Come si gioca a Rummy
Come si gioca
Il gioco di carte per eccellenza con pesca e scarto. Forma tris (stesso valore) o scale (sequenze dello stesso seme), posale scoperte sul tavolo e sii il primo a svuotare la tua mano. Gli avversari segnano punti di penalità per le carte rimaste.
Il Rummy (talvolta chiamato Rummy Standard, Rummy Base o Rummy Liscio per distinguerlo dai suoi numerosi discendenti) è il gioco di carte per eccellenza con pesca e scarto. A ogni turno, un giocatore pesca una carta dal tallone coperto o dalla pila degli scarti scoperta, eventualmente cala sul tavolo le combinazioni completate (tris o poker di carte dello stesso valore, oppure scale di tre o più carte dello stesso seme in sequenza), aggiunge singole carte alle combinazioni già presenti sul tavolo e chiude il turno posando una carta sulla pila degli scarti. Il primo giocatore che riesce a sistemare tutte le carte della propria mano in combinazioni e poi scarta l'ultima carta «esce» e vince la mano. Tutti gli altri giocatori segnano punti di penalità per le carte rimaste nella loro mano. La semplicità del meccanismo del Rummy ha dato vita a decine di importanti varianti (Gin Rummy, Rummy 500, Canasta, Contract Rummy, Indian Rummy, Rummikub), ma il gioco base da due a sei giocatori descritto qui è l'antenato comune e rimane uno dei giochi di carte più diffusi al mondo.
Riferimento rapido
- 2-4 giocatori usano un mazzo da 52 carte; 5-6 usano due mazzi.
- Distribuire 10 carte ciascuno (2 giocatori), 7 ciascuno (3-4), o 6 ciascuno (5-6 mazzo singolo).
- Tallone coperto; girare la carta in cima per iniziare la pila degli scarti.
- Pescare una carta dal tallone o dalla pila degli scarti.
- Eventualmente calare tris (3+ dello stesso valore) o scale (3+ sequenza dello stesso seme).
- Eventualmente aggiungere singole carte a qualsiasi combinazione sul tavolo.
- Scartare esattamente una carta per concludere il turno (non quella appena pescata dalla pila).
- Vincitore (primo a svuotare la mano): 0. Gli altri: somma delle carte rimaste.
- Figure = 10; Assi = 1; carte numeriche = valore nominale.
- La partita finisce quando un giocatore supera la soglia concordata.
Giocatori
Da due a sei giocatori, ognuno per sé. Da due a quattro è la dimensione classica; da cinque a sei richiede un secondo mazzo. I turni procedono in senso orario; la distribuzione ruota di un posto a sinistra dopo ogni mano. Una singola mano dura dai 10 ai 20 minuti, quindi le partite fino a un punteggio obiettivo (spesso 100 o 500) richiedono dai 45 ai 90 minuti.
Mazzo di carte
- Un mazzo standard di 52 carte per 2-4 giocatori. Aggiungere un secondo mazzo (104 carte in totale) per 5-6 giocatori. Alcune regole familiari aggiungono 2 jolly come carte jolly.
- Ordine di valore per le scale (dal basso all'alto): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. Nella maggior parte delle regole moderne l'Asso è BASSO soltanto (A-2-3 è una scala valida, ma Q-K-A non lo è). Le regole casalinghe che permettono l'Asso alto o basso (ma mai entrambi nella stessa scala: K-A-2 non va mai a girare) sono comuni e devono essere concordate prima della partita.
- Valori di penalità delle carte per il punteggio a fine mano: A = 1 punto, 2-10 = valore nominale, J = 10, Q = 10, K = 10. I jolly valgono 15 punti se si usano le carte jolly.
- I semi contano solo per le scale (sequenze dello stesso seme). I tris (tre o quattro carte dello stesso valore) ignorano i semi.
Obiettivo
Essere il primo giocatore a svuotare la propria mano calando combinazioni, aggiungendo carte e scartando. Una combinazione è un TRIS (tre o quattro carte dello stesso valore, qualsiasi seme) o una SCALA (tre o più carte dello stesso seme in ordine consecutivo di valore). Quando tutte le tue carte sono sul tavolo in combinazioni e giochi l'ultima carta sulla pila degli scarti, «esci» e vinci la mano. Tutti gli altri giocatori segnano punti di penalità per le carte rimaste nella loro mano.
Preparazione e distribuzione
- Scegliere il primo mazziere pescando la carta più alta. La distribuzione ruota a sinistra (in senso orario) dopo ogni mano.
- Il mazziere mescola; il giocatore alla destra del mazziere taglia.
- Il mazziere distribuisce le carte coperte una alla volta, in senso orario, a partire dal giocatore alla sua sinistra. Dimensione delle mani in base al numero di giocatori: 2 giocatori = 10 carte ciascuno, 3 giocatori = 7 carte ciascuno, 4 giocatori = 7 carte ciascuno, 5-6 giocatori = 6 carte ciascuno (mazzo singolo) o 10 carte ciascuno (due mazzi).
- Posare le carte rimanenti coperte al centro come tallone. Girare la carta in cima scoperta accanto al tallone per iniziare la pila degli scarti.
- Se il primo scarto è una carta che potrebbe formare immediatamente una combinazione nella mano del mazziere, le regole casalinghe variano: la maggior parte procede semplicemente con la distribuzione.
Svolgimento del gioco
- Fase 1 (pesca): Nel tuo turno, pesca ESATTAMENTE UNA carta dalla cima del tallone coperto OPPURE dalla cima della pila degli scarti scoperta. Devi farlo prima di qualsiasi altra azione.
- Fase 2 (combinazione, opzionale): Se ora hai in mano un tris completo (3 o 4 carte dello stesso valore) o una scala (3+ carte consecutive dello stesso seme), puoi posarla scoperta davanti a te. Non c'è limite al numero di combinazioni che puoi calare per turno.
- Fase 3 (aggiunta, opzionale): Puoi aggiungere singole carte dalla tua mano a qualsiasi combinazione già presente sul tavolo (tua o di un avversario). Esempio: se la combinazione di un qualsiasi giocatore include , puoi aggiungere un o un . Non puoi riorganizzare o dividere le combinazioni esistenti.
- Fase 4 (scarto): Concludi il tuo turno posando esattamente UNA carta dalla tua mano scoperta sulla pila degli scarti. Devi scartare anche se hai calato combinazioni in questo turno.
- Regola dello scarto della stessa carta: Se hai pescato dalla pila degli scarti in questo turno, NON PUOI scartare quella stessa carta nello stesso turno (devi scartare qualcos'altro).
- Uscita: Vinci la mano nel momento in cui non hai più carte in mano. L'ultima carta giocata (in una combinazione, come aggiunta o come scarto) conclude la mano. Puoi uscire calando tutta la mano rimanente in combinazioni (con o senza uno scarto finale), oppure aggiungendo la tua ultima carta a una combinazione esistente.
- Tallone esaurito: Se il tallone si esaurisce prima che qualcuno esca, prendi la pila degli scarti (meno la carta in cima, che rimane), mescolala e posala coperta come nuovo tallone. Lo scarto in cima rimane disponibile per la presa successiva.
Punteggio
- Nel momento in cui un giocatore esce, tutti gli altri giocatori calcolano il valore di penalità delle carte ancora in mano.
- Valori delle carte: A = 1; 2-10 = valore nominale; J, Q, K = 10 ciascuno; jolly (se usati) = 15.
- Punteggio standard: Ogni non vincitore annota il proprio totale di penalità come punteggio positivo e il vincitore segna 0 per quella mano. L'obiettivo su più mani è il totale cumulativo PIÙ BASSO quando un giocatore supera un tetto concordato (comunemente 100 punti = eliminato; vince l'ultimo giocatore che rimane sotto).
- Punteggio il vincitore prende tutto (alternativo): Il vincitore raccoglie la somma dei valori di penalità di tutti gli avversari come proprio punteggio. Si gioca finché qualcuno raggiunge un obiettivo (comunemente 100 o 200).
- Bonus Rummy: Se il vincitore esce in un solo turno senza aver calato o aggiunto carte in precedenza (calando tutta la mano e scartando l'ultima carta in un unico turno), segna un «Rummy» e nel punteggio il vincitore prende tutto le penalità raddoppiate vengono raccolte dagli avversari.
Vittoria
Ogni mano ha un vincitore (il giocatore che è uscito). La partita è decisa dal punteggio totale su molte mani: nel punteggio standard, vince l'ultimo giocatore che rimane sotto la soglia di eliminazione; nel punteggio il vincitore prende tutto, vince il primo che raggiunge l'obiettivo. Una singola mano senza mai un vincitore (il tallone scorre all'infinito senza che nessuno esca) si risolve dichiarando vincitore della mano il giocatore con il totale di carte in mano più basso.
Varianti comuni
- Gin Rummy: Una variante per due giocatori in cui il meccanismo di pesca e scarto è identico, ma i giocatori non calano combinazioni durante il gioco. Invece, quando le carte non abbinate di un giocatore (deadwood) totalizzano 10 o meno, questi «bussa» per concludere la mano; l'altro giocatore può aggiungere carte alle combinazioni di chi ha bussato.
- Rummy 500: I giocatori ottengono bonus per le carte nelle proprie combinazioni oltre alle penalità per le carte in mano. L'intera pila degli scarti può essere presa se la carta in cima aiuta a formare immediatamente una combinazione, e tutte le carte sottostanti entrano nella mano. Punteggio obiettivo: 500.
- Contract Rummy: Ognuna delle 7 mani ha un requisito di combinazione specifico (il «contratto») che deve essere soddisfatto prima che un giocatore possa uscire. I contratti escalano nel corso delle mani.
- Indian Rummy: Usa due mazzi più jolly, mani da 13 carte, e richiede almeno una sequenza «pura» (scala senza carte jolly) prima di uscire.
- Rummikub: Si gioca con tessere numerate invece di carte, ma con la stessa logica di tris e scale, più la possibilità di riorganizzare le combinazioni già sul tavolo.
- Rummy con jolly: I due o i jolly sono jolly e possono sostituire qualsiasi carta in una combinazione. Un giocatore che tiene la carta reale che un jolly rappresenta può scambiarla durante il suo turno.
Consigli e strategie
- Gli Assi e le figure sono carte con penalità pesante (rispettivamente 1 e 10). Scartale presto a meno che non si colleghino a una probabile combinazione.
- Le carte medie (dal 5 al 9) sono le più flessibili; possono estendere le scale in entrambe le direzioni. Tieni un mix di valori piuttosto che solo carte alte o solo carte basse.
- Osserva cosa pescano gli avversari dalla pila degli scarti. Un giocatore che prende l'8 di cuori probabilmente ha bisogno di 8 (tris) o di cuori vicino all'8 (scala); evita di rifornirli.
- Tenere una combinazione in mano per preparare un «Rummy» (uscire senza aver calato in precedenza) può triplicare il punteggio in alcune varianti, ma rischia di essere battuti nell'uscita da un avversario attento.
- Aggiungi carte aggressivamente una volta che hai calato combinazioni: riduce la tua mano senza aiutare gli avversari.
- Ricorda la regola dello scarto della stessa carta. Se prendi lo scarto in cima, non puoi restituirlo subito; pianifica il turno prima di pescare.
Glossario
- Combinazione: Un tris o una scala validi posati scoperti sul tavolo.
- Tris / Poker: Tre o quattro carte dello stesso valore, qualsiasi seme.
- Scala / Sequenza: Tre o più carte dello stesso seme in ordine consecutivo di valore.
- Aggiunta: Aggiungere una carta dalla propria mano a una combinazione già sul tavolo.
- Uscita: Giocare l'ultima carta (in una combinazione, come aggiunta o come scarto); questo conclude la mano e si vince la partita.
- Tallone: La pila coperta delle carte rimanenti da cui i giocatori possono pescare.
- Pila degli scarti: La pila scoperta delle carte scartate; la carta in cima è sempre disponibile per essere pescata.
- Rummy: Calare tutta la mano in un unico turno senza combinazioni precedenti (bonus in alcune varianti).
- Deadwood: Le carte rimaste in mano quando la mano finisce; il loro valore è la penalità del giocatore.
Consigli e strategia
Scarta presto Re, Regine e Fanti a meno che tu non sia certo che si adattino a una combinazione; ognuno vale 10 punti di penalità in mano. Tieni le carte medie (dal 5 al 9) per flessibilità. Tieni traccia degli scarti per evitare di dare agli avversari le carte che completano le loro combinazioni.
Il Rummy è un gioco di informazione. La pila degli scarti è un'informazione pubblica perfetta, e il monitoraggio disciplinato di quali valori e semi sono stati scartati permette di dedurre le mani degli avversari nel giro di pochi turni. Lo scarto difensivo (mai la carta che un avversario sta visibilmente raccogliendo) vale spesso più del calare combinazioni in modo aggressivo.
Curiosità e aneddoti
L'origine della parola «Rummy» è controversa; una teoria la collega al gergo britannico «rum» (strano, bizzarro), un'altra al rum dato ai marinai che giocavano a carte sulle navi della Royal Navy. La Canasta, un discendente del Rummy, fu il gioco di carte a crescita più rapida nella storia americana nei primi anni '50, eclissando persino il Bridge per qualche anno. Il Gin Rummy divenne così popolare durante la Seconda guerra mondiale che un opuscolo del Dipartimento della Guerra degli Stati Uniti lo includeva nelle indicazioni per il tempo libero dei soldati.
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01Nel Rummy standard, qual è il numero minimo di carte necessarie per formare una scala valida?Risposta Tre, tutte dello stesso seme in ordine consecutivo di valore.
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02Quale gioco di carte del XX secolo, che per un breve periodo ha superato il Bridge nelle vendite in America, è un diretto discendente del Rummy?Risposta La Canasta, che ha raggiunto il picco di popolarità nei primi anni '50.
Storia e cultura
L'antenato diretto del Rummy è il Conquian, gioco messicano del XIX secolo, a sua volta discendente dal gioco spagnolo Conquien. Raggiunse gli Stati Uniti alla fine del 1800, divenne un passatempo dei lavoratori ferroviari americani e dei frequentatori dei saloon, e si diversificò in modo esplosivo nel XX secolo nel Gin Rummy (Elwood T. Baker, 1909), nella Canasta (Uruguay, anni '40) e nel Rummikub (Ephraim Hertzano, anni '40).
Il Rummy e i suoi discendenti formano una delle famiglie di giochi di carte di maggior successo al mondo. In India, il Rummy è culturalmente alla pari con il Bridge; in America Latina, le riunioni per la Canasta sono un pilastro della vita sociale in molte comunità; in Israele, il Rummikub è un passatempo nazionale. L'accessibilità della famiglia e la sua infinita varietà hanno reso il Rummy un ponte tra le generazioni in tutto il mondo.
Varianti e regole della casa
Il Gin Rummy è la variante per due giocatori con il bussare. Il Rummy 500 assegna punti per le combinazioni e prevede prese più ampie dalla pila degli scarti. Il Contract Rummy impone contratti di combinazione specifici a ogni mano. L'Indian Rummy richiede una sequenza pura. Il Rummikub è il cugino con le tessere e le combinazioni condivise.
Aggiungere due jolly come carte jolly per un gioco più clemente. Abbassare la soglia di eliminazione a 50 punti per una sessione più breve, o alzarla a 200 per una lunga serata. Per i grandi gruppi, dividersi in due partite da quattro giocatori invece di stirare un mazzo su sei.