Come si gioca a Spite and Malice
Come si gioca
Spite and Malice è un gioco di pazienza competitivo per due giocatori. Ogni giocatore gareggia per svuotare un tallone di 26 carte su pile centrali condivise costruite dall'Asso alla Regina. Re e Jolly sono jolly universali; le pile degli scarti personali rappresentano lo strato strategico. Il commerciale Skip-Bo è il suo diretto discendente.
Spite and Malice (noto anche come Cat and Mouse) è un gioco di pazienza competitivo per due giocatori, oggi meglio conosciuto come la fonte del gioco commerciale Skip-Bo di Mattel (1967). Ogni giocatore dispone di un tallone personale coperto (detto anche pila obiettivo) di 26 carte, con solo la carta in cima scoperta. Al centro del tavolo si trovano fino a quattro pile di costruzione centrali condivise, costruite in ordine ascendente di valore dall'Asso alla Regina. Ogni giocatore ha inoltre fino a quattro pile degli scarti personali (note come «payoff piles» in Skip-Bo), una mano di 5 carte e un mazzo comune coperto di pesca. Nel tuo turno puoi giocare carte dalla tua mano, dalla cima del tuo tallone o dalla cima di qualsiasi tua pila degli scarti sulle pile centrali. I Re sono jolly e sostituiscono qualsiasi valore. Le pile centrali vanno solo dall'Asso alla Regina; quando una pila raggiunge la Regina, è completa e l'intera pila viene rimescolata nel mazzo di pesca. Devi terminare il tuo turno scartando una carta dalla tua mano in una delle tue pile degli scarti personali. Il primo giocatore a svuotare il proprio tallone di 26 carte vince.
Riferimento rapido
- 2 giocatori con due mazzi da 52 carte mescolati più 4 Jolly (108 carte).
- Distribuisci a ogni giocatore un tallone di 26 carte (carta in cima scoperta).
- Ogni giocatore pesca 5 carte come mano iniziale.
- Le carte rimanenti sono il mazzo di pesca condiviso; fino a 4 pile centrali e 4 pile degli scarti personali iniziano vuote.
- Ricarica la tua mano fino a 5 carte dal mazzo di pesca.
- Gioca carte dalla mano, dalla cima del tallone o dalle cime delle pile degli scarti sulle pile centrali (Asso → Regina).
- I Re e i Jolly sono jolly; gli Assi iniziano nuove pile centrali; le pile completate (alla Regina) vengono rimescolate nel mazzo di pesca.
- Termina il tuo turno scartando una carta dalla mano (non un Asso) su una delle tue quattro pile degli scarti.
- Il primo giocatore a svuotare il proprio tallone di 26 carte vince immediatamente.
- Le carte in mano e nelle pile degli scarti in quel momento sono irrilevanti.
Giocatori
2 giocatori, testa a testa. Esistono varianti per 3 o più giocatori (ognuno con il proprio tallone) e per partnership 2 contro 2. Una singola partita dura da 20 a 45 minuti. L'ordine dei turni si alterna rigorosamente; non esiste una distinzione orario/antiorario poiché ci sono solo due giocatori.
Mazzo di carte
- Due mazzi standard da 52 carte mescolati insieme (104 carte), più 4 Jolly = 108 carte in totale. Alcuni gruppi omettono i Jolly e usano solo i Re come jolly universali; queste regole usano entrambi.
- Ordine dei valori per la costruzione centrale: Asso (basso) → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 → Fante → Regina. Una pila è completa alla Regina.
- I Re sono jolly e possono sostituire qualsiasi valore sulle pile centrali.
- I Jolly sono jolly e possono anch'essi sostituire qualsiasi valore sulle pile centrali.
- I semi non contano in nessun momento; solo il valore e la sequenza sono rilevanti.
- Gli Assi non possono mai essere collocati su una pila degli scarti (gli Assi possono essere giocati solo al centro).
Obiettivo
Essere il primo giocatore a svuotare il proprio tallone personale di 26 carte giocando la carta in cima su una pila di costruzione centrale. Le carte rimaste in mano o sulle pile degli scarti al momento della vittoria non contano.
Preparazione e distribuzione
- Mescola le 108 carte (due mazzi da 52 carte più 4 Jolly) in un unico mazzo combinato.
- Distribuisci a ogni giocatore 26 carte coperte come tallone (pila obiettivo). Gira la carta in cima scoperta.
- Distribuisci a ogni giocatore 5 carte coperte dal mazzo rimanente; questa è la loro mano iniziale.
- Posiziona il resto del mazzo coperto al centro come mazzo di pesca condiviso.
- Lascia spazio al centro per fino a quattro pile di costruzione centrali (tutte iniziano vuote).
- Ogni giocatore ha spazio per fino a quattro pile degli scarti personali davanti a sé (tutte iniziano vuote).
- Taglia il mazzo per determinare chi inizia (chi pesca la carta più alta va per primo), oppure lascia iniziare il perdente della partita precedente.
Svolgimento del turno
- Ricarica: all'inizio del tuo turno, se la tua mano ha meno di 5 carte, pesca dalla cima del mazzo di pesca condiviso finché non hai 5 carte. (Se il mazzo di pesca è esaurito, salta questo passaggio; vedi esaurimento del mazzo di seguito.)
- Gioco: puoi ora giocare quante carte desideri sulle pile di costruzione centrali. Ogni carta giocata deve essere esattamente di un valore superiore alla carta in cima alla pila centrale su cui viene posizionata, oppure un Asso che inizia una nuova pila, oppure un Re jolly o un Jolly che funge da qualsiasi valore necessario.
- Fonti da cui puoi giocare: (a) la tua mano; (b) la carta in cima al tuo tallone; (c) la carta in cima a una qualsiasi delle tue quattro pile degli scarti.
- Gioco orientato all'obiettivo: quando la carta in cima al tuo tallone può essere giocata su una pila centrale, giocala. Non appena viene rimossa, gira la carta successiva del tallone scoperta. Svuotare il tuo tallone termina la partita.
- Nuove pile centrali: un Asso (o un jolly che sostituisce un Asso) posizionato su uno spazio centrale vuoto inizia una nuova pila. Non puoi avere più di quattro pile centrali contemporaneamente.
- Completamento di una pila: quando una pila centrale raggiunge la Regina (valore 12), l'intera pila di 12 carte viene rimossa dal tavolo e rimescolata nel mazzo di pesca. Quello slot della pila centrale è ora vuoto e pronto per un nuovo Asso.
- Scarto: DEVI terminare il tuo turno posizionando una carta dalla tua mano scoperta su una delle tue quattro pile degli scarti. Puoi iniziare una nuova pila se ne hai meno di quattro, oppure aggiungere sopra a una esistente. NON puoi scartare un Asso.
- Regola delle pile degli scarti: non è richiesta alcuna sequenza nelle tue pile degli scarti; puoi impilare qualsiasi valore in qualsiasi ordine. Solo la carta in cima è mai visibile e giocabile. La strategia delle pile degli scarti è lo strato tattico fondamentale: vuoi avere in cima una carta sempre utile e non una carta che seppellirà la tua prossima giocata utile.
Jolly: Re e Jolly
- I Re sono jolly; possono essere giocati su qualsiasi pila centrale come qualsiasi valore (incluso come Asso per iniziare una nuova pila).
- I Jolly sono jolly allo stesso modo dei Re.
- I jolly su una pila centrale NON contano come un valore specifico per il confronto; semplicemente riempiono il valore necessario e la carta successiva deve essere di un valore superiore alla posizione assunta dal jolly.
- Puoi giocare un jolly dalla tua mano, dal tallone o dalla cima di una pila degli scarti, come qualsiasi altra carta.
- Quando una pila centrale è completata (raggiunge la Regina), i jolly in essa vengono rimescolati nel mazzo di pesca insieme al resto della pila.
- Gli Assi NON sono jolly; un Asso è sempre un Asso.
Esaurimento del mazzo
Se il mazzo di pesca condiviso si esaurisce durante la partita prima che uno dei giocatori abbia svuotato il proprio tallone, raccogli tutte le carte delle pile centrali completate (già rimescolate in precedenza) e continua a pescare da esse. Se non è disponibile alcuna ricarica e la mano di un giocatore scende sotto 5 carte, gioca semplicemente con una mano più corta; non si applica alcuna penalità. La partita continua normalmente finché un tallone non è vuoto.
Vittoria
Il primo giocatore che gioca l'ultima carta del proprio tallone di 26 carte vince immediatamente, indipendentemente dalla dimensione della mano o dal contenuto delle pile degli scarti. Nel raro caso limite in cui entrambi i talloni si svuotino con la stessa giocata (praticamente impossibile con le regole standard ma possibile nelle varianti a partnership), vince il giocatore di cui era il turno.
Varianti comuni
- Skip-Bo: la versione commerciale di Mattel utilizza un proprio mazzo brandizzato da 144 carte (12 di ogni valore da 1 a 12 più 18 jolly «Skip-Bo»), un tallone più piccolo da 30 carte, nessun Asso (carte con valore da 1 a 12 più jolly) e costruisce le pile centrali da 1 a 12. Il meccanismo fondamentale è identico a Spite and Malice.
- Cat and Mouse: un nome più antico per Spite and Malice; i meccanismi sono gli stessi.
- Spite a tre o quattro giocatori: ogni giocatore ha il proprio tallone e i turni ruotano in senso orario. Il gioco a partnership (2 contro 2) utilizza un tallone condiviso per squadra, ma ogni partner mantiene la propria mano e i propri scarti.
- Tallone corto: talloni da 13 o 15 carte producono partite molto più veloci e sono popolari per i bambini.
- Solo Re come jolly: elimina i Jolly; solo i Re rimangono jolly. Riduce il numero di jolly da 12 a 8.
- Regola della casa no-blocco: la mossa di scarto come blocco (mettere una carta inutile in cima alla propria pila degli scarti per impedire le giocate dell'avversario) è vietata; questo attenua lo «spite» ed è popolare nei giochi in famiglia.
- Tallone aperto: gioca con le prime tre carte del tallone (anziché una sola) scoperte. La pianificazione strategica diventa più ricca; la difficoltà per i principianti aumenta.
Consigli e strategie
- Il tuo tallone è l'unica cosa che ti fa vincere. Ogni turno dovresti chiederti: «Posso giocare la carta in cima al mio tallone?» Se la risposta è no, lavora per rendere la risposta sì.
- Le pile degli scarti sono la tua seconda mano. Trattale come quattro pile etichettate: una per le carte basse (da 2 a 5), una per le carte medie (da 6 a 8), una per le carte alte (da 9 a Fante), una per i jolly o le carte scomode. Mantenerle organizzate evita di seppellire il valore esatto di cui avrai bisogno tra due turni.
- Non sprecare i jolly. Un jolly giocato al valore 2 ti risparmia un 2; un jolly giocato al valore Fante ti risparmia un Fante. I Fanti sono più rari (solo 8 per mazzo combinato), quindi i jolly sono più preziosi verso la fine di una pila.
- Osserva la carta in cima al tallone dell'avversario. Se la loro carta in cima è, diciamo, un 7, tenere le pile centrali bloccate sotto il 7 nega loro la giocata; portare una pila al 6 li mette in condizione di giocare.
- Costruisci le pile centrali appena sotto il valore in cima al tuo tallone in modo da poter incassare nel turno successivo.
- Scarta prima le carte che intasano la tua mano. Una mano piena di Regine è un peso morto (non puoi giocare le Regine al centro a meno che una pila non sia al Fante). Scartale presto così puoi pescare carte fresche.
- Blocca con intelligenza. Se l'avversario ha un 5 in cima al suo tallone e una pila centrale è al 4, giocare per portare quella pila al 5 o oltre nega la giocata obiettivo immediata; questo è lo «spite» del nome.
- Conserva gli Assi in mano per iniziare nuove pile centrali; non lasciarli intrappolati sotto altre carte nelle tue pile degli scarti (non puoi comunque scartare gli Assi).
Glossario
- Tallone (pila obiettivo, pila pagamento): la pila coperta di 26 carte che ogni giocatore gareggia per svuotare; solo la carta in cima è scoperta.
- Pila centrale (pila di costruzione): una delle fino a quattro pile condivise al centro del tavolo, costruita dall'Asso alla Regina.
- Pila degli scarti: una delle fino a quattro pile scoperte personali che ogni giocatore mantiene; usata per parcheggiare le carte della mano alla fine del turno.
- Mano: le 5 carte che ogni giocatore tiene in mano privatamente.
- Mazzo di pesca: il mazzo comune coperto da cui i giocatori ricaricano le loro mani.
- Jolly: un Re o un Jolly; può sostituire qualsiasi valore su una pila centrale ma non può essere un Asso su una pila degli scarti (e gli Assi non possono essere scartati affatto).
- Spite / blocco: fare una giocata o uno scarto che danneggia l'avversario più di quanto ti aiuti.
- Chiudere una pila: giocare la Regina che completa una pila centrale; la pila viene poi riciclata nel mazzo di pesca.
Consigli e strategia
Ogni decisione dovrebbe rispondere a una sola domanda: posso portare la carta in cima al mio tallone su una pila centrale in questo turno o nel prossimo? Organizza le tue quattro pile degli scarti per fascia di valore (bassa, media, alta, jolly) così la carta di cui avrai bisogno domani non è sepolta oggi. Non sprecare i Re jolly o i Jolly su valori bassi; un jolly vale di più al Fante che al 2 perché i Fanti sono più rari e bloccano la chiusura finale. Blocca gli avversari mantenendo le pile centrali a valori di uno superiore alla cima del loro tallone. Non scartare mai gli Assi (letteralmente non puoi); conservali in mano per aprire nuove pile centrali quando ne hai bisogno.
Il motore nascosto è l'organizzazione delle pile degli scarti. I giocatori dilettanti impilano le carte a caso e seppelliscono il valore esatto di cui hanno bisogno tre turni dopo; i giocatori esperti categorizzano per fascia di valore e tengono le carte ad alta utilità in cima. Il secondo motore è il blocco dell'avversario: notare la cima del loro tallone e regolare l'altezza delle pile centrali in modo che non possano giocare la loro carta obiettivo. I jolly sono la risorsa più scarsa; usarne uno a un valore alto (Fante o Regina) spesso si converte immediatamente nella chiusura di una pila che rimescola l'intera pila nel mazzo di pesca, il che aiuta entrambi i giocatori ma in particolare il giocatore il cui tallone è più basso.
Curiosità e aneddoti
Il nome «spite and malice» si riferisce alle mosse di blocco che danneggiano l'avversario tanto quanto aiutano te; nonostante il nome sinistro, il gioco è considerato un classico per famiglie. Re jolly più Jolly significano che il mazzo da 108 carte contiene 12 jolly, circa l'11 percento del mazzo, il che è insolitamente alto per un gioco di carte. Skip-Bo si gioca con un mazzo commerciale completamente separato ma è meccanicamente quasi identico.
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01Cosa succede quando una pila di costruzione centrale in Spite and Malice raggiunge il suo valore più alto?Risposta La pila è completa alla Regina (non al Re, perché i Re sono jolly e non rappresentano una posizione di valore). L'intera pila completata viene rimossa dal centro e rimescolata nel mazzo di pesca, lasciando lo slot centrale vuoto e pronto per un nuovo Asso per iniziare una nuova pila.
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02Quali carte non puoi posizionare sulle tue pile degli scarti, e perché?Risposta Gli Assi. Un Asso può essere giocato solo su una pila centrale per iniziare una nuova costruzione; posizionarlo su uno scarto lo intrapperebbe, perché una volta sepolto in una pila degli scarti non potrebbe mai tornare fuori al momento giusto. La regola previene esattamente questo stallo.
Storia e cultura
Spite and Malice (noto anche come Cat and Mouse) risale all'inizio del XX secolo e appare in manuali di regole americani almeno dagli anni '30. Il suo diretto discendente è Skip-Bo di Mattel (1967), che utilizza un mazzo brandizzato da 144 carte con carte numeriche da 1 a 12 più 18 carte jolly «Skip-Bo». Spite and Malice è a sua volta membro della più ampia famiglia di giochi competitivi basati sulla pazienza, che include Nertz e Racing Demon.
Spite and Malice rimane un classico del gioco in famiglia in tutto il mondo anglofono, specialmente tra i giocatori che lo hanno imparato dai nonni prima che la versione commerciale di Skip-Bo diventasse dominante. È un'entrata frequente nelle liste dei «migliori giochi di carte per 2 giocatori» perché racchiude il piacere del gioco di pazienza in un formato competitivo testa a testa senza richiedere la conoscenza delle dichiarazioni o delle prese di Cribbage o Gin.
Varianti e regole della casa
Skip-Bo è l'adattamento commerciale più famoso (e il gioco che molti giocatori nordamericani conoscono meglio). La versione a tre o quattro giocatori e il gioco a partnership 2 contro 2 sono varianti casalinghe comuni. I talloni corti (13 o 15 carte) velocizzano notevolmente la partita per i bambini. Alcuni gruppi vietano gli scarti di blocco per una versione familiare più gentile, mentre altri giocano con il «tallone aperto» con tre carte del tallone scoperte per una pianificazione più ricca.
Inizia con i giocatori giovani o principianti con talloni da 13 carte; una partita completa con 26 carte può durare più di 30 minuti e frustrare i nuovi arrivati. Abbina inizialmente Jolly e Re come jolly, ma elimina i Jolly per un gioco leggermente più difficile una volta che i giocatori sono a proprio agio. Per una serata a due contro due, gioca a Spite in partnership: le squadre condividono un tallone ma ogni partner mantiene la propria mano e i propri scarti, quindi i segnali e il blocco diventano più importanti.