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Como Jogar Three-Thirteen

Three-Thirteen é um jogo de buraco com compra e descarte de 11 rodadas para 2 a 8 jogadores, usando dois baralhos de 52 cartas. O tamanho da mão aumenta uma carta por rodada (de 3 até 13 cartas) e o valor curinga acompanha o tamanho da mão (os 3s são curingas na rodada 1, até os Reis na rodada 11). Vence quem acumular o menor total de pontos de penalidade após todas as 11 rodadas.

Jogadores
2–8
Dificuldade
Fácil
Duração
Médio
Baralho
104
Ler as regras

Como Jogar Three-Thirteen

Three-Thirteen é um jogo de buraco com compra e descarte de 11 rodadas para 2 a 8 jogadores, usando dois baralhos de 52 cartas. O tamanho da mão aumenta uma carta por rodada (de 3 até 13 cartas) e o valor curinga acompanha o tamanho da mão (os 3s são curingas na rodada 1, até os Reis na rodada 11). Vence quem acumular o menor total de pontos de penalidade após todas as 11 rodadas.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​​Médio

Como Jogar

Three-Thirteen é um jogo de buraco com compra e descarte de 11 rodadas para 2 a 8 jogadores, usando dois baralhos de 52 cartas. O tamanho da mão aumenta uma carta por rodada (de 3 até 13 cartas) e o valor curinga acompanha o tamanho da mão (os 3s são curingas na rodada 1, até os Reis na rodada 11). Vence quem acumular o menor total de pontos de penalidade após todas as 11 rodadas.

Three-Thirteen (também escrito 3-13, Three Thirteen, ou «Threes and Thirteens») é um jogo de canastra com compra e descarte de 11 rodadas para 2 ou mais jogadores, disputado em onze distribuições com mãos de tamanho crescente. Na rodada 1, cada jogador recebe 3 cartas e os 3s são curingas; na rodada 2, são 4 cartas e os 4s curingas; na rodada 3, 5 cartas e os 5s curingas; e assim por diante até a rodada 11, onde cada jogador recebe 13 cartas e os Reis são curingas. Os jogadores compram uma carta por turno (do monte ou da pilha de descarte), organizam a mão em trincas (três ou mais cartas do mesmo valor) e sequências (três ou mais cartas do mesmo naipe em ordem consecutiva), e o primeiro jogador que conseguir organizar toda a mão em combinações válidas e descartar a última carta fecha. Cada outro jogador tem então um último turno e conta os pontos das cartas que restaram na mão como pontos de penalidade (quanto menor, melhor). Após todas as 11 rodadas, o jogador com o menor total cumulativo de pontos de penalidade vence. O tamanho de mão em constante evolução e o valor curinga que muda a cada rodada mantêm o jogo taticamente interessante, tornando-o uma das variantes de canastra familiar americana mais populares e um excelente próximo passo para jogadores que já conhecem o Rummy básico ou o Gin.

Referência rápida

Objetivo
Menor pontuação cumulativa de penalidade após todas as 11 rodadas.
Preparação
  1. 2-8 jogadores; dois baralhos de 52 cartas (104 cartas).
  2. A rodada N distribui (N+2) cartas; o valor igual ao tamanho da mão é curinga (3s curingas na rodada 1, até Reis curingas na rodada 11).
  3. Monte com a face para baixo, um descarte inicial com a face para cima.
Na Sua Vez
  1. Compre uma carta do monte ou da pilha de descarte.
  2. Forme trincas (3+ do mesmo valor) e sequências (3+ em sequência do mesmo naipe); curingas substituem cartas faltantes.
  3. Descarte uma carta para encerrar o turno; combine todas menos uma para fechar.
Pontuação
  • Fechar = 0 pontos naquela rodada.
  • Os demais contam a mão: A=1, 2-10=valor de face, V/D/R=10, curinga=15 se não combinado.
  • O menor total após 11 rodadas vence.
Dica: Corra nas rodadas pequenas; descarte cartas altas e curingas expirados nas rodadas grandes.

Jogadores

2 a 8 jogadores. O jogo escala bem porque um conjunto embaralhado de dois baralhos de 52 cartas combinados (104 cartas, coringas removidos) é suficiente como monte para até cerca de 6 jogadores; para 7 ou 8 jogadores, adicione um terceiro baralho. O papel de distribuidor rotaciona no sentido horário a cada rodada. Cada jogador joga por si mesmo; não há parceiros. Um corte de carta alta decide quem distribui primeiro.

Baralho

Dois baralhos padrão de 52 cartas combinados (104 cartas no total), coringas removidos no jogo básico. Todos os quatro naipes [♠][♥][♦][♣] são usados de forma idêntica. Ordem dos valores para sequências (do menor ao maior): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. Ases são apenas baixos no jogo básico (não podem ligar o Rei ao Ás em uma sequência). Valores das cartas para pontuação de penalidade: Ás = 1 ponto, cartas numeradas 2-10 = valor de face, V/D/R = 10 pontos cada. A carta curinga da rodada atual (por exemplo, os 5s na rodada 3) vale 0 quando inserida em uma combinação, mas pode ser contada como 15 pontos se ainda estiver na mão quando outro jogador fechar (veja Pontuação).

Objetivo

Acumular o menor total de pontos de penalidade ao longo de 11 rodadas. A cada rodada, o objetivo é organizar todas as cartas da mão em combinações válidas para que, quando outro jogador fechar, você não tenha cartas sobrando — ou fechar você mesmo (combinar todas as cartas menos uma e descartar essa última), marcando 0 pontos na rodada.

Preparação e distribuição

  1. Escolha o distribuidor inicial com um corte de carta alta. Embaralhe os dois baralhos combinados.
  2. Rodada 1: Distribua 3 cartas a cada jogador; os 3s são curingas nesta rodada.
  3. Rodada N (2 a 11): Distribua (N+2) cartas a cada jogador; o valor igual ao tamanho da mão é curinga. Rodada 2 = 4 cartas, 4s curingas; rodada 3 = 5 cartas, 5s curingas; ...; rodada 11 = 13 cartas, Reis curingas.
  4. Coloque as cartas restantes com a face para baixo como o monte e vire a carta do topo com a face para cima ao lado para iniciar a pilha de descarte.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor faz o primeiro turno; o jogo segue no sentido horário.
  6. O papel de distribuidor rotaciona no sentido horário a cada rodada, para que todos os jogadores distribuam pelo menos uma vez por partida.

Jogabilidade

  1. No seu turno, compre uma carta: a carta do topo do monte (com a face para baixo) ou a carta do topo da pilha de descarte (com a face para cima).
  2. Opcionalmente, organize sua mão em trincas (três ou mais cartas do mesmo valor, qualquer naipe; naipes duplicados são permitidos porque dois baralhos estão em jogo) e sequências (três ou mais cartas do mesmo naipe em ordem consecutiva, ex.: ).
  3. Curingas (o valor curinga da rodada) podem substituir qualquer carta faltante dentro de uma trinca ou sequência. Não há limite para a quantidade de curingas em uma única combinação no jogo básico, embora algumas regras caseiras limitem a um curinga por combinação.
  4. Descarte uma carta na pilha de descarte para encerrar seu turno.
  5. Fechar: No seu turno, se você puder colocar todas as cartas da mão menos uma em combinações válidas, disponha suas combinações com a face para cima à sua frente e descarte a última carta restante. Você fechou.
  6. Depois que um jogador fecha, cada outro jogador tem um último turno no sentido horário: compre, tente combinar o máximo possível e, então, descarte. Eles não podem fechar neste último turno; a rodada termina após o último desses turnos.
  7. As combinações são colocadas à frente do jogador; elas não podem ser adicionadas às combinações dos adversários no jogo básico (uma variação permite isso).
  8. Conte as cartas não combinadas na mão de cada jogador perdedor para a pontuação.

Pontuação

  • O jogador que fechou marca 0 pontos na rodada.
  • Cada outro jogador conta os pontos de penalidade das cartas que restaram na mão (não inseridas em uma combinação válida): Ás = 1, 2-10 = valor de face, V/D/R = 10. Curingas na mão contam como 15 cada (alguns grupos usam 0; confirme com antecedência).
  • Um jogador cuja mão inteira já está organizada em combinações válidas no momento em que outro jogador fecha também marca 0, mesmo que ainda não pudesse fechar por conta própria (por não ter a carta final para descartar).
  • Os totais acumulados são registrados em uma folha de pontuação por rodada.
  • Após a rodada 11 (13 cartas, Reis curingas), some as pontuações das 11 rodadas de cada jogador. O menor total vence. Em caso de empate: o jogador com mais rodadas vencidas (pontuações zero) leva a vitória.

Vitória

Após todas as 11 rodadas concluídas, o jogador com a menor pontuação acumulada vence a partida. Um total vencedor típico para uma sessão habilidosa de 4 jogadores fica entre 20 e 60 pontos; os totais dos perdedores rotineiramente ultrapassam 150.

Variações comuns

  • Coringas extras: Adicione os coringas do baralho como curingas permanentes em todas as rodadas (além do valor curinga da rodada). Coringas contam 20-25 pontos de penalidade se não combinados.
  • Adicionar às combinações: Permita que os jogadores adicionem cartas às combinações existentes dos adversários durante seu turno. Acelera as rodadas e reduz os totais de penalidade.
  • Six-Fourteen: Começa com 6 cartas na rodada 1 e termina com 14 na rodada 9 (jogo de 9 rodadas). Mesmas regras, arco diferente.
  • Three-Thirteen com contratos: A primeira combinação de cada rodada deve seguir um padrão exigido (uma trinca mais uma sequência, duas sequências, três trincas e similares), inspirado no Contract Rummy.
  • Pontuação dupla na última rodada: Os pontos de penalidade na rodada 11 (13 cartas, Reis curingas) são dobrados para aumentar os riscos e encorajar fechamentos agressivos.
  • Ás alto com conexão: O Ás pode aparecer alto (D-R-A) além de baixo (A-2-3) em sequências; amplia a flexibilidade.
  • Jogo abreviado: Jogue apenas as rodadas 3 a 10 (8 rodadas) para uma partida mais rápida.
  • Dois baralhos mais coringas com 7+ jogadores: Adicione um terceiro baralho para que o monte nunca acabe durante as rodadas mais longas.

Dicas e estratégias

  • Corra nas rodadas iniciais, defenda nas tardias. Com apenas 3 ou 4 cartas cada, fechar é rápido; trate as rodadas 1 e 2 como uma corrida. Com 11+ cartas, você raramente vencerá a rodada, então foque em reduzir as cartas soltas.
  • Trate o curinga da rodada como um coringa, não como uma carta normal. Um comprado na rodada 3 (5s curingas) vale mais como curinga do que como carta numerada. Guarde os curingas até o final da sua organização, depois os encaixe onde precisar para completar uma combinação travada.
  • Conte pontos de penalidade, não cartas. Ter uma Dama (10 pontos) é pior do que ter dois 3s (6 pontos). Descarte primeiro a carta mais alta não combinada.
  • Observe a pilha de descarte. Se você pegar um 7 do descarte e o próximo jogador também precisar de 7s, ele pode pegar seu descarte para completar uma trinca. Descarte cartas de baixo valor que você sabe que ninguém quer.
  • Não compre da pilha de descarte sem um plano. Pegar a carta do topo do descarte revela exatamente o que você está coletando. Faça isso apenas para cartas de que realmente precisa agora.
  • No final da rodada, simplifique. Se você tiver dois curingas e uma Dama em uma rodada travada de 13 cartas, combinar os curingas com dois Ases (trinca de três) e descartar a Dama reduz a penalidade de 10 para zero.
  • Acompanhe os curingas descartados. Há 8 curingas em cada rodada com dois baralhos. Ver 5 deles passarem significa que os adversários têm 3 ou menos; suas chances de comprar um são pequenas.
  • Feche cedo se puder fazer isso com uma única carta alta na mão. Esperar pelo descarte perfeito frequentemente permite que um adversário se livre de cartas de 10 pontos no último turno extra.

Glossário

  • Trinca: Três ou mais cartas do mesmo valor, qualquer naipe. Exemplo: três 9s de qualquer combinação dos dois baralhos.
  • Sequência: Três ou mais cartas do mesmo naipe em ordem consecutiva de valor. Exemplo: .
  • Curinga: O valor igual ao tamanho da mão da rodada atual (rodada 1 = 3s, rodada 2 = 4s, ..., rodada 11 = Reis). Substitui qualquer carta faltante em uma combinação.
  • Combinação: Uma trinca ou sequência colocada com a face para cima na mesa como um grupo completo.
  • Cartas soltas: Cartas que restam na mão e não fazem parte de nenhuma combinação; contam como pontos de penalidade quando outro jogador fecha.
  • Fechar: Encerrar a rodada colocando todas as cartas em combinações e descartando uma última carta.
  • Último turno: O único turno que cada jogador restante tem após alguém fechar, para combinar o máximo possível antes da contagem.
  • Monte: A pilha com a face para baixo de cartas não distribuídas usadas para compra.
  • Pilha de descarte: A pilha com a face para cima formada pelos descartes dos jogadores; a carta do topo pode ser comprada.

Dicas & Estratégia

Corra para fechar nas rodadas 1 e 2 (3 e 4 cartas); defenda-se contra cartas soltas nas rodadas 9, 10 e 11 (11, 12 e 13 cartas). Trate o valor curinga da rodada como um coringa: guarde-os para combinações travadas, não para pares naturais. Descarte primeiro a carta mais alta não combinada para limitar os danos. Acompanhe quantos curingas já passaram; quando a maioria tiver saído, mude de tentar fechar para descartar cartas figuras.

Three-Thirteen recompensa a contagem de cartas e a leitura do descarte mais do que os iniciantes esperam. Jogadores experientes rastreiam cada carta retirada da pilha de descarte para reconstruir as mãos dos adversários, observam quantos curingas da rodada já foram vistos e preferem comprar do monte quando os adversários coletam muito do descarte. O valor curinga variável também recompensa a agilidade mental: uma carta que era curinga na rodada anterior (um 7 na rodada 6) se torna uma carta de penalidade de 8 ou 9 pontos na seguinte, e descartar esses curingas «recém-expirados» antes que um adversário feche é uma habilidade básica.

Curiosidades

O nome se refere aos tamanhos da primeira e da última mão: 3 cartas na rodada 1 e 13 cartas na rodada 11. Como o valor curinga acompanha exatamente o tamanho da mão (os 3s são curingas quando 3 cartas são distribuídas, os Reis quando 13 são distribuídas), a mecânica é autodocumentada: se você esquecer o que é curinga nesta rodada, conte as cartas na sua mão e você tem a resposta.

  1. 01Em Three-Thirteen, qual valor de carta é curinga durante a quinta rodada (aquela em que cada jogador recebe 7 cartas)?
    Resposta Os 7s são curingas. O valor curinga sempre é igual ao tamanho da mão, portanto a rodada 5 distribui 7 cartas e torna os 7s curingas; a rodada 1 distribui 3 cartas e torna os 3s curingas; a rodada 11 distribui 13 cartas e torna os Reis curingas.

História & Cultura

Three-Thirteen se desenvolveu como um jogo doméstico americano de canastra no início do século XX, descendendo da ampla família europeia do Rummy e adotando a mecânica de curinga variável do Contract Rummy. Espalhou-se pelos acampamentos militares americanos e tornou-se um «rummy familiar» padrão em todo os Estados Unidos e Canadá, onde geralmente é aprendido em casa em vez de regras escritas.

Three-Thirteen é um dos três ou quatro jogos de canastra familiar americanos canônicos, ao lado do Gin Rummy, do Canasta e do Kings in the Corner. É particularmente comum no Meio-Oeste e no Sul dos Estados Unidos, onde é um jogo multigeracional padrão nas mesas de festas de fim de ano e fins de semana em cabanas. A progressão gradual de 3 para 13 cartas o torna um jogo didático confiável para introduzir crianças à construção de combinações e ao gerenciamento de cartas soltas.

Variações e regras da casa

O curinga extra adiciona curingas permanentes. Regras de adição às combinações permitem acrescentar cartas às combinações dos adversários. Six-Fourteen muda o arco do jogo. Padrões de primeira combinação no estilo contrato aumentam a dificuldade. Pontuação dupla na última rodada e Ás alto com conexão ajustam o risco. Versões abreviadas de 8 rodadas reduzem o tempo de jogo.

Para uma partida em família com crianças pequenas, pule as rodadas 10 e 11 (11+ cartas se tornam punitivas) e jogue 9 rodadas. Para uma partida adulta mais rápida, distribua apenas a cada duas rodadas (3, 5, 7, 9, 11, 13). Para maior estratégia, permita adições às combinações dos adversários. Permita o Ás alto com conexão para mais flexibilidade nas sequências. Limite os curingas por combinação a um para forçar o planejamento com cartas naturais.