o quattro carte dello stesso valore; una combinazione valida.
  • Scala / Sequenza: Tre o più carte consecutive dello stesso seme; una combinazione valida.
  • Aggiunta di carte: Aggiungere carte a una combinazione esistente, incluse quelle degli avversari. La carta fa punti per il giocatore che l'ha aggiunta, non per il proprietario della combinazione.
  • Tallone: La pila coperta di carte non distribuite.
  • Pila degli scarti: La pila aperta a ventaglio di carte scartate, dalla quale qualsiasi carta può essere prelevata insieme a tutte le carte sopra di essa.
  • Deadwood: Le carte rimaste in mano a un giocatore al termine della mano; i loro valori vengono sottratti dal punteggio della mano del giocatore.
  • Chiudere: Svuotare la propria mano tramite combinazioni o uno scarto finale, terminando la mano.
  • Scala circolare: Una scala che va da R attraverso A fino a 2. Non consentita in Rummy 500; gli Assi valgono solo alto o solo basso, non entrambi.

Consigli e strategia

Cala rapidamente le carte di alto valore (Assi e figure) per bloccare i punti. Osserva la pila degli scarti per le carte in profondità che gli avversari potrebbero cercare di raggiungere. Aggiungi carte in modo aggressivo a qualsiasi combinazione perché le aggiunte fanno punti per te, non per il proprietario della combinazione. Scegli il momento giusto per chiudere quando gli avversari hanno molto deadwood.

La tensione principale è tra calare presto per punti garantiti e tenere le carte per costruire combinazioni più grandi e di maggior valore. Calare presto è più sicuro perché protegge il tuo punteggio da una chiusura a sorpresa. I giocatori esperti spesso tengono un Asso finché non possono aggiungerlo (per 15 punti a loro credito) al tris di Assi di un avversario, una giocata esclusiva di Rummy 500.

Curiosità e aneddoti

Rummy 500 viene talvolta chiamato 500 Rum, Pinochle Rum o Michigan Rum. È il diretto antenato della Canasta, che ha adattato il concetto di pesca dalla pila nella sua famosa regola del «prelievo dell'intera pila». Harry Truman giocava famosamente a Rummy 500 durante le serate alla Casa Bianca alla fine degli anni '40.

  1. 01Quale popolare gioco di carte della metà del XX secolo è direttamente discendente dal Rummy 500 e ne ha adattato la regola del prelievo dalla pila degli scarti?
    Risposta La Canasta, che ha espanso la meccanica di pesca dalla pila nella famosa regola del «prelievo dell'intera pila» che definisce il ritmo della Canasta.

Storia e cultura

Rummy 500 si è evoluto dal Rummy di base all'inizio del XX secolo negli Stati Uniti ed è diventato uno dei giochi di carte familiari più popolari d'America entro gli anni '40, in parte perché la pila degli scarti aperta a ventaglio conferiva al gioco un ritmo visivo distintivo. Le sue innovazioni (pescare dalla pila degli scarti e attribuire i punti delle aggiunte al giocatore che le esegue) furono assorbite dalla Canasta alla fine degli anni '40 e contribuirono ad alimentare il boom del rummy negli anni '50.

Rummy 500 è stato un pilastro del gioco di carte casalingo americano dalla metà del XX secolo. Il suo sistema di punteggio ha influenzato generazioni di giochi di carte, e rimane una scelta popolare per le serate di gioco familiari multigenerazionali perché le regole si adattano facilmente dal gioco didattico casual alla competizione agguerrita.

Varianti e regole della casa

Persian Rummy aggiunge i Jolly come jolly da 20 punti. Partnership 500 Rummy si gioca a squadre di due con punteggi combinati. Alcuni gruppi usano 600 o 750 come obiettivo per partite più lunghe o 300 per l'insegnamento. Michigan Rummy 500 combina 500 Rum con la meccanica del piatto secondario Boodle del Michigan.

Imposta l'obiettivo a 300 per una partita familiare veloce o a 750 per una partita di livello torneo. Aggiungi i Jolly come jolly valenti 25 punti. Gioca in modalità partnership per 4 giocatori per aggiungere un elemento cooperativo. Consenti una pesca facoltativa di due carte dal tallone per partite più veloci.