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Come si gioca a Three-Thirteen

Three-Thirteen è un gioco di ramino a 11 mani con pesca e scarto, per 2-8 giocatori, che utilizza due mazzi da 52 carte. La dimensione della mano cresce di una carta per ogni mano (da 3 fino a 13 carte) e il valore jolly segue la dimensione della mano (i 3 sono jolly nella prima mano, fino ai Re jolly nell'undicesima). Vince chi totalizza il punteggio di penalità più basso dopo tutte le 11 mani.

Giocatori
2–8
Difficoltà
Facile
Durata
Medio
Mazzo
104
Leggi le regole

Come si gioca a Three-Thirteen

Three-Thirteen è un gioco di ramino a 11 mani con pesca e scarto, per 2-8 giocatori, che utilizza due mazzi da 52 carte. La dimensione della mano cresce di una carta per ogni mano (da 3 fino a 13 carte) e il valore jolly segue la dimensione della mano (i 3 sono jolly nella prima mano, fino ai Re jolly nell'undicesima). Vince chi totalizza il punteggio di penalità più basso dopo tutte le 11 mani.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​​Medio

Come si gioca

Three-Thirteen è un gioco di ramino a 11 mani con pesca e scarto, per 2-8 giocatori, che utilizza due mazzi da 52 carte. La dimensione della mano cresce di una carta per ogni mano (da 3 fino a 13 carte) e il valore jolly segue la dimensione della mano (i 3 sono jolly nella prima mano, fino ai Re jolly nell'undicesima). Vince chi totalizza il punteggio di penalità più basso dopo tutte le 11 mani.

Three-Thirteen (scritto anche 3-13, Three Thirteen, o «Threes and Thirteens») è un gioco di ramino a 11 mani con pesca e scarto, per 2 o più giocatori, disputato in undici distribuzioni con mano di dimensione crescente. Nella prima mano ogni giocatore riceve 3 carte e i 3 sono jolly; nella seconda mano si gioca con 4 carte e i 4 jolly; nella terza con 5 carte e i 5 jolly; e così via fino all'undicesima, dove ogni giocatore riceve 13 carte e i Re sono jolly. I giocatori pescano una carta per turno (dal tallone o dalla pila degli scarti), organizzano la mano in tris (tre o più carte dello stesso valore) e scale (tre o più carte dello stesso seme in sequenza), e il primo giocatore che riesce ad arrangiare l'intera mano in combinazioni valide e scarta l'ultima carta chiude. Ogni altro giocatore ha poi un ultimo turno e conta i punti delle carte rimaste in mano come punti di penalità (meno è meglio). Dopo tutte le 11 mani, il giocatore con il punteggio di penalità cumulativo più basso vince. La dimensione della mano in continua evoluzione e il valore jolly che cambia di mano in mano mantengono il gioco tatticamente fresco, rendendolo una delle varianti di ramino familiare americano più popolari e un ottimo passo successivo per i giocatori che già conoscono il Ramino di base o il Gin.

Riferimento rapido

Obiettivo
Punteggio di penalità cumulativo più basso dopo tutte le 11 mani.
Preparazione
  1. Da 2 a 8 giocatori; due mazzi da 52 carte (104 carte).
  2. La mano N prevede la distribuzione di (N+2) carte; il valore uguale alla dimensione della mano è jolly (i 3 sono jolly nella prima mano, fino ai Re jolly nell'undicesima).
  3. Tallone coperto, un scarto iniziale scoperto.
Al tuo turno
  1. Pesca una carta dal tallone o dalla pila degli scarti.
  2. Forma tris (3+ dello stesso valore) e scale (3+ in sequenza dello stesso seme); i jolly sostituiscono le carte mancanti.
  3. Scarta una carta per terminare il turno; combina tutte tranne una per chiudere.
Punteggio
  • Chiudere = 0 punti per quella mano.
  • Gli altri contano la mano: A=1, 2-10=valore nominale, F/D/Re=10, jolly=15 se non combinato.
  • Vince chi ha il totale più basso dopo 11 mani.
Consiglio: Gareggia nelle mani piccole; libérati delle carte alte e dei jolly scaduti nelle mani grandi.

Giocatori

Da 2 a 8 giocatori. Il gioco si adatta facilmente perché un mazzo mescolato di due mazzi da 52 carte combinati (104 carte, jolly rimossi) è sufficiente come tallone per circa 6 giocatori; per 7 o 8 giocatori, aggiungere un terzo mazzo. Il ruolo di mazziere ruota in senso orario a ogni mano. Ogni giocatore gioca per sé; non ci sono squadre. Un taglio a carta alta decide il primo mazziere.

Mazzo di carte

Due mazzi standard da 52 carte combinati (104 carte in totale), jolly rimossi nel gioco base. Tutti e quattro i semi [♠][♥][♦][♣] vengono usati in modo identico. Ordine dei valori per le scale (dall'alto al basso): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, F, D, Re. Gli Assi valgono sempre come basso nel gioco base (non possono collegare il Re all'Asso in una scala). Valori delle carte per il punteggio di penalità: Asso = 1 punto, carte numerali 2-10 = valore nominale, F/D/Re = 10 punti ciascuna. La carta jolly per la mano in corso (ad esempio i 5 nella terza mano) vale 0 se inserita in una combinazione, ma può essere contata 15 punti se rimane in mano quando un altro giocatore chiude (vedi Punteggio).

Obiettivo

Accumulare il punteggio di penalità totale più basso nelle 11 mani. In ogni mano, l'obiettivo è organizzare tutte le carte in mano in combinazioni valide in modo che, quando un altro giocatore chiude, non restino carte scoperte, oppure chiudere per primi (combinare tutte le carte tranne una e scartare quest'ultima), ottenendo 0 punti per la mano.

Preparazione e Distribuzione

  1. Scegliere il primo mazziere con un taglio a carta alta. Mescolare i due mazzi combinati.
  2. Prima mano: Distribuire 3 carte a ogni giocatore; i 3 sono jolly per questa mano.
  3. Mano N (dalla 2 all'11): Distribuire (N+2) carte a ogni giocatore; il valore uguale alla dimensione della mano è jolly. Mano 2 = 4 carte, i 4 jolly; mano 3 = 5 carte, i 5 jolly; ...; mano 11 = 13 carte, i Re jolly.
  4. Posizionare le carte rimanenti coperte come tallone e girare la prima carta scoperta accanto ad esse per iniziare la pila degli scarti.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia il primo turno; il gioco prosegue in senso orario.
  6. Il ruolo di mazziere ruota in senso orario a ogni mano, così ogni giocatore distribuisce almeno una volta per partita.

Svolgimento del gioco

  1. Nel tuo turno, pesca una carta: la carta in cima al tallone (coperta) oppure la carta in cima alla pila degli scarti (scoperta).
  2. Facoltativamente, organizza la mano in tris (tre o più carte dello stesso valore, qualsiasi seme; semi duplicati sono ammessi poiché sono in gioco due mazzi) e scale (tre o più carte dello stesso seme in ordine consecutivo di valore, es. ).
  3. I jolly (il valore jolly della mano in corso) possono sostituire qualsiasi carta mancante all'interno di un tris o di una scala. Non c'è limite al numero di jolly che possono comparire in una singola combinazione nel gioco base, anche se alcune regole casalinghe limitano a un jolly per combinazione.
  4. Scarta una carta sulla pila degli scarti per terminare il turno.
  5. Chiusura: Nel tuo turno, se riesci a inserire tutte le carte in mano tranne una in combinazioni valide, posa le tue combinazioni scoperte davanti a te e scarta l'ultima carta rimasta. Hai chiuso.
  6. Dopo che un giocatore chiude, ogni altro giocatore ha un ultimo turno in senso orario: pesca, cerca di combinare il più possibile, poi scarta. Non possono chiudere a loro volta in questo ultimo turno; la mano termina dopo l'ultimo di questi turni.
  7. Le combinazioni vengono posate davanti al giocatore; non possono essere aggiunte alle combinazioni degli avversari nel gioco base (una variante lo permette).
  8. Conta le carte non combinate nella mano di ogni giocatore perdente per il punteggio.

Punteggio

  • Il giocatore che ha chiuso segna 0 per la mano.
  • Ogni altro giocatore conta i punti di penalità delle carte rimaste in mano (non inserite in una combinazione valida): Asso = 1, 2-10 = valore nominale, F/D/Re = 10. I jolly rimasti in mano contano 15 punti ciascuno (alcuni gruppi usano 0; confermare in anticipo).
  • Un giocatore la cui intera mano è già organizzata in combinazioni valide nel momento in cui un altro giocatore chiude segna anch'egli 0, anche se non poteva ancora chiudere da solo (perché manca la carta finale da scartare).
  • I totali progressivi vengono annotati su un foglio di punteggio per mano.
  • Dopo la mano 11 (13 carte, Re jolly), sommare i punteggi delle 11 mani di ogni giocatore. Vince chi ha il totale più basso. In caso di parità: vince il giocatore con più mani vinte (punteggi zero).

Vittoria

Al termine di tutte le 11 mani, il giocatore con il punteggio accumulato più basso vince la partita. Un totale vincente tipico per una sessione di 4 giocatori esperti è compreso tra 20 e 60 punti; i totali dei perdenti superano abitualmente 150.

Varianti comuni

  • Jolly aggiuntivi: Aggiungere i jolly del mazzo come jolly permanenti in ogni mano (in aggiunta al valore jolly della mano). I jolly valgono 20-25 punti di penalità se non combinati.
  • Aggiunta alle combinazioni degli avversari: Permettere ai giocatori di aggiungere carte alle combinazioni esistenti degli avversari durante il proprio turno. Accelera le mani e riduce i punteggi di penalità.
  • Six-Fourteen: Inizia con 6 carte nella prima mano e termina con 14 nella nona mano (gioco a 9 mani). Stesse regole, arco diverso.
  • Three-Thirteen con contratti: La prima combinazione di ogni mano deve rispettare uno schema richiesto (un tris più una scala, due scale, tre tris e simili), preso in prestito dal Contract Rummy.
  • Doppio punteggio nell'ultima mano: I punti di penalità nella mano 11 (13 carte, Re jolly) vengono raddoppiati per alzare la posta in gioco e incoraggiare a chiudere aggressivamente.
  • Asso alto con collegamento: L'Asso può comparire come carta alta (D-Re-A) oltre che come carta bassa (A-2-3) nelle scale; amplia la flessibilità.
  • Gioco abbreviato: Giocare solo le mani dalla 3 alla 10 (8 mani) per una partita più veloce.
  • Due mazzi più Jolly con 7+ giocatori: Aggiungere un terzo mazzo in modo che il tallone non si esaurisca durante le mani più lunghe.

Consigli e strategie

  • Gareggia nelle mani iniziali, difendi in quelle finali. Con sole 3 o 4 carte ciascuno, chiudere è rapido; tratta le mani 1 e 2 come una gara. Con 11 o più carte, raramente vincerai la mano, quindi concentrati sul ridurre le carte scoperte.
  • Tratta il jolly della mano come un jolly, non come una carta normale. Un pescato nella terza mano (i 5 sono jolly) vale di più come jolly che come carta numerale. Tieni i jolly fino alla fine dell'organizzazione, poi usali dove servono per completare una combinazione bloccata.
  • Conta i punti di penalità, non le carte. Avere una sola Donna (10 punti) è peggio che avere due 3 (6 punti). Scarta prima la carta più alta non combinata.
  • Osserva la pila degli scarti. Se peschi un 7 dagli scarti e il giocatore successivo ha anch'egli bisogno di 7, potrebbe prendere il tuo scarto per completare un tris. Scarta carte di basso valore che sai che nessuno vuole.
  • Non pescare dalla pila degli scarti senza un piano. Prendere lo scarto in cima rivela esattamente cosa stai raccogliendo. Fallo solo per carte di cui hai davvero bisogno ora.
  • Verso la fine della mano, semplifica. Se hai due jolly e una Donna in una mano bloccata da 13 carte, abbinare i jolly con due Assi (tris di tre) e scartare la Donna riduce la penalità da 10 a zero.
  • Tieni traccia dei jolly scartati. Ci sono 8 jolly in ogni mano con due mazzi. Se ne vedi passare 5, gli avversari ne hanno 3 o meno; le tue probabilità di pescarne uno sono scarse.
  • Chiudi presto se puoi farlo con una sola carta alta in mano. Aspettare lo scarto perfetto spesso consente a un avversario di liberarsi di carte da 10 punti nell'ultimo turno finale.

Glossario

  • Tris: Tre o più carte dello stesso valore, qualsiasi seme. Esempio: tre 9 da qualsiasi combinazione dei due mazzi.
  • Scala: Tre o più carte dello stesso seme in ordine consecutivo di valore. Esempio: .
  • Jolly: Il valore uguale alla dimensione della mano corrente (mano 1 = 3, mano 2 = 4, ..., mano 11 = Re). Sostituisce qualsiasi carta mancante in una combinazione.
  • Combinazione: Un tris o una scala posati scoperti sul tavolo come gruppo completato.
  • Carte scoperte (deadwood): Carte rimaste in mano che non fanno parte di nessuna combinazione; contano come punti di penalità quando un altro giocatore chiude.
  • Chiudere: Terminare la mano posando tutte le carte in combinazioni e scartando un'ultima carta.
  • Ultimo turno: Il singolo turno che ogni giocatore rimasto ha dopo che qualcuno ha chiuso, per combinare il più possibile prima di contare.
  • Tallone: La pila coperta di carte non distribuite usata per la pesca.
  • Pila degli scarti: La pila scoperta formata dagli scarti dei giocatori; la carta in cima può essere pescata.

Consigli e strategia

Gareggia per chiudere nelle mani 1 e 2 (3 e 4 carte); difenditi dalle carte scoperte nelle mani 9, 10 e 11 (11, 12 e 13 carte). Tratta il valore jolly della mano come un jolly: tienilo per le combinazioni bloccate, non per coppie naturali. Scarta prima la carta più alta non combinata per limitare i danni. Tieni traccia di quanti jolly sono già passati; una volta che la maggior parte è uscita, passa dal tentare di chiudere allo scartare le carte figure.

Three-Thirteen premia il conteggio delle carte e la lettura degli scarti più di quanto i principianti si aspettino. I giocatori esperti tengono traccia di ogni carta presa dalla pila degli scarti per ricostruire le mani degli avversari, notano quanti jolly della mano sono già stati visti e privilegiano la pesca dal tallone quando gli avversari raccolgono molto dagli scarti. Il valore jolly variabile premia anche l'agilità mentale: una carta che era jolly nella mano precedente (un 7 nella sesta mano) diventa una carta di penalità da 8 o 9 punti nella successiva, e liberarsi di quei jolly «appena scaduti» prima che un avversario chiuda è un'abilità fondamentale.

Curiosità e aneddoti

Il nome si riferisce alle dimensioni della prima e dell'ultima mano: 3 carte nella prima mano e 13 carte nell'undicesima. Poiché il valore jolly segue esattamente la dimensione della mano (i 3 sono jolly quando si distribuiscono 3 carte, i Re quando se ne distribuiscono 13), la meccanica è autoesplicativa: se dimentichi qual è il jolly in questa mano, conta le carte in mano e hai la risposta.

  1. 01In Three-Thirteen, quale valore di carta è jolly durante la quinta mano (quella in cui ogni giocatore riceve 7 carte)?
    Risposta I 7 sono jolly. Il valore jolly equivale sempre alla dimensione della mano, quindi nella quinta mano si distribuiscono 7 carte e i 7 sono jolly; nella prima mano si distribuiscono 3 carte e i 3 sono jolly; nell'undicesima mano si distribuiscono 13 carte e i Re sono jolly.

Storia e cultura

Three-Thirteen si è sviluppato come gioco di ramino domestico americano all'inizio del XX secolo, discendendo dalla più ampia famiglia europea del Ramino e adottando la meccanica del jolly variabile dal Contract Rummy. Si è diffuso nei campi militari americani ed è diventato un gioco di «ramino familiare» standard negli Stati Uniti e in Canada, dove viene solitamente imparato in casa piuttosto che dai regolamenti.

Three-Thirteen è uno dei tre o quattro giochi di ramino familiare americani canonici, insieme al Gin Rummy, al Canasta e ai Kings in the Corner. È particolarmente diffuso nel Midwest e nel Sud degli Stati Uniti, dove è un gioco multigenerazionale standard alle tavole delle festività e nei weekend in baita. Il graduale aumento della mano da 3 a 13 carte lo rende un affidabile gioco didattico per introdurre i bambini alla costruzione di combinazioni e alla gestione delle carte scoperte.

Varianti e regole della casa

Il jolly aggiuntivo aggiunge jolly extra permanenti. Le regole di aggiunta alle combinazioni permettono di integrare le combinazioni degli avversari. Six-Fourteen cambia l'arco del gioco. Gli schemi della prima combinazione in stile contratto aumentano la difficoltà. Il doppio punteggio nell'ultima mano e il collegamento Asso alto modificano il rischio. Le versioni abbreviate a 8 mani riducono i tempi di gioco.

Per una partita in famiglia con bambini piccoli, saltare le mani 10 e 11 (11+ carte diventano penalizzanti) e giocare 9 mani. Per una partita adulta più veloce, distribuire solo ogni altra mano (3, 5, 7, 9, 11, 13). Per una strategia più elevata, permettere l'aggiunta alle combinazioni degli avversari. Consentire il collegamento Asso alto per maggiore flessibilità nelle scale. Limitare i jolly per combinazione a uno per favorire la pianificazione con carte naturali.