Search games
ESC

Hoe speel je Three-Thirteen

Three-Thirteen is een rummyspel met trekken en afleggen over 11 rondes voor 2-8 spelers, gespeeld met twee standaard kaartspellen van 52 kaarten. De handgrootte groeit elke ronde met één kaart (van 3 tot 13 kaarten) en de jokerwaarde volgt de handgrootte (drieën zijn joker in ronde 1, tot aan heren joker in ronde 11). Na alle 11 rondes wint de speler met het laagste totaal aan strafpunten.

Spelers
2–8
Moeilijkheid
Makkelijk
Duur
Gemiddeld
Deck
104
Regels lezen

Hoe speel je Three-Thirteen

Three-Thirteen is een rummyspel met trekken en afleggen over 11 rondes voor 2-8 spelers, gespeeld met twee standaard kaartspellen van 52 kaarten. De handgrootte groeit elke ronde met één kaart (van 3 tot 13 kaarten) en de jokerwaarde volgt de handgrootte (drieën zijn joker in ronde 1, tot aan heren joker in ronde 11). Na alle 11 rondes wint de speler met het laagste totaal aan strafpunten.

2 spelers 3-4 spelers 5+ spelers ​Makkelijk ​​Gemiddeld

Hoe speel je

Three-Thirteen is een rummyspel met trekken en afleggen over 11 rondes voor 2-8 spelers, gespeeld met twee standaard kaartspellen van 52 kaarten. De handgrootte groeit elke ronde met één kaart (van 3 tot 13 kaarten) en de jokerwaarde volgt de handgrootte (drieën zijn joker in ronde 1, tot aan heren joker in ronde 11). Na alle 11 rondes wint de speler met het laagste totaal aan strafpunten.

Three-Thirteen (ook geschreven als 3-13, Three Thirteen, of «Threes and Thirteens») is een rummyspel met trekken en afleggen over 11 rondes voor 2 of meer spelers, gespeeld over elf giften met een steeds grotere hand. In ronde 1 krijgt elke speler 3 kaarten en zijn de drieën joker; in ronde 2 zijn dat 4 kaarten en vieren joker; in ronde 3 5 kaarten en vijven joker; enzovoort tot ronde 11, waarbij elke speler 13 kaarten krijgt en de heren joker zijn. Spelers trekken elke beurt één kaart (van de stok of de aflegstapel), ordenen hun hand in drielingen (drie of meer kaarten van dezelfde waarde) en reeksen (drie of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur), en de eerste speler die de gehele hand in geldige combinaties weet te rangschikken en de laatste kaart aflegt, gaat uit. Elke andere speler heeft dan nog één laatste beurt en telt de kaartpunten die nog in de hand zitten als strafpunten (lager is beter). Na alle 11 rondes wint de speler met het laagste cumulatieve strafpuntentotaal. De steeds groter wordende hand en de verschuivende jokerwaarde houden het spel tactisch fris en maken het een van de populairste Amerikaanse familie-rummyvarianten — een uitstekende volgende stap voor spelers die al bekend zijn met gewoon Rummy of Gin.

Snelreferentie

Doel
Laagste cumulatieve strafpuntentotaal na alle 11 rondes.
Opstelling
  1. 2-8 spelers; twee kaartspellen van 52 kaarten (104 kaarten).
  2. Ronde N deelt (N+2) kaarten; de waarde gelijk aan de handgrootte is joker (drieën joker in ronde 1, tot heren joker in ronde 11).
  3. Stok met beeldzijde naar beneden, één open aflegkaart.
Aan jouw beurt
  1. Trek één kaart van de stok of de aflegstapel.
  2. Vorm drielingen (3+ van dezelfde waarde) en reeksen (3+ opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur); jokers vervangen ontbrekende kaarten.
  3. Leg één kaart af om de beurt te beëindigen; combineer alle kaarten op één na om uit te gaan.
Puntentelling
  • Uitgaan = 0 punten voor die ronde.
  • Anderen tellen hun hand: A=1, 2-10=nominale waarde, B/V/H=10, joker=15 als niet gecombineerd.
  • Het laagste totaal na 11 rondes wint.
Tip: Race in kleine rondes; gooi hoge kaarten en verlopen jokers weg in grote rondes.

Spelers

2 tot 8 spelers. Het spel schaalt goed, omdat één geschud stel van twee gecombineerde kaartspellen van 52 kaarten (104 kaarten, jokers verwijderd) voldoende stok is voor ongeveer 6 spelers; voeg bij 7 of 8 spelers een derde kaartspel toe. Het delerschap roteert elke ronde met de klok mee. Elke speler speelt voor zichzelf; er zijn geen partnerteams. Een hoge kaart bepaalt wie de eerste deler is.

Kaartspel

Twee standaard kaartspellen van 52 kaarten gecombineerd (104 kaarten totaal), jokers verwijderd in het basisspel. Alle vier kleuren [♠][♥][♦][♣] worden op dezelfde manier gebruikt. Volgorde van waarden voor reeksen (van laag naar hoog): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, V, H. Azen zijn alleen laag in het basisspel (ze kunnen niet van heer naar aas doorlopen in een reeks). Kaartwaarden voor strafpuntentelling: Aas = 1 punt, nummers 2-10 = nominale waarde, B/V/H = 10 punten elk. De jokerkaart voor de huidige ronde (bijvoorbeeld de vijven in ronde 3) telt voor 0 als deze in een combinatie ligt, maar kan als 15 punten worden geteld als deze nog in de hand zit wanneer een andere speler uitgaat (zie Scoren).

Doel

Verzamel het laagste totaal aan strafpunten over 11 rondes. Elke ronde is het doel om elke kaart in je hand in geldige combinaties te rangschikken, zodat je geen losse kaarten overhoudt wanneer een andere speler uitgaat, of om zelf uit te gaan (alle kaarten op één na combineren en die laatste kaart afleggen), waarmee je 0 punten scoort voor die ronde.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Bepaal de beginspeler door een hoge kaart te trekken. Schud de twee gecombineerde kaartspellen.
  2. Ronde 1: Deel 3 kaarten aan elke speler; de drieën zijn joker voor deze ronde.
  3. Ronde N (2 tot en met 11): Deel (N+2) kaarten aan elke speler; de waarde gelijk aan de handgrootte is joker. Ronde 2 = 4 kaarten, vieren joker; ronde 3 = 5 kaarten, vijven joker; ...; ronde 11 = 13 kaarten, heren joker.
  4. Leg de resterende kaarten met de beeldzijde naar beneden neer als de stok en draai de bovenste kaart open ernaast om de aflegstapel te beginnen.
  5. De speler links van de deler begint de eerste beurt; het spel gaat met de klok mee.
  6. Het delerschap roteert elke ronde met de klok mee, zodat elke speler minstens eens per spel deelt.

Spelverloop

  1. Trek op jouw beurt één kaart: de bovenste kaart van de stok (met de beeldzijde naar beneden) of de bovenste kaart van de aflegstapel (met de beeldzijde omhoog).
  2. Rangschik eventueel je hand in drielingen (drie of meer kaarten van dezelfde waarde, elke kleur; dubbele kleuren zijn toegestaan omdat twee kaartspellen in spel zijn) en reeksen (drie of meer kaarten van dezelfde kleur in opeenvolgende volgorde, bijv. ).
  3. Jokers (de jokerwaarde van de ronde) kunnen elke ontbrekende kaart in een drieling of reeks vervangen. Er is geen limiet op het aantal jokers in één combinatie in het basisspel, hoewel sommige huisregels het beperken tot één joker per combinatie.
  4. Leg één kaart af op de aflegstapel om je beurt te beëindigen.
  5. Uitgaan: Als je op jouw beurt alle kaarten in de hand op één na in geldige combinaties kunt plaatsen, leg je combinaties dan open voor je neer en leg de laatste kaart af. Je bent uitgegaan.
  6. Nadat een speler is uitgegaan, heeft elke andere speler één laatste beurt met de klok mee: trek, probeer zoveel mogelijk te combineren, en leg dan af. Ze mogen zelf niet uitgaan in deze laatste beurt; de ronde eindigt na de laatste zo'n beurt.
  7. Combinaties worden voor de speler neergelegd; ze mogen in het basisspel niet worden toegevoegd aan de combinaties van tegenstanders (een variante staat dit wel toe).
  8. Tel de niet-gecombineerde kaarten in de hand van elke verliezende speler voor de puntentelling.

Scoren

  • De speler die is uitgegaan, scoort 0 voor de ronde.
  • Elke andere speler telt de strafpunten van kaarten die nog in de hand zitten (niet in een geldige combinatie geplaatst): Aas = 1, 2-10 = nominale waarde, B/V/H = 10. Jokers die in de hand achterblijven tellen als 15 elk (sommige groepen gebruiken 0; bevestig dit van tevoren).
  • Een speler wiens volledige hand al in geldige combinaties is gerangschikt op het moment dat een andere speler uitgaat, scoort ook 0, ook al kon hij zelf nog niet uitgaan (omdat de laatste af te leggen kaart ontbreekt).
  • De lopende totalen worden per ronde bijgehouden op een scorevelletje.
  • Na ronde 11 (13 kaarten, heren joker) worden de 11 rondescores van elke speler opgeteld. Het laagste totaal wint. Bij gelijke stand: de speler met de meeste gewonnen rondes (nulscores) wint het verschil.

Winnen

Nadat alle 11 rondes zijn gespeeld, wint de speler met het laagste totaal aan gescoorde punten het spel. Een typisch winnend totaal bij een bekwame sessie van 4 spelers ligt tussen de 20 en 60 punten; verliezende totalen overschrijden routinematig de 150.

Veelvoorkomende varianten

  • Jokers als extra jokers: Voeg de jokers van het kaartspel toe als permanente jokers in elke ronde (naast de jokerwaarde van de ronde). Jokers tellen 20-25 strafpunten als ze niet gecombineerd zijn.
  • Toevoegen aan combinaties: Sta spelers toe kaarten toe te voegen aan bestaande combinaties van tegenstanders tijdens hun beurt. Versnelt de rondes en verlaagt de strafpuntentotalen.
  • Six-Fourteen: Begint met 6 kaarten in ronde 1 en eindigt met 14 in ronde 9 (spel van 9 rondes). Dezelfde regels, een andere boog.
  • Three-Thirteen met contracten: De eerste combinatie van elke ronde moet overeenkomen met een vereist patroon (één drieling plus één reeks, twee reeksen, drie drielingen en vergelijkbare), ontleend aan Contract Rummy.
  • Dubbele punten in de laatste ronde: Strafpunten in ronde 11 (13 kaarten, heren joker) worden verdubbeld om de inzetten te verhogen en agressief uitgaan te stimuleren.
  • Aas hoog doorloopje: Aas mag ook hoog verschijnen (V-H-A) naast laag (A-2-3) in reeksen; vergroot de flexibiliteit.
  • Verkort spel: Speel alleen rondes 3 tot en met 10 (8 rondes) voor sneller spel.
  • Twee kaartspellen plus jokers bij 7+ spelers: Voeg een derde kaartspel toe zodat de stok niet opraakt tijdens de langste rondes.

Tips en strategieën

  • Race in vroege rondes, verdedig in late rondes. Met slechts 3 of 4 kaarten gaat uitgaan snel; behandel rondes 1 en 2 als een race. Met 11+ kaarten win je de ronde zelden, dus concentreer je op het verminderen van losse kaarten.
  • Behandel de joker van de ronde als een joker, niet als een gewone kaart. Een die je oppakt in ronde 3 (vijven zijn joker) is waardevoller als joker dan als gewone kaart. Bewaar jokers tot het einde van je rangschikken en gebruik ze dan waar ze een vastgelopen combinatie oplossen.
  • Tel strafpunten, niet kaarten. Één vrouw (10 punten) vasthouden is slechter dan twee drieën vasthouden (6 punten). Leg eerst je hoogste niet-gecombineerde kaart af.
  • Houd de aflegstapel in de gaten. Als je een 7 van de aflegstapel oppakt en de volgende speler ook zevens nodig heeft, kan die je aflegkaart nemen om een drieling te completeren. Leg laagwaardige kaarten af waarvan je weet dat niemand ze wil.
  • Trek niet van de aflegstapel zonder plan. De bovenste aflegkaart nemen laat precies zien wat je verzamelt. Doe het alleen voor kaarten die je nu echt nodig hebt.
  • Laat in de ronde, vereenvoudig. Als je twee jokers en een vrouw hebt in een vastgelopen ronde van 13 kaarten, reduceer je de straf van 10 naar nul door de jokers te combineren met twee azen (drieling van drie) en de vrouw af te leggen.
  • Houd bij hoeveel jokers al zijn afgelegd. Er zijn 8 jokers in elke ronde met twee kaartspellen. Als je er 5 hebt zien passeren, hebben tegenstanders er nog 3 of minder; de kans dat jij er één trekt is klein.
  • Ga vroeg uit als je dat kunt met één hoge kaart in de hand. Wachten op de perfecte aflegkaart geeft een tegenstander vaak de kans om 10-puntskaarten te dumpen in de extra laatste beurt.

Woordenlijst

  • Drieling: Drie of meer kaarten van dezelfde waarde, elke kleur. Voorbeeld: drie negens uit een combinatie van de twee kaartspellen.
  • Reeks: Drie of meer kaarten van dezelfde kleur in opeenvolgende volgorde van waarde. Voorbeeld: .
  • Joker: De waarde gelijk aan de handgrootte van de huidige ronde (ronde 1 = drieën, ronde 2 = vieren, ..., ronde 11 = heren). Vervangt elke ontbrekende kaart in een combinatie.
  • Combinatie: Een drieling of reeks die open op tafel wordt gelegd als een voltooid geheel.
  • Losse kaarten: Kaarten die nog in de hand liggen en geen deel uitmaken van een combinatie; deze tellen als strafpunten wanneer een andere speler uitgaat.
  • Uitgaan: De ronde beëindigen door alle kaarten in combinaties neer te leggen en één laatste kaart af te leggen.
  • Laatste beurt: De enkele beurt die elke overgebleven speler heeft nadat iemand is uitgegaan, om zoveel mogelijk te combineren voor het tellen.
  • Stok: De met de beeldzijde naar beneden liggende stapel niet-uitgedeelde kaarten die wordt gebruikt voor trekken.
  • Aflegstapel: De open stapel die wordt opgebouwd door de aflegkaarten van spelers; de bovenste kaart mag worden getrokken.

Tips & strategie

Race om uit te gaan in rondes 1 en 2 (3 en 4 kaarten); verdedig je tegen losse kaarten in rondes 9, 10 en 11 (11, 12 en 13 kaarten). Behandel de jokerwaarde van de ronde als een joker: bewaar ze voor vastgelopen combinaties, niet voor natuurlijke paren. Leg eerst je hoogste niet-gecombineerde kaart af om het verlies te beperken. Houd bij hoeveel jokers al zijn gepasseerd; als de meeste al weg zijn, verschuif je aandacht van uitgaan naar het wegspelen van hoge kaarten.

Three-Thirteen beloont het tellen van kaarten en het lezen van de aflegstapel meer dan beginners verwachten. Ervaren spelers houden elke kaart bij die van de aflegstapel wordt gepakt om de handen van tegenstanders te reconstrueren, letten op hoeveel jokers van de ronde al zijn gezien, en trekken liever van de stok als tegenstanders veel van de aflegstapel nemen. De verschuivende jokerwaarde beloont ook mentale wendbaarheid: een kaart die de vorige ronde joker was (een 7 in ronde 6) wordt in de volgende ronde een strafkaart van 8 of 9 punten, en die 'net-verlopen' jokers wegspelen voordat een tegenstander uitgaat is een basisvaardigheid.

Weetjes & leuke feiten

De naam verwijst naar de eerste en laatste handgroottes: 3 kaarten in ronde 1 en 13 kaarten in ronde 11. Omdat de jokerwaarde de handgrootte exact volgt (drieën zijn joker als er 3 kaarten worden gedeeld, heren als er 13 worden gedeeld), is de mechaniek zelfdocumenterend: als je vergeet wat er joker is in deze ronde, tel je de kaarten in je hand en heb je het antwoord.

  1. 01Welke kaartwaarde is joker tijdens ronde vijf (de ronde waarin elke speler 7 kaarten krijgt) in Three-Thirteen?
    Antwoord De zevens zijn joker. De jokerwaarde is altijd gelijk aan de handgrootte, dus in ronde 5 worden er 7 kaarten gedeeld en zijn de zevens joker; in ronde 1 worden er 3 kaarten gedeeld en zijn de drieën joker; in ronde 11 worden er 13 kaarten gedeeld en zijn de heren joker.

Geschiedenis & cultuur

Three-Thirteen ontwikkelde zich als een Amerikaans huishoudelijk rummyspel in het begin van de 20e eeuw, afstammend van de bredere Europese rummyfamilie en de verschuivende jokermechaniek overnemend van Contract Rummy. Het verspreidde zich via Amerikaanse legerkampen en groeide uit tot een standaard 'familierummy' door de hele Verenigde Staten en Canada, waar het gewoonlijk thuis wordt geleerd in plaats van uit regelboekjes.

Three-Thirteen is een van de drie of vier canonieke Amerikaanse familierummyspellen, samen met Gin Rummy, Canasta en Kings in the Corner. Het is bijzonder gebruikelijk in het Amerikaanse Midwest en het Zuiden, waar het een standaard multigenerationeel spel is aan feestdagen tafels en weekenden in de buitenhut. De geleidelijke opbouw van 3 naar 13 kaarten maakt het een betrouwbaar leerspel voor het introduceren van kinderen aan het bouwen van combinaties en het beheren van losse kaarten.

Varianten & huisregels

Joker als extra joker voegt permanente extra jokers toe. Regels voor toevoegen aan combinaties laten je kaarten toevoegen aan combinaties van tegenstanders. Six-Fourteen verschuift de boog van het spel. Contractstijl eerste-combinatiepatronen verhogen de moeilijkheidsgraad. Dubbele punten in de laatste ronde en aas-hoog doorloopjes passen het risico aan. Verkorte versies van 8 rondes verminderen de speeltijd.

Voor een gezinsspel met jonge kinderen: sla rondes 10 en 11 over (11+ kaarten worden zwaar bestraft) en speel 9 rondes. Voor een sneller volwassenenspel: deel alleen elke andere ronde (3, 5, 7, 9, 11, 13). Voor hogere strategie: sta toevoegen aan combinaties van tegenstanders toe. Sta aas-hoog doorloopjes toe voor meer flexibiliteit in reeksen. Beperk jokers per combinatie tot één om planning met gewone kaarten te stimuleren.