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Come si gioca a Machiavelli

Ramino italiano a tavola aperta in cui tutte le combinazioni sono condivise, così ogni turno è un puzzle di riorganizzazione di tris e scale per liberarsi delle proprie carte.

Giocatori
2–5
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
104
Leggi le regole

Come si gioca a Machiavelli

Ramino italiano a tavola aperta in cui tutte le combinazioni sono condivise, così ogni turno è un puzzle di riorganizzazione di tris e scale per liberarsi delle proprie carte.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Ramino italiano a tavola aperta in cui tutte le combinazioni sono condivise, così ogni turno è un puzzle di riorganizzazione di tris e scale per liberarsi delle proprie carte.

Machiavelli è un ramino italiano a tavola aperta in cui tutte le combinazioni depositate da qualsiasi giocatore appartengono collettivamente al tavolo e possono essere liberamente ricostruite a ogni turno. Una combinazione è un tris (tre o quattro carte dello stesso valore in semi diversi) oppure una scala (tre o più carte consecutive dello stesso seme). Nel proprio turno è obbligatorio giocare almeno una carta dalla mano, ma è possibile riorganizzare qualsiasi combinazione già presente sul tavolo per farvi rientrare quella carta, a condizione che ogni combinazione rimasta sul tavolo alla fine del turno sia ancora valida. Il primo giocatore a svuotare la mano vince la mano, e poiché nulla sul tavolo è mai bloccato, un turno ben pianificato può far scartare cinque o sei carte in una volta sola.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo a svuotare la mano depositando e riorganizzando tris e scale sul tavolo condiviso.
Preparazione
  1. Da 2 a 5 giocatori individuali.
  2. Usare due mazzi standard (104 carte).
  3. Distribuire 13 carte a testa; il resto forma il tallone coperto.
Al tuo turno
  1. Gioca almeno una carta dalla tua mano, oppure pesca una carta e termina il tuo turno.
  2. Crea nuove combinazioni ed estendi quelle esistenti.
  3. Riorganizza qualsiasi combinazione sul tavolo, purché ogni combinazione sia valida alla fine del turno.
  4. Se una riorganizzazione non può essere completata legalmente, ripristina il tavolo e pesca una carta di penalità.
Punteggio
  • Il primo giocatore a svuotare la mano vince la mano.
  • Le carte rimanenti contano come punti di penalità (valore nominale, J/Q/K = 10, A = 1).
  • Il vincitore della sessione è il giocatore con il minor numero di punti di penalità quando qualcuno supera la soglia concordata (solitamente 100).
Consiglio: Pianifica l'intera riorganizzazione nella mente prima di spostare anche una sola carta per evitare la penalità di ripristino e pesca.

Giocatori

Da due a cinque giocatori, ognuno in gioco per sé. Il gioco funziona meglio con tre o quattro giocatori; con due diventa un puzzle serrato, mentre con cinque il tavolo si affolla al punto che la maggior parte dei turni è pura manipolazione.

Mazzo di carte

  • Due mazzi standard da 52 carte mescolati insieme (104 carte).
  • Le carte hanno valore crescente nelle scale: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
  • Gli Assi sono bassi soltanto (la scala A, 2, 3 è valida; Q, K, A non lo è).
  • I semi sono necessari per le scale (una scala deve essere di un solo seme) ma vietati all'interno di un tris (le tre o quattro carte di un tris devono essere tutte di semi diversi).
  • La maggior parte dei tavoli gioca senza jolly; una variante che aggiunge 2 o 4 jolly come carte jolly è descritta nella sezione Varianti comuni.

Obiettivo

Essere il primo giocatore a liberarsi di tutte le carte in mano. Lo si ottiene depositando le carte sul tavolo, sia creando nuovi tris e scale sia inserendo carte nelle combinazioni esistenti dopo averle rimodellate. Le carte rimaste nelle mani degli altri giocatori si traducono in punti di penalità alla fine della mano.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescolare accuratamente i due mazzi insieme.
  2. Distribuire 13 carte a ogni giocatore, una alla volta, coperte.
  3. Collocare il resto al centro come tallone coperto. Non esiste una pila degli scarti; le carte lasciano il tallone solo quando un giocatore è costretto a pescare.
  4. Il primo giocatore viene scelto tagliando il mazzo; chi ottiene la carta più alta apre il gioco. Si procede in senso orario.

Svolgimento del gioco

  1. Decidi se giocare. Nel tuo turno puoi giocare una o più carte sul tavolo oppure pescare una carta dal tallone e terminare il turno. Non puoi passare volontariamente senza pescare.
  2. Deposita nuove combinazioni. Puoi creare un qualsiasi numero di nuovi tris o scale direttamente dalla tua mano, ognuno contenente almeno tre carte.
  3. Estendi le combinazioni esistenti. Puoi aggiungere singole carte dalla tua mano a qualsiasi tris o scala già presente sul tavolo (tuo o di un altro giocatore).
  4. Riorganizza il tavolo. Puoi smontare e ricomporre qualsiasi combinazione sul tavolo, a condizione che almeno una carta dalla tua mano venga aggiunta durante il turno e che ogni combinazione rimasta in piedi alla fine del tuo turno sia un tris o una scala valida di tre o più carte.
  5. Verifica la legittimità. Prima di concludere il turno, controlla che ogni combinazione sul tavolo sia valida. Se una riorganizzazione non può essere completata legalmente entro un tempo ragionevole (i tavoli spesso fissano un limite di due minuti per manipolazioni complesse), devi ripristinare il tavolo esattamente com'era all'inizio del tuo turno e prendere una carta di penalità dal tallone; il tuo turno termina.
  6. Fine del turno. Passa al giocatore successivo in senso orario.

Combinazioni

  • Tris: Tre o quattro carte dello stesso valore, ognuna di un seme diverso. Poiché sono in gioco due mazzi, 8♥, 8♦, 8♣ è valido ma 8♥, 8♥, 8♦ non lo è.
  • Scala: Tre o più carte consecutive dello stesso seme, ad esempio 4♠ 5♠ 6♠ 7♠.
  • Divisione di una scala: Una scala di sei o più carte può essere suddivisa in due scale di tre o più usando una carta dalla mano per collegare o estendere, ma non è possibile semplicemente dividere una scala e lasciare uno dei pezzi con meno di tre carte.
  • Fusione di combinazioni: Due tris di tre carte possono essere riorganizzati in una combinazione più lunga solo se le combinazioni risultanti sono a loro volta valide; non è possibile spostare due carte dello stesso seme in un unico tris.

Vittoria e punteggio

  • La mano termina nel momento in cui un giocatore gioca la sua ultima carta; quel giocatore viene dichiarato vincitore della mano.
  • Ogni altro giocatore conta le carte rimaste in mano come punti di penalità: le carte numeriche al valore nominale, Fante, Regina e Re a 10 ciascuna, Asso a 1.
  • Una sessione si gioca solitamente fino a 100 o 200 punti di penalità; il giocatore con il totale più basso quando qualcuno supera la soglia è il vincitore assoluto. In alternativa, il gioco può essere disputato come una singola mano con il vincitore che segna la somma dei punti di penalità di tutti gli avversari.
  • Se il tallone si esaurisce prima che qualcuno finisca le carte, il giocatore con il minor numero di punti rimasti in mano vince la mano.

Varianti comuni

  • Machiavelli con jolly: Aggiunge due jolly come carte jolly. Un jolly sostituisce qualsiasi carta mancante in un tris o in una scala, ma un giocatore che possiede la carta corrispondente a ciò che il jolly rappresenta può scambiare la carta vera con il jolly durante il proprio turno e tenere il jolly.
  • Combinazione iniziale: Alcuni tavoli richiedono che la prima combinazione depositata sul tavolo valga almeno 36 punti (valore nominale, con A = 1, J/Q/K = 10). Una volta depositata tale combinazione iniziale, nei turni successivi si può manipolare liberamente.
  • Turni a tempo: Per evitare il blocco da analisi, ogni turno è limitato a due minuti. Non riuscire a completare una riorganizzazione entro il limite attiva la regola del ripristino con penalità.
  • Machiavelli con tre mazzi: Per cinque o sei giocatori, si usano tre mazzi (156 carte) e si distribuiscono 15 carte a testa per evitare che il gioco si esaurisca.

Consigli e strategie

  • Visualizza l'intera riorganizzazione nella mente prima di spostare anche una sola carta. Una volta che inizi a toccare le combinazioni, qualsiasi errore può costringere a un ripristino completo.
  • Cerca manipolazioni a catena: dividere una scala lunga per liberare una carta centrale può aprire spazio per un nuovo tris, che poi consente a un'altra carta in mano di agganciarsi altrove.
  • Preferisci tenere carte di valore duplicato rispetto a carte di riempimento per scale. I duplicati diventano il perno della maggior parte delle ricostruzioni del tavolo.
  • Tieni traccia di quali valori sono già esposti nelle combinazioni; se tre regine sono sul tavolo, la quarta regina può sempre estendere un tris anche se gli avversari pescano dalle scale.
  • Non affrettarti a finire le carte. La manipolazione premia la pazienza; aspettare un turno in più per preparare uno scarico di più carte spesso batte una giocata timida con una sola carta.

Glossario

  • Combinazione: Qualsiasi tris o scala valida sul tavolo.
  • Tris: Tre o quattro carte dello stesso valore in semi diversi.
  • Scala: Tre o più carte consecutive dello stesso seme.
  • Manipolazione: Smontare e ricomporre le combinazioni esistenti durante un singolo turno.
  • Combinazione iniziale: Le prime combinazioni depositate da un giocatore; alcune varianti richiedono un valore minimo in punti.
  • Penalità di ripristino: L'obbligo di rimettere il tavolo com'era e pescare una carta se una manipolazione non può essere completata legalmente.

Consigli e strategia

Pensa a diverse mosse in anticipo quando riorganizzi le combinazioni sul tavolo. Prima di toccare anche una sola carta, traccia mentalmente l'intera catena di divisioni e fusioni; un turno di manipolazione ben preparato può far scartare quattro o cinque carte in una volta sola.

I turni più potenti nascono dall'individuare manipolazioni a catena in cui una riorganizzazione ne abilita un'altra. Allenati a visualizzare l'intero tavolo prima di impegnarti nelle mosse, e tieni le carte di valore duplicato come perni per future ricostruzioni.

Curiosità e aneddoti

Sebbene prenda il nome dal filosofo politico fiorentino, non vi è alcuna prova che Niccolò Machiavelli abbia mai giocato a qualcosa di simile a questo gioco; il nome riflette semplicemente l'astuzia necessaria per riorganizzare il tavolo a proprio vantaggio.

  1. 01Cosa deve fare un giocatore se non riesce a completare una riorganizzazione valida del tavolo durante il proprio turno a Machiavelli?
    Risposta Ripristinare il tavolo allo stato originale e pescare una carta di penalità dal tallone, terminando il turno.

Storia e cultura

Il ramino Machiavelli si è evoluto in Italia a metà del XX secolo come variante di carte del gioco di tessere Rummikub, che condivide la stessa meccanica di manipolazione a tavola aperta. Entrambi i giochi devono la loro idea centrale al gioco turco Okey e ai precedenti giochi di manipolazione della famiglia Mahjong.

Il ramino Machiavelli è un elemento fisso delle serate di carte in famiglia in Italia e si è diffuso a livello internazionale grazie alla popolarità di Rummikub; molti client di ramino online lo elencano ancora con il suo nome italiano.

Varianti e regole della casa

Aggiungere jolly come carte jolly amplia le opzioni di manipolazione ma aumenta il costo di farsi trovare con essi in mano. Le varianti con combinazione iniziale richiedono una prima combinazione del valore di almeno 36 punti, rendendo il gioco iniziale più stretto.

Usa una clessidra da due minuti per turno per mantenere il ritmo del gioco, e riduci la distribuzione a 10 carte per una sessione più breve.