Search games
ESC

Come si gioca a Tonk

Tonk è un veloce gioco di ramino americano in cui 2-4 giocatori gareggiano per svuotare le proprie mani tramite combinazioni e aggiunte, oppure calano quando il totale della loro mano è il più basso. Una vittoria istantanea attende chiunque riceva una mano con punteggio 49 o 50.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Tonk

Tonk è un veloce gioco di ramino americano in cui 2-4 giocatori gareggiano per svuotare le proprie mani tramite combinazioni e aggiunte, oppure calano quando il totale della loro mano è il più basso. Una vittoria istantanea attende chiunque riceva una mano con punteggio 49 o 50.

2 giocatori 3-4 giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Tonk è un veloce gioco di ramino americano in cui 2-4 giocatori gareggiano per svuotare le proprie mani tramite combinazioni e aggiunte, oppure calano quando il totale della loro mano è il più basso. Una vittoria istantanea attende chiunque riceva una mano con punteggio 49 o 50.

Tonk (o tunk) è un ramino veloce e adatto al gioco in denaro, popolare nelle comunità afroamericane degli Stati Uniti dagli anni Trenta, quando era il passatempo preferito dei musicisti jazz e blues in tournée. I giocatori gareggiano per svuotare la propria mano formando combinazioni (tris e scale) o per portare il totale dei punti in mano al di sotto di quello di tutti gli altri prima che qualcuno cali. Le aggiunte alle combinazioni degli avversari («colpi»), la vittoria istantanea con una mano da 49 o 50 punti, e la decisione di calare o pescare a ogni turno conferiscono a Tonk il suo ritmo caratteristico: una mano si gioca in pochi minuti, ma i singoli turni possono ribaltarsi completamente con un solo scarto imprudente.

Riferimento rapido

Obiettivo
Svuota la tua mano con combinazioni e colpi, oppure cala quando il tuo totale di mano è il più basso.
Preparazione
  1. 2-4 giocatori, mazzo standard da 52 carte, distribuite 5 carte a testa.
  2. Tallone coperto; la carta superiore viene girata come pila degli scarti.
  3. Un totale distribuito di 49 o 50 vince immediatamente per il doppio della posta.
Al tuo turno
  1. Pesca una carta (dal tallone o dagli scarti) oppure cala prima di pescare.
  2. Posa combinazioni (3 o più dello stesso valore oppure 3 o più dello stesso seme in sequenza); aggiungi carte a qualsiasi combinazione sul tavolo.
  3. Scarta una carta per terminare il tuo turno, a meno che tu non abbia svuotato la mano.
Punteggio
  • Uscita o calo vincente: incassa la posta da ogni giocatore.
  • Calo perdente (pareggio o battuto): paga il doppio a ogni avversario con totale inferiore o uguale.
  • Tonk istantaneo (49/50) o uscita diretta: doppia posta da ogni giocatore.
Consiglio: Aggiungi le tue carte più alte alle combinazioni degli avversari; non tenere mai un Re in mano se puoi piazzarlo altrove.

Giocatori

Tonk funziona meglio con 2-4 giocatori, sebbene alcuni tavoli lo estendano a 5. Due giocatori danno vita a un duello testa a testa; tre o quattro offrono una dinamica di tavolo migliore perché i colpi diventano utili. Con 5 o più giocatori, mescola insieme due mazzi da 52 carte.

Mazzo di carte

Si usa un mazzo standard da 52 carte; i Jolly sono generalmente esclusi ma possono essere aggiunti come jolly in alcune varianti casalinghe. Il valore in punti delle carte per il conteggio a fine mano è: Asso = 1, dal 2 al 10 = valore nominale, Fante = 10, Regina = 10, Re = 10. Per le combinazioni (meld), le scale vanno dall'Asso basso A-2-3-... fino al Re; l'Asso può fungere da carta alta solo se il regolamento casalingo lo consente (normalmente l'Asso è solo basso). Totale punti nel mazzo: 4 Assi valgono 4, le carte dal 2 al 10 nei 4 semi valgono 220, le figure (12 carte) a 10 punti ciascuna valgono 120; totale del mazzo = 380 punti.

Obiettivo

Essere il primo a svuotare la propria mano tramite combinazioni e scarti, oppure, in caso di calo, avere il valore totale della mano più basso tra tutti i giocatori. Ogni turno vinto garantisce la posta concordata da ciascuno degli altri giocatori.

Preparazione e distribuzione

  1. Concordate la posta per turno (un gettone, un euro, qualsiasi cifra).
  2. Pescate una carta per determinare il primo mazziere; chi pesca la carta più bassa distribuisce. La distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano.
  3. Distribuite 5 carte a ogni giocatore una alla volta in senso orario (alcuni gruppi distribuiscono 7 carte con 2-3 giocatori; scegliete una regola prima di iniziare).
  4. Posizionate il mazzo rimanente coperto al centro come tallone. Girate la carta superiore scoperta accanto ad esso per iniziare la pila degli scarti.
  5. Controllo vittoria istantanea: ogni giocatore può esaminare immediatamente la propria mano. Se le 5 carte di un giocatore totalizzano esattamente 49 o 50 punti (il «Tonk»), dichiara Tonk e incassa il doppio della posta da ogni altro giocatore. Il turno termina senza giocare.
  6. Se nessuno raggiunge 49 o 50, inizia a giocare il giocatore alla sinistra del mazziere.

Svolgimento del gioco

  1. Al tuo turno puoi calare oppure pescare e scartare. Scegli una delle due opzioni.
  2. Opzione A: Calare (bussare). Prima di pescare, puoi posare la tua mano scoperta sul tavolo. Tutti gli altri giocatori attivi rivelano anch'essi le loro mani e contano i punti. Se hai il totale più basso, vinci il turno. Se un altro giocatore pareggia o ti batte, paghi il doppio della posta a ogni giocatore con un totale inferiore o uguale al tuo, e la mano termina.
  3. Opzione B: Pescare e scartare. Prendi la carta in cima al tallone OPPURE la carta in cima alla pila degli scarti.
  4. Combinazioni (meld): dopo aver pescato, puoi posare una o più combinazioni scoperte davanti a te. Una combinazione è un tris (3 o 4 carte dello stesso valore) oppure una scala (3 o più carte consecutive dello stesso seme). Puoi posare più combinazioni nello stesso turno se le carte lo permettono.
  5. Colpi: puoi aggiungere una o più carte dalla tua mano a qualsiasi combinazione già sul tavolo, anche quelle degli avversari. Aggiungere carte alla combinazione di un avversario è una mossa difensiva: permette di liberarsi in modo sicuro delle carte alte indesiderate.
  6. Scarto: devi terminare il tuo turno scartando esattamente una carta scoperta in cima alla pila degli scarti. Eccezione: se l'ultima carta che giochi viene posata come parte di una combinazione o di un colpo e la tua mano diventa vuota, esci senza scartare.
  7. Uscita: se svuoti la tua mano durante il turno (tramite combinazioni e colpi), vinci immediatamente il turno. Incassa la posta da ogni avversario. Alcuni gruppi pagano un «bonus Tonk» pari al doppio della posta se esci senza aver mai posato una combinazione in un turno precedente.
  8. Esaurimento del tallone: se il tallone si esaurisce prima che qualcuno esca, il giocatore di turno deve calare nel turno successivo invece di pescare. Vince chi ha la mano più bassa.

Punteggio

  • Tonk istantaneo alla distribuzione (49 o 50): il vincitore incassa il doppio della posta da ogni giocatore; il turno termina prima che il gioco inizi.
  • Uscita (mano vuota): il vincitore incassa la posta da ogni giocatore. Doppia posta se non è stata posata alcuna combinazione prima di uscire (mossa di «uscita diretta»).
  • Calo vincente: chi ha calato ha il totale più basso e incassa la posta da ogni giocatore.
  • Calo perdente: un altro giocatore ha un totale inferiore o uguale; chi ha calato paga il doppio della posta a ogni giocatore con un totale inferiore o uguale. Tutti gli altri regolano tra di loro con la posta standard.
  • Totali di mano per il confronto al calo: somma i valori nominali di ogni carta ancora in mano, usando A=1, 2-10 valore nominale, F/D/R=10.
  • Partita (opzionale): giocate fino a un obiettivo cumulativo di 100 punti vinti oppure a un numero fisso di turni, a seconda di quanto concordato all'inizio.

Vittoria

Un singolo turno si vince uscendo, con un Tonk istantaneo alla distribuzione, oppure avendo la mano più bassa quando qualcuno cala. Una partita è vinta da chi ha incassato più poste dopo un numero prestabilito di turni, o da chi raggiunge per primo l'obiettivo di punti concordato. Nel gioco in denaro, il «vincitore» è chi ha la pila di gettoni più alta al momento dell'interruzione.

Varianti comuni

  • Tonk a 7 carte: si distribuiscono 7 carte a testa (tipico con 2 giocatori); tutte le altre regole sono identiche. Le combinazioni sono più facili e i turni durano leggermente di più.
  • Tonk doppio: un totale distribuito di 11 o meno, oppure 49-50, contano entrambi come vittorie istantanee per il doppio della posta.
  • Tonk vedova: si distribuisce una carta «vedova» coperta a ogni giocatore, che può scambiarla con la propria mano al costo di una posta calata, aggiungendo un elemento di bluff.
  • Tonk con Jolly: si includono due Jolly come jolly; possono rappresentare qualsiasi carta in una combinazione e contano come 25 punti se rimangono in mano.
  • Blocco a tre combinazioni: un giocatore che ha posato tre combinazioni non può più ricevere colpi dagli avversari; una volta bloccato, solo l'uscita vince il turno.
  • Hittin-and-Splittin: regola casalinga che assegna metà posta a qualsiasi giocatore che abbia realizzato una combinazione legale di 4 o più carte prima di perdere il turno.

Consigli e strategie

  • Cala presto quando il totale della tua mano è inferiore a 15. Le probabilità che qualcuno pareggI o batta una mano sotto 15 sono basse nel Tonk a 5 carte.
  • Aggiungi le tue carte più alte alle combinazioni degli avversari. Piazzare un Re sulla loro scala di quadri è enormemente meglio che tenerlo in mano se qualcuno cala.
  • Tieni traccia delle carte che gli avversari pescano dalla pila degli scarti. Un giocatore che raccoglie diversi quadri sta chiaramente costruendo una scala di quadri; smetti di scartare quadri.
  • Non spezzare una potenziale combinazione per scartare una carta di valore inferiore. Tenere una coppia di 7 che potrebbe diventare un tris vale la penalità di 14 punti in mano nella maggior parte delle situazioni.
  • Uscire senza aver prima posato combinazioni («uscita diretta») paga il doppio nella maggior parte dei gruppi ed è un obiettivo valido quando si hanno principalmente carte basse.
  • Controlla se il mazziere ha una mano da 49 o 50 prima di iniziare la tua analisi; individuare rapidamente una mano Tonk è la prima abilità che i nuovi giocatori dovrebbero imparare.

Glossario

  • Tonk: (verbo) uscire o dichiarare la vittoria istantanea 49/50; (sostantivo) il gioco stesso.
  • Combinazione: un meld di 3 o 4 carte dello stesso valore (tris) oppure 3 o più carte consecutive dello stesso seme (scala), posate scoperte sul tavolo.
  • Colpo: aggiungere una carta dalla propria mano a una combinazione già sul tavolo, propria o dell'avversario.
  • Calo (bussata): posare la propria mano scoperta prima di pescare, forzando il confronto di tutti i totali delle mani.
  • Uscita diretta: uscire in un singolo turno senza aver precedentemente posato alcuna combinazione; paga un bonus di doppia posta in alcune regole casalinghe.
  • Posta: la quantità concordata di gettoni o denaro per cui si gioca ogni turno.
  • Tonk istantaneo: una mano distribuita che totalizza esattamente 49 o 50 punti, vince immediatamente per il doppio della posta.
  • Tallone / Pila degli scarti: il mazzo di pesca coperto e la pila degli scarti scoperta, terminologia standard del ramino.

Consigli e strategia

La decisione cruciale a ogni turno è calare o pescare. Meno di 15 punti in mano di solito significa calare; più di 25 significa continuare a giocare. Aggiungi le tue carte alte alle combinazioni degli avversari per liberartene in modo sicuro.

I giocatori esperti combinano il conteggio delle carte con la psicologia. Se due avversari hanno posato tris e una scala, calare è quasi sempre la scelta corretta perché i loro totali di mano sono già bassi. Allo stesso modo, un giocatore che ha pescato aggressivamente dalla pila degli scarti sta rivelando il suo seme di riferimento; priva quel seme dai tuoi stessi scarti.

Curiosità e aneddoti

La vittoria istantanea con una mano da 49 o 50 punti esiste perché quei totali sono le combinazioni più basse che non possono essere immediatamente giocate come combinazioni con le carte disponibili in una mano da 5 carte, rendendole inutilizzabili per il gioco standard; il gioco trasforma la cattiva sorte in un grande piatto.

  1. 01A Tonk, qual è la penalità per chi cala e un altro giocatore pareggia o batte il suo totale di mano?
    Risposta Paghi il doppio della posta a ogni giocatore con un totale uguale o inferiore.
  2. 02Quali due totali di mano distribuita danno luogo a una vittoria Tonk istantanea?
    Risposta Esattamente 49 o 50 punti.

Storia e cultura

Tonk divenne popolare negli anni Trenta in Louisiana e si diffuse rapidamente nelle comunità afroamericane lungo il circuito delle tournée jazz e blues. Si dice fosse il gioco di carte preferito nel backstage della band di Duke Ellington, e le carte, le poste e una rapida partita a Tonk divennero un rito di passaggio per generazioni di musicisti in tournée.

Tonk è un pilastro della cultura delle carte afroamericana, giocato nelle barberie, nei locali musicali e sui pullman da tournée dagli anni Trenta. È apparso nei testi del blues e dell'hip-hop e in film come «Barbershop», e rimane uno dei giochi di carte con posta in denaro più diffusi negli Stati Uniti.

Varianti e regole della casa

Il Tonk a sette carte rallenta il ritmo per i duelli tra 2 giocatori. Il Tonk doppio premia sia i totali estremamente bassi che quelli estremamente alti. Il Tonk con Jolly aggiunge carte jolly. Il Tonk con blocco a tre combinazioni rende l'uscita l'unica conclusione possibile contro chi ha già posato molte combinazioni.

Stabilite una posta modesta per mantenere il gioco conviviale. Per le partite a torneo, usate un numero fisso di turni (spesso 15 o 21) e calcolate il punteggio in base ai totali delle poste. Per i bambini, eliminate l'elemento monetario e giocate fino a 100 punti con la mano più bassa che vince.