Como Jogar Shanghai Rummy
Como Jogar
Shanghai Rummy é uma variante do rummy de contratos para 3-8 jogadores, jogada ao longo de 10 distribuições progressivas com combinações específicas de declarações; o característico mecanismo de 'compra' permite que os adversários reivindiquem seu descarte mediante uma carta de penalidade, e o jogador com o menor total cumulativo de penalidades após 10 distribuições vence.
Shanghai Rummy é uma popular variante americana do rummy de contratos, jogada ao longo de um conjunto fixo de dez contratos progressivos (um por distribuição). Cada contrato é uma combinação específica de trincas (3+ cartas do mesmo valor) e sequências (4+ cartas consecutivas do mesmo naipe) que o jogador deve baixar completo antes de fazer qualquer outra coisa naquela rodada. A regra característica é a compra: quando o jogador ativo compra do monte, qualquer outro jogador (em prioridade no sentido horário) pode dizer 'comprar' e pegar a carta do topo da pilha de descarte mais uma carta de penalidade do monte, devolvendo então o turno ao jogador ativo. Cada jogador tem no máximo 3 compras por rodada. Os contratos começam com 2 trincas de 3 na distribuição 1 e sobem para 3 sequências de 7 na distribuição 10. Após baixar, o jogador pode descartar cartas extras em qualquer combinação visível (a sua ou a dos adversários). A rodada termina quando um jogador esvazia a mão; todos os outros jogadores somam pontos de penalidade pelas cartas que ficam em mão. O menor total cumulativo após 10 distribuições vence.
Referência rápida
- 3-4 jogadores: 2 baralhos + 4 Coringas (108 cartas). 5-8 jogadores: 3 baralhos + 6 Coringas.
- Distribua 11 cartas a cada um. Vire uma carta para iniciar o descarte.
- Anuncie o contrato da distribuição (progressivo ao longo de 10 distribuições).
- Compre do monte ou da carta do topo do descarte; adversários podem comprar descartes nos turnos de compra do monte.
- Baixe o contrato completo; pode adicionar cartas às combinações existentes.
- Encerre o turno descartando uma carta.
- Penalidade para cartas na mão: A=15, figuras=10, 2-9=5, Coringa=25.
- O jogador que fecha marca 0 naquela distribuição.
- O menor total cumulativo após 10 distribuições vence.
Jogadores
De 3 a 8 jogadores, ideal com 4 ou 5. Cada um joga por si; sem parcerias. A função de distribuidor roda no sentido horário após cada uma das 10 distribuições (assim cada jogador distribui pelo menos uma ou duas vezes por partida). O jogo segue no sentido horário. O jogo é bastante longo; uma partida típica com 4 jogadores dura de 60 a 90 minutos.
Baralho
Para 3-4 jogadores: dois baralhos padrão de 52 cartas mais 4 Coringas = 108 cartas. Para 5 ou mais jogadores: três baralhos mais 6 Coringas = 162 cartas. Coringas são sempre curingas e podem substituir qualquer carta em qualquer trinca ou sequência. Ordem de valor para sequências, do menor ao maior: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. Os Áses são baixos e não podem fazer volta (D-R-A é uma sequência válida, R-A-2 não é). Valores de penalidade das cartas (para cartas que sobram na mão ao final de uma distribuição): A = 15, R/D/V/10 = 10, 9-2 = 5, Coringa = 25 (em algumas regras, 15).
Objetivo
Ao longo de 10 distribuições sequenciais, cada uma com um contrato de combinação específico, baixe seu contrato o mais cedo possível e depois esvazie sua mão descartando ou adicionando cartas às combinações existentes. A pontuação acumula pontos de penalidade pelas cartas que sobram na mão ao final de cada distribuição; o jogador com a menor penalidade total após 10 distribuições vence a partida.
Preparação e distribuição
- Junte os baralhos necessários (2 + 4 Coringas para 3-4 jogadores; 3 + 6 Coringas para 5-8 jogadores) e embaralhe bem.
- Distribua 11 cartas viradas para baixo a cada jogador na distribuição 1 (o número aumenta em algumas distribuições dependendo da variante, veja Contratos abaixo; a maioria dos livros de regras mantém 11 constante).
- Coloque as cartas restantes viradas para baixo como o monte e vire a carta do topo para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
- Anuncie o contrato desta distribuição (veja a seção Contratos).
- O jogador à esquerda do distribuidor faz o primeiro turno.
Os 10 contratos
- Distribuição 1: 2 trincas de 3 cartas cada (ex.: três 7s + três Reis).
- Distribuição 2: 1 trinca de 3 + 1 sequência de 4.
- Distribuição 3: 2 sequências de 4.
- Distribuição 4: 3 trincas de 3.
- Distribuição 5: 2 trincas de 3 + 1 sequência de 4.
- Distribuição 6: 2 sequências de 4 + 1 trinca de 3.
- Distribuição 7: 3 trincas de 3 (ou 3 sequências de 4 em alguns livros de regras).
- Distribuição 8: 2 trincas de 3 + 2 sequências de 4 (algumas versões: 1 sequência de 7).
- Distribuição 9: 1 trinca de 3 + 2 sequências de 5.
- Distribuição 10: 3 sequências de 4 (ou 1 sequência de 10, 'fechar com uma única sequência').
- Livros de regras variantes diferem na sequência exata dos contratos; uma alternativa comum é: 1: 2x3; 2: 1x3 + 1 seq. 4; 3: 2 seq. 4; 4: 3x3; 5: 2x3 + 1 seq. 4; 6: 2 seq. 4 + 1x3; 7: 4x3; 8: 3x3 + 1 seq. 4; 9: 2 seq. 4 + 2x3; 10: 3 seq. 4. Os grupos devem concordar com antecedência.
- Tamanho da mão ao longo das distribuições: O Shanghai Rummy clássico mantém 11 cartas constante; alguns livros de regras ampliam as mãos (11 nas distribuições 1-3, 13 nas 4-7, 15 nas 8-10) para acomodar contratos maiores.
Jogabilidade
- Seu turno começa com uma compra: Pegue a carta do topo do monte ou a carta do topo da pilha de descarte.
- Regra da compra (somente em compras do monte): Se você optar por comprar do monte, outros jogadores no sentido horário podem dizer 'comprar' antes de você realmente pegar a carta do monte. O primeiro comprador pega a carta do topo da pilha de descarte para a mão mais uma carta de penalidade do monte (também para a mão); a prioridade do turno retorna então a você para continuar seu turno normalmente.
- Limite de compras: Cada jogador tem no máximo 3 compras por distribuição (algumas regras da casa permitem apenas 2). Um jogador que usou todas as compras não pode reivindicar o descarte fora de turno.
- Baixando o contrato: Quando sua mão contém exatamente a combinação exigida de trincas e sequências para aquela distribuição, você pode baixá-las viradas para cima à sua frente no seu turno, antes de descartar. Não é possível baixar contratos parciais; deve ser o contrato completo em uma única jogada. Um contrato baixado não pode ser rearrangeado; você está comprometido com aquela estrutura.
- Coringas nos contratos: Coringas são curingas e podem ser usados em qualquer trinca ou sequência. Um Coringa em uma sequência pode ser substituído pelo portador da carta real que ele representa (no turno desse jogador, após ter baixado seu contrato); o Coringa substituído retorna ao jogo em novas combinações.
- Adicionando cartas: Depois de ter baixado seu contrato, em cada turno subsequente você pode adicionar cartas individuais a qualquer combinação existente na mesa (a sua ou a de qualquer adversário), desde que as adições sejam válidas (valor correto para uma trinca; extensão correta de uma sequência).
- Descarte: Cada turno termina com o descarte de exatamente uma carta virada para cima na pilha de descarte.
- Fechando: Um jogador que jogar sua última carta (via descarte, adição de carta, ou a última carta do contrato + adições) encerra a rodada imediatamente. O jogador que fechar deve conseguir descartar sua última carta; não é possível simplesmente 'zerar' apenas por adições, salvo se as regras da casa permitirem.
Pontuação
- Valores de penalidade (para cartas na mão quando a rodada termina): A = 15, R/D/V/10 = 10, 9-2 = 5 cada, Coringa = 25 (algumas regras, 15).
- Pontuação da rodada: Cada jogador adiciona os valores de penalidade de suas cartas não jogadas ao total cumulativo. O jogador que fechou marca 0 naquela rodada.
- Contrato não cumprido: Um jogador que nunca baixou seu contrato durante uma distribuição marca o valor de penalidade total de toda a sua mão.
- Pontuação da partida: Some as penalidades de cada jogador ao longo de todas as 10 distribuições. O menor total vence a partida.
- Variante de bônus: -50 ou -25 pontos de bônus por fechar no primeiro turno (a mão inicial já contém o contrato mais um descarte).
Vitória
Após 10 distribuições, compare os totais cumulativos de penalidades. O menor total vence a partida. Empates são desempatados com uma décima primeira distribuição de morte súbita com o contrato final (3 sequências de 4 ou o contrato mais difícil acordado); o jogador empatado com a menor penalidade vence.
Variações comuns
- Contract Rummy: Parente próximo (ver entrada id 206) com 7 contratos em vez de 10 e sem mecânica formal de compra; variante mais antiga da mesma família.
- Liverpool Rummy: Versão britânica com 7 contratos e contratos ligeiramente diferentes (ver entrada id 209).
- Progressive Rummy: 6 ou 7 contratos; progressão de tamanho de mão mais simples (ver entrada id 300).
- Shanghai com compras limitadas: 1 ou 2 compras por distribuição em vez de 3; partidas mais rápidas, mais sorte envolvida.
- Shanghai com Dois como curinga: Os 2s se juntam aos Coringas como cartas curinga; contratos muito mais fáceis.
- Shanghai natural primeiro: O contrato 1 exige combinações naturais apenas (sem Coringas); força uma abertura de jogo conservadora.
- Shanghai rápido: Jogue apenas os contratos de número ímpar ou par para uma partida de 5 distribuições.
- Grande Shanghai: Acrescente uma décima primeira distribuição exigindo 3 sequências de 5 para um desafio extra.
Dicas e estratégias
- Guarde as compras para os contratos mais difíceis. O limite de 3 compras por distribuição significa não desperdiçar: guarde as compras para os contratos 7, 8, 9 e 10, onde cada carta faltante importa.
- A pilha de descarte é informação pública. Acompanhe quais cartas cada jogador reivindicou via compra; o foco no contrato deles geralmente fica óbvio após duas compras.
- Descarte apenas o que os adversários não podem usar de jeito nenhum. O contrato da distribuição atual diz a todos os adversários qual forma de cartas importa; descarte cartas que o contrato não inclui de forma alguma (ex.: descartar 5s quando o contrato exige apenas trincas e sequências de 7+).
- Baixe rápido nos contratos fáceis, tarde nos difíceis. Os contratos 1-4 favorecem baixadas rápidas para viabilizar adições; os contratos 8-10 recompensam a paciência e uma única baixada perfeita para evitar que as adições sejam bloqueadas pelos adversários.
- O uso do Coringa é assimétrico. Coringas são cartas de 25 pontos de penalidade se ficarem presos; use-os proativamente assim que seu contrato estiver quase completo, mas nunca guarde um Coringa após o turno 6.
- Bônus por baixada de abertura. Alguns livros de regras dão -50 por fechar no turno 1 (contrato já na mão); se receber uma mão perfeita, feche sem comprar.
Glossário
- Contrato: O requisito específico de combinação para cada distribuição; deve ser baixado completo em uma única jogada.
- Trinca: 3 ou mais cartas do mesmo valor (qualquer naipe).
- Sequência: 4 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe.
- Combinação: Uma trinca ou sequência completa baixada virada para cima na mesa.
- Adicionar cartas: Acrescentar cartas individuais a uma combinação existente (a sua ou a de um adversário) após seu contrato estar baixado.
- Compra: Pegar a carta do topo da pilha de descarte mais uma carta de penalidade do monte fora de turno; limite de 3 por jogador por distribuição.
- Coringa: Carta curinga; pode substituir qualquer carta em qualquer combinação; penalidade de 25 se pego na mão.
- Fechar: Jogar sua última carta (incluindo um descarte final) para encerrar a rodada.
Dicas & Estratégia
Guarde suas 3 compras para os contratos 7 a 10, onde cada carta faltante importa; os contratos iniciais (1-4) devem ser completados sem comprar. Descarte apenas cartas que não se encaixam na forma do contrato da distribuição atual para evitar presentear os adversários.
A camada estratégica profunda do Shanghai Rummy é o timing das compras. Um jogador inexperiente gasta compras avidamente em qualquer carta desejável; um especialista guarda compras exclusivamente para os contratos 7-10 e até para cartas específicas e críticas dentro desses contratos. Como cada compra custa uma carta de penalidade, comprar cedo (contratos 1-3) significa pagar um custo cumulativo de 15-25 pontos de penalidade ao longo da partida só para economizar minutos de espera.
Curiosidades
Apesar do nome, Shanghai Rummy não tem nenhuma ligação documentada com Xangai, China; «shanghai» na gíria americana de meados do século XX significava tomar ou recrutar algo à força, e a regra de compra 'shanghaiza' o descarte tirando-o do jogador ativo. Sessões competitivas de Shanghai Rummy em clubes de bridge no Midwest americano ocorrem ininterruptamente toda semana desde os anos 1960.
-
01O que significa 'comprar' no Shanghai Rummy e qual é o custo?Resposta Comprar é pegar a carta do topo da pilha de descarte fora de turno; o comprador também compra uma carta de penalidade do monte, e cada jogador tem um limite de 3 compras por distribuição.
-
02Quantos baralhos são usados em uma partida de Shanghai Rummy com 4 jogadores?Resposta Dois baralhos padrão de 52 cartas mais 4 Coringas, totalizando 108 cartas.
História & Cultura
Shanghai Rummy é um desenvolvimento americano da família do rummy de contratos (derivado das variantes europeias do rummy dos anos 1930), ganhando popularidade no Midwest americano nos anos 1950. O mecanismo de compra foi uma inovação característica do Shanghai que o distinguiu do Contract Rummy, de outro modo mais ordenado; o nome «Shanghai» (gíria para tomar à força o que se quer) reflete a função da compra de agarrar cartas que outros esperavam guardar.
Shanghai Rummy é um elemento fixo da cultura de jogos de cartas americana, particularmente nas tradições familiares do Midwest e do Sul, onde é frequentemente o jogo de escolha em reuniões de família estendida, reuniões de feriados e salas de cartas de comunidades de aposentados. Seu tempo de jogo de 60-90 minutos e estrutura de múltiplas rodadas o tornam adequado para o jogo social prolongado que outros jogos de cartas não conseguem sustentar.
Variações e regras da casa
Contract Rummy (7 contratos) é o jogo pai. Liverpool Rummy é a versão britânica com 7 contratos. Progressive Rummy usa 6-7 contratos. Variantes com compras limitadas fixam o máximo em 1 ou 2. Shanghai com Dois como curinga acrescenta os 2s como curingas. Natural primeiro exige combinações sem Coringa no contrato 1. Shanghai rápido joga apenas metade dos contratos para sessões mais curtas.
Ajuste os limites de compra (3 para o padrão, 2 para desafiador, 1 para rápido). Use os dois como curinga para mesas de iniciantes. Reduza para 7 distribuições (usando apenas contratos de número ímpar) para uma partida de 45 minutos. Adicione um bônus de -50 para conclusão do contrato no primeiro turno para recompensar mãos perfeitas.