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Come si gioca a Liverpool Rummy

Una variante britannica del rummy contrattuale a sette mani con requisiti di combinazione crescenti, una particolare meccanica di acquisto per gli scarti fuori turno e jolly jolly che possono essere reclamati da chi detiene la carta che rappresentano. Vince il punteggio di penalità cumulativo più basso.

Giocatori
3–8
Difficoltà
Medio
Durata
Lunga
Mazzo
108
Leggi le regole

Come si gioca a Liverpool Rummy

Una variante britannica del rummy contrattuale a sette mani con requisiti di combinazione crescenti, una particolare meccanica di acquisto per gli scarti fuori turno e jolly jolly che possono essere reclamati da chi detiene la carta che rappresentano. Vince il punteggio di penalità cumulativo più basso.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​​Medio ​​​Lunga

Come si gioca

Una variante britannica del rummy contrattuale a sette mani con requisiti di combinazione crescenti, una particolare meccanica di acquisto per gli scarti fuori turno e jolly jolly che possono essere reclamati da chi detiene la carta che rappresentano. Vince il punteggio di penalità cumulativo più basso.

Liverpool Rummy è una variante del rummy contrattuale a sette mani, giocata con due (o tre) mazzi più jolly. Ciascuna delle sette mani ha il proprio contratto di combinazione obbligatorio, con difficoltà crescente: la prima mano richiede due tris di tre carte, la settima è una singola scala di sette carte dello stesso seme. A ogni turno, un giocatore pesca una carta, può posare il proprio contratto una volta soddisfatti i requisiti, appoggia le carte in eccesso sulle combinazioni a tavola e scarta una carta. La meccanica distintiva del gioco è l'«acquisto»: un giocatore fuori turno può prendere il top della pila degli scarti fuori sequenza prendendo anche una carta di penalità dal tallone. I jolly sono carte jolly e possono essere reclamati («scambiati») da un giocatore che detiene la carta reale che il jolly rappresenta. Alla fine di ogni mano, le carte rimaste in mano assegnano punti di penalità; il totale cumulativo più basso dopo sette mani vince. Liverpool Rummy è un pilastro delle serate di carte in famiglia in Gran Bretagna e il diretto cugino britannico del Contract Rummy americano e del May I?

Riferimento rapido

Obiettivo
Punteggio di penalità cumulativo più basso dopo 7 mani con contratti crescenti.
Preparazione
  1. 2 mazzi + jolly (3-4 giocatori), 3 mazzi + jolly (5-8).
  2. Distribuire 10 carte (mani 1-4) o 12 carte (mani 5-7).
  3. La carta superiore del tallone avvia la pila degli scarti.
Al tuo turno
  1. Pescare dal tallone o dagli scarti; facoltativamente acquistare (con una carta di penalità) fuori turno.
  2. Posare il contratto una volta soddisfatto il requisito (solo una volta per mano).
  3. Appoggiare sulle combinazioni a tavola; scartare per terminare il turno.
Punteggio
  • Penalità per carta rimasta in mano: A = 15, 10/F/D/R = 10, 2-9 = 5, Jolly = 15.
  • La mano termina quando qualcuno esce; il totale più basso dopo 7 mani vince.
Consiglio: Conservare i gettoni di acquisto per la settima mano: assemblare una scala di 7 carte dello stesso seme è il contratto più difficile della partita.

Giocatori

Da tre a otto giocatori, ognuno per conto proprio (senza squadre). Da quattro a sei è il numero ideale. Il gioco si svolge in senso orario; la distribuzione ruota a sinistra dopo ogni mano. Una partita completa di sette mani dura da 60 a 120 minuti.

Mazzo di carte

  • 3-4 giocatori: Due mazzi standard da 52 carte più 2-4 jolly (106-108 carte).
  • 5-8 giocatori: Tre mazzi standard da 52 carte più 3-6 jolly (159-162 carte).
  • Gli Assi possono essere giocati BASSI (A-2-3) o ALTI (Q-K-A) nelle scale, ma non si avvolge (nessun K-A-2). Mettersi d'accordo prima della partita.
  • I jolly sono carte jolly; possono sostituire qualsiasi carta in un tris o in una scala. Vedere la Regola dello scambio del jolly.
  • Valori di penalità delle carte a fine mano: Asso = 15, R/D/F/10 = 10 ciascuno, 9-2 = 5 ciascuno, Jolly = 15.

Obiettivo

Essere il giocatore con il punteggio di penalità cumulativo più basso dopo sette mani. In ogni mano, completare il contratto specificato (serie obbligatoria di combinazioni) nel minor tempo possibile, poi appoggiare le carte in eccesso sulle combinazioni a tavola, e infine scartare l'ultima carta per «uscire». Le carte rimaste in mano quando qualcun altro esce contano come punti di penalità contro di te.

I Sette Contratti

  1. Mano 1: Due tris di tre (T-T). Un «tris» è formato da tre o più carte dello stesso valore, di qualsiasi seme. Minimo 6 carte utilizzate.
  2. Mano 2: Un tris di tre e una scala di quattro (T-S). Una «scala» è formata da quattro o più carte dello stesso seme in valore consecutivo. Minimo 7 carte utilizzate.
  3. Mano 3: Due scale di quattro (S-S). Minimo 8 carte utilizzate.
  4. Mano 4: Tre tris di tre (T-T-T). Minimo 9 carte utilizzate.
  5. Mano 5: Due tris di tre e una scala di quattro (T-T-S). Minimo 10 carte utilizzate.
  6. Mano 6: Un tris di tre e due scale di quattro (T-S-S). Minimo 11 carte utilizzate.
  7. Mano 7: Una scala di sette dello stesso seme (S7). Questo è l'unico contratto senza carte extra da scartare: si esce nel momento in cui si completa la scala di 7 carte (non è richiesto uno scarto finale).

Preparazione e distribuzione

  1. Mescolare insieme il numero di mazzi appropriato per il numero di giocatori. Il giocatore alla sinistra del mazziere taglia il mazzo.
  2. Dimensione delle mani: dalla mano 1 alla 4 si ricevono 10 carte ciascuna; dalla mano 5 alla 7 si ricevono 12 carte ciascuna. (Alcuni tavoli usano regole interne con 10 carte per tutte le mani; mettersi d'accordo in anticipo.) Si distribuisce in senso orario una alla volta.
  3. Posare le carte rimanenti coperte come tallone. Girare la carta superiore scoperta accanto al tallone per iniziare la pila degli scarti.
  4. Il giocatore alla sinistra del mazziere prende il primo turno. La distribuzione ruota in senso orario tra le mani.

Struttura del turno

  1. Fase 1 (pesca): Pesca una carta dalla cima del tallone OPPURE dalla cima della pila degli scarti.
  2. Fase 2 (offerte di acquisto): Prima o dopo la pesca, vedere le regole di Acquisto qui sotto per le interazioni fuori turno.
  3. Fase 3 (contratto): Se hai in mano il contratto della mano corrente, puoi posarlo scoperto davanti a te. Puoi posare il tuo contratto SOLO UNA VOLTA durante una mano; una volta posato, non si possono aggiungere ulteriori tris o scale come combinazioni separate (tutte le carte in eccesso devono essere appoggiate).
  4. Fase 4 (appoggio): Se il tuo contratto è già sul tavolo, puoi appoggiare singole carte dalla tua mano su qualsiasi combinazione a tavola (tua o di un avversario). Le carte devono estendere validamente i tris (stesso valore) o le scale (stesso seme, valore consecutivo).
  5. Fase 5 (scarto): Termina il tuo turno posando UNA carta dalla tua mano scoperta sulla pila degli scarti. Se il tuo contratto è la mano 7 (scala di sette), l'ultima carta completa il contratto stesso e non è richiesto uno scarto.

Acquisto degli scarti

  • Quando non è il tuo turno e il giocatore di turno rifiuta il top della pila degli scarti, qualsiasi altro giocatore può annunciare «Acquisto!» per prenderlo.
  • Se due o più giocatori annunciano contemporaneamente, chi acquista è il giocatore più vicino al giocatore di turno (in senso orario) e vince lo scarto.
  • Chi acquista prende lo scarto E una carta di penalità dal tallone, aggiungendo entrambe alla propria mano (nessuna combinazione, nessuno scarto; il turno continua normalmente).
  • Ogni giocatore può acquistare fino a TRE volte per mano. Dopo il terzo acquisto non è possibile acquistare di nuovo in quella mano.
  • L'acquisto è strettamente facoltativo; nessuno è obbligato ad acquistare.

Regole del Jolly

  • I jolly sono carte jolly e possono rappresentare qualsiasi carta sia in un tris che in una scala. Un tris deve contenere almeno due carte naturali (non jolly); una scala può contenere al massimo un jolly per ogni segmento di quattro carte in molte regole interne (mettersi d'accordo in anticipo).
  • Scambio del jolly: Durante il tuo turno (nella fase di combinazione o appoggio), se hai in mano la carta naturale che un jolly rappresenta sul tavolo, puoi scambiare la tua carta naturale con quel jolly e usare il jolly recuperato immediatamente come carta jolly nella tua combinazione.
  • Un jolly rimasto in mano a fine mano vale 15 punti di penalità.
  • Non puoi aggiungere un secondo jolly a una combinazione che ne contiene già uno, a meno che le carte naturali della combinazione non identifichino chiaramente la posizione del secondo jolly (le regole interne variano).

Uscita e punteggio della mano

  • Un giocatore «esce» svuotando la propria mano: scartando l'ultima carta, o completando la scala della mano 7 con la propria ultima carta.
  • Una volta che un giocatore esce, la mano termina immediatamente. Gli altri giocatori contano il valore di penalità delle carte ancora in mano.
  • Se nessun giocatore esce prima che il tallone si esaurisca, alcuni gruppi rimescolano la pila degli scarti (tranne la carta in cima) come nuovo tallone e continuano; altri terminano la mano e calcolano il punteggio di tutte le mani non chiuse.
  • Registrare il totale progressivo di ogni giocatore. La mano successiva inizia con un nuovo mazziere.

Vittoria

Dopo che tutte e sette le mani sono state giocate, il giocatore con il totale di penalità cumulativo PIÙ BASSO vince la partita. I pareggi si risolvono rigiocando l'ultima mano o confrontando i totali di penalità nella settima mano. Alcuni gruppi giocano una partita più breve di 5 mani o più lunga di 9 mani.

Varianti comuni

  • May I? (Progressive Rummy): La frase esplicita «May I?» è richiesta prima di acquistare; i limiti e i contratti variano leggermente di mano in mano.
  • Shanghai Rummy: Struttura simile a sette mani ma con una propria lista di contratti e un massimo di 3 acquisti per mano; le mani possono essere condivise tra partner in squadre di 4 giocatori.
  • Continental Rummy: Usa una singola mano grande con contratti progressivamente più difficili.
  • Liverpool a 9 mani: Aggiunge due ulteriori contratti: 3 scale di 4 (S-S-S) alla mano 8, e 2 scale di 5 (S5-S5) alla mano 9. Preferito dai gruppi che desiderano una serata più lunga.
  • Liverpool a mano fissa: Tutte le 7 mani usano mani da 10 carte; il contratto finale diventa una scala di 6 o 7 a seconda delle regole interne.
  • Liverpool senza acquisto: Non consente acquisti per un gioco più veloce e puro; si affida interamente al ciclo di pesca dal tallone e dalla pila degli scarti.

Consigli e strategie

  • Concentrare i primi turni interamente sul contratto; non sprecare sforzi di gestione delle carte su altre combinazioni finché il contratto non è sul tavolo.
  • Acquistare gli scarti quando la carta in cima si adatta chiaramente al tuo contratto e hai meno di tre acquisti rimasti. Altrimenti, la carta di penalità extra spesso supera il beneficio.
  • Reclamare i jolly ad ogni opportunità. Un jolly in mano costa 15 punti di penalità se ti viene trovato; un jolly nella tua combinazione è un risparmio di 15 punti.
  • Nelle mani finali (6 e 7) con mani da 12 carte, pianificare il lavoro sulla scala in anticipo. Una scala di sette dello stesso seme è notoriamente difficile da assemblare senza jolly; tieni traccia di quali carte di ogni seme sono state scartate.
  • Se hai tre carte dello stesso valore tardi in una mano con molti tris, considera di tenere una singola carta per costringere un avversario a prenderla piuttosto che rischiare di rivelare il tuo piano. Scartare carte «sicure» ovvie consente agli avversari di appoggiarle facilmente.
  • Conta gli acquisti per giocatore. Una volta che un avversario ha usato i suoi 3 acquisti, puoi scartare più liberamente sapendo che non può essere presa fuori turno.

Glossario

  • Contratto: Il modello di combinazione richiesto per la mano corrente; non può essere suddiviso su più turni.
  • Tris: Tre o più carte dello stesso valore, di qualsiasi seme.
  • Scala: Quattro o più carte dello stesso seme in ordine di valore consecutivo.
  • Acquisto / Acquistare: Prendere il top della pila degli scarti fuori turno al costo di una carta extra dal tallone; limitato a 3 per giocatore per mano.
  • Appoggio: Aggiungere una singola carta dalla mano a una combinazione esistente sul tavolo (propria o di un avversario).
  • Scambio del jolly: Sostituire un jolly in una combinazione a tavola con la sua carta naturale, reclamando il jolly per uso proprio.
  • Uscire: Svuotare la propria mano scartando o combinando l'ultima carta; termina la mano.

Consigli e strategia

Posare il contratto il più rapidamente possibile in ogni mano; ogni turno trascorso senza di esso costa opportunità di appoggio. Acquistare solo quando lo scarto si adatta chiaramente al tuo contratto; la carta di penalità di solito supera il beneficio. Reclamare i propri jolly quando si detiene la carta reale che rappresentano.

Liverpool Rummy premia il completamento efficiente del contratto rispetto alla combinazione opportunistica. La meccanica di acquisto è un'arma a doppio taglio: ogni acquisto aggiunge una carta di penalità alla tua mano, quindi conviene solo quando lo scarto è chiaramente una carta di completamento. La gestione dei jolly è lo strato strategico più profondo, perché i jolly valgono sia 15 punti di penalità che sono insostituibili completatori di contratto.

Curiosità e aneddoti

Nonostante il nome, Liverpool Rummy è giocato in tutta la Gran Bretagna, in Irlanda e nel Commonwealth, e non ha alcun rapporto documentato speciale con Liverpool. La progressione dei contratti a sette mani è stata ampiamente copiata nei giochi di carte sociali in stile torneo bridge. La meccanica di «acquisto» del Contract Rummy ha direttamente ispirato le regole di scambio in successivi giochi di carte proprietari come Phase 10.

  1. 01Qual è il contratto per la settima e ultima mano del Liverpool Rummy?
    Risposta Una singola scala di sette carte dello stesso seme.
  2. 02Quante volte può ogni giocatore acquistare uno scarto durante una singola mano?
    Risposta Tre volte.

Storia e cultura

Liverpool Rummy è il cugino britannico del Contract Rummy americano, a sua volta discendente dal Coon-Can e dai giochi della famiglia Pinochle diffusi negli Stati Uniti negli anni '30. Il nome «Liverpool» si è associato al gioco all'inizio del XX secolo ed è diventato di uso comune in tutta la Gran Bretagna, anche se il gioco non è specificamente legato alla città di Liverpool. Il Progressive Rummy e il May I? sono stretti cugini americani con strutture di contratto quasi identiche.

Liverpool Rummy è un pilastro delle serate di carte in famiglia britanniche e un gioco sociale quotidiano in pub, club e centri comunitari in tutto il Regno Unito e il Commonwealth. La sua struttura a sette mani conferisce al gioco una sensazione di torneo distinta anche nel gioco casuale, rendendolo una scelta comune per i circoli di carte e le raccolte fondi benefiche con carte.

Varianti e regole della casa

May I? è la forma americana della frase di cortesia. Shanghai Rummy aggiunge varianti di squadra e una regola di scambio del jolly. Il Liverpool a 9 mani estende la partita con scale extra. Le varianti a mano fissa mantengono 10 carte per mano in tutte e sette le mani.

Per sessioni più brevi, giocare solo le prime 5 mani. Per un ritmo più veloce, rimuovere completamente la meccanica di acquisto. Usare due set di fiches da poker come gettoni di acquisto in modo che ogni giocatore possa vedere i propri acquisti rimanenti a colpo d'occhio.