Search games
ESC

Hoe speel je Shanghai Rummy

Shanghai Rummy is een contractrummy-variant voor 3-8 spelers, gespeeld over 10 steeds moeilijker wordende rondes met specifieke combinatievereisten; het kenmerkende 'buy'-mechanisme laat tegenstanders jouw aflegkaart opeisen tegen een strafkaart, en de speler met het laagste cumulatieve straftotaal na 10 rondes wint.

Spelers
3–8
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Lang
Deck
108
Regels lezen

Hoe speel je Shanghai Rummy

Shanghai Rummy is een contractrummy-variant voor 3-8 spelers, gespeeld over 10 steeds moeilijker wordende rondes met specifieke combinatievereisten; het kenmerkende 'buy'-mechanisme laat tegenstanders jouw aflegkaart opeisen tegen een strafkaart, en de speler met het laagste cumulatieve straftotaal na 10 rondes wint.

3-4 spelers 5+ spelers ​​Gemiddeld ​​​Lang

Hoe speel je

Shanghai Rummy is een contractrummy-variant voor 3-8 spelers, gespeeld over 10 steeds moeilijker wordende rondes met specifieke combinatievereisten; het kenmerkende 'buy'-mechanisme laat tegenstanders jouw aflegkaart opeisen tegen een strafkaart, en de speler met het laagste cumulatieve straftotaal na 10 rondes wint.

Shanghai Rummy is een populaire Amerikaanse contractrummy-variant gespeeld over een vaste reeks van tien oplopende contracten (één per ronde). Elk contract is een specifieke combinatie van groepen (3+ kaarten van dezelfde waarde) en reeksen (4+ opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur) die een speler volledig neer moet leggen voordat die iets anders doet in die ronde. De kenmerkende regel is kopen: wanneer de actieve speler van de trekstapel trekt, mag elke andere speler (in volgorde met de klok mee) 'buy' zeggen en de bovenste aflegkaart plus één strafkaart van de trekstapel in de hand nemen, waarna de beurt terugkeert naar de actieve speler. Elke speler mag maximaal 3 keer per ronde kopen. De contracten beginnen bij 2 groepen van 3 in ronde 1 en lopen op tot 3 reeksen van 7 in ronde 10. Na het neerleggen mag een speler extra kaarten toevoegen aan elke zichtbare combinatie (de eigen of die van een tegenstander). De ronde eindigt wanneer één speler zijn hand heeft leeggespeeld; alle andere spelers krijgen strafpunten voor de kaarten die zij nog in de hand hebben. Het laagste cumulatieve totaal na 10 rondes wint.

Snelreferentie

Doel
Leg het specifieke contract van elke ronde neer en maak je hand leeg; verzamel het laagste straftotaal over 10 rondes.
Opstelling
  1. 3-4 spelers: 2 spellen + 4 Jokers (108 kaarten). 5-8 spelers: 3 spellen + 6 Jokers.
  2. Deel 11 kaarten aan elke speler. Keer één kaart om voor de aflegstapel.
  3. Kondig het contract van de ronde aan (oplopend over 10 rondes).
Aan jouw beurt
  1. Trek van de trekstapel of de bovenste aflegkaart; tegenstanders mogen aflegkaarten kopen bij trektrekbeurten.
  2. Leg volledig contract neer; mag bijspelen op bestaande combinaties.
  3. Eindig beurt door één kaart af te leggen.
Puntentelling
  • Straf voor kaarten in hand: A=15, plaatjes=10, 2-9=5, Joker=25.
  • De speler die uitgaat scoort 0 voor die ronde.
  • Het laagste cumulatieve totaal na 10 rondes wint.
Tip: Spaar je 3 kopen per ronde voor de moeilijkste contracten (rondes 7-10); vroeg kopen kost je straffen die je over de gehele partij betaalt.

Spelers

3 tot 8 spelers, het beste met 4 of 5. Elke speler speelt voor zichzelf; geen partnership. De deler roteert met de klok mee na elk van de 10 rondes (zodat elke speler minstens één of twee keer per partij deelt). Het spel verloopt met de klok mee. Het spel duurt vrij lang; een typische partij met 4 spelers duurt 60-90 minuten.

Kaartspel

Voor 3-4 spelers: twee standaard kaartspellen van 52 kaarten plus 4 Jokers = 108 kaarten. Voor 5 of meer spelers: drie spellen plus 6 Jokers = 162 kaarten. Jokers zijn altijd wild en kunnen elke kaart vervangen in elke groep of reeks. Waardevolgorde voor reeksen, laag naar hoog: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, V, H. Azen zijn laag en mogen niet rondlopen (V-H-A is een geldige reeks, H-A-2 is niet geldig). Strafwaarden van kaarten (voor kaarten die aan het einde van een ronde in de hand overblijven): A = 15, H/V/B/10 = 10, 9-2 = 5, Joker = 25 (in sommige regels 15).

Doel

Over 10 opeenvolgende rondes, elk met een specifiek combinatiecontract, leg je contract zo vroeg mogelijk neer en maak daarna je hand leeg door af te leggen of bij te spelen. Strafpunten stapelen zich op voor kaarten die bij het einde van een ronde in de hand achterblijven; de speler met het laagste totale straf na 10 rondes wint de partij.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Voeg de benodigde kaartspellen samen (2 + 4 Jokers voor 3-4 spelers; 3 + 6 Jokers voor 5-8 spelers) en schud goed door.
  2. Deel 11 kaarten gedekt aan elke speler uit voor ronde 1 (het aantal neemt in sommige rondes toe afhankelijk van de variant, zie Contracten hieronder; de meeste regelboeken houden 11 constant).
  3. Leg de resterende kaarten gedekt neer als de trekstapel en leg de bovenste kaart open ernaast om de aflegstapel te starten.
  4. Kondig het contract voor deze ronde aan (zie de sectie Contracten).
  5. De speler links van de deler neemt de eerste beurt.

De 10 contracten

  • Ronde 1: 2 groepen van 3 kaarten elk (bijv. drie 7en + drie Heren).
  • Ronde 2: 1 groep van 3 + 1 reeks van 4.
  • Ronde 3: 2 reeksen van 4.
  • Ronde 4: 3 groepen van 3.
  • Ronde 5: 2 groepen van 3 + 1 reeks van 4.
  • Ronde 6: 2 reeksen van 4 + 1 groep van 3.
  • Ronde 7: 3 groepen van 3 (of 3 reeksen van 4 in sommige regelboeken).
  • Ronde 8: 2 groepen van 3 + 2 reeksen van 4 (sommige versies: 1 reeks van 7).
  • Ronde 9: 1 groep van 3 + 2 reeksen van 5.
  • Ronde 10: 3 reeksen van 4 (of 1 reeks van 10, 'uitgaan op één reeks').
  • Verschillende regelboeken wijken af in de exacte contractvolgorde; een veelgebruikt alternatief is: 1: 2x3; 2: 1x3 + 1 reeks 4; 3: 2 reeksen 4; 4: 3x3; 5: 2x3 + 1 reeks 4; 6: 2 reeksen 4 + 1x3; 7: 4x3; 8: 3x3 + 1 reeks 4; 9: 2 reeksen 4 + 2x3; 10: 3 reeksen 4. Groepen dienen dit van tevoren af te spreken.
  • Handgrootte per ronde: Het klassieke Shanghai Rummy houdt 11 kaarten constant; sommige regelboeken breiden de handen uit (11 in rondes 1-3, 13 in 4-7, 15 in 8-10) om grotere contracten te accommoderen.

Spelverloop

  1. Je beurt begint met trekken: Neem de bovenste kaart van de trekstapel of de bovenste kaart van de aflegstapel.
  2. Koopregel (alleen bij trekken van de trekstapel): Als je van de trekstapel trekt, mogen andere spelers met de klok mee 'buy' zeggen voordat je de trekkaart daadwerkelijk oppakt. De eerste koper neemt de bovenste aflegkaart in de hand plus een strafkaart van de trekstapel (ook in de hand); vervolgens keert de beurt terug naar jou om je beurt normaal voort te zetten.
  3. Koop limiet: Elke speler mag maximaal 3 keer per ronde kopen (sommige huisregels staan slechts 2 toe). Een speler die alle kopen heeft gebruikt, kan de aflegkaart niet buiten de beurt opeisen.
  4. Het contract neerleggen: Zodra je hand precies de vereiste combinatie van groepen en reeksen voor die ronde bevat, mag je ze open voor je neerleggen in je beurt, vóór het afleggen. Gedeeltelijke contracten mogen niet worden neergelegd; het moet het volledige contract in één keer zijn. Een neergelegd contract kan niet worden herzien; je zit vast aan die structuur.
  5. Jokers in contracten: Jokers zijn wild en mogen in elke groep of reeks worden gebruikt. Een Joker in een reeks kan worden vervangen door de bezitter van de werkelijke kaart die deze vertegenwoordigt (in hun beurt, nadat ze hun contract hebben neergelegd); de vervangen Joker gaat terug in het spel in nieuwe combinaties.
  6. Bijspelen: Nadat je je contract hebt neergelegd, mag je in elke volgende beurt losse kaarten toevoegen aan elke bestaande combinatie op tafel (de jouwe of die van een tegenstander), zolang de toevoegingen geldig zijn (juiste waarde voor een groep; correcte verlenging van een reeks).
  7. Afleggen: Elke beurt eindigt met het afleggen van precies één kaart open op de aflegstapel.
  8. Uitgaan: Een speler die zijn laatste kaart speelt (via een afleg, een bijgespeelde kaart, of de laatste kaart van het contract + bijgespeelde kaarten) beëindigt de ronde onmiddellijk. De speler die uitgaat, moet zijn laatste kaart kunnen afleggen; de hand kan niet alleen door bijspelen worden leeggespeeld, tenzij de huisregels dit toestaan.

Scoren

  • Strafwaarden (voor kaarten in hand bij het einde van de ronde): A = 15, H/V/B/10 = 10, 9-2 = 5 per kaart, Joker = 25 (sommige regels 15).
  • Ronde score: Elke speler telt de strafwaarden van de niet-gespeelde kaarten op bij zijn cumulatief totaal. De speler die uitgaat scoort 0 voor die ronde.
  • Contract niet behaald: Een speler die tijdens een ronde nooit het contract heeft neergelegd, scoort de volledige strafwaarde van de gehele hand.
  • Partijscore: Tel voor elke speler de straffen over alle 10 rondes bij elkaar op. Het laagste totaal wint de partij.
  • Bonusvariant: -50 of -25 bonuspunten voor uitgaan in de eerste beurt (openingshand bevat al het contract plus een aflegkaart).

Winnen

Na 10 rondes worden de cumulatieve straftotalen vergeleken. Het laagste totaal wint de partij. Bij gelijkspel wordt een elfde plotselinge-dood ronde gespeeld met het finale contract (3 reeksen van 4 of het overeengekomen moeilijkste contract); de gebonden speler met de lagere straf wint.

Veelgebruikte varianten

  • Contract Rummy: Nauwe verwant (zie invoer id 206) met 7 contracten in plaats van 10 en geen formeel koopmechanisme; oudere variant van dezelfde familie.
  • Liverpool Rummy: Britse versie met 7 contracten en licht afwijkende contracten (zie invoer id 209).
  • Progressive Rummy: 6 of 7 contracten; eenvoudigere handgrootteopbouw (zie invoer id 300).
  • Shanghai met beperkte kopen: 1 of 2 kopen per ronde in plaats van 3; snellere partijen, meer geluksinvloed.
  • Shanghai met Tweeën als wild: Tweeën sluiten zich aan bij Jokers als wilde kaarten; veel eenvoudigere contracten.
  • Natuurlijk-eerst Shanghai: Contract 1 vereist alleen natuurlijke combinaties (geen Jokers); dwingt conservatief openingsspel af.
  • Snel Shanghai: Speel alleen de oneven of even contracten voor een partij van 5 rondes.
  • Groot Shanghai: Voeg een elfde ronde toe die 3 reeksen van 5 vereist voor extra uitdaging.

Tips en strategieën

  • Spaar je kopen voor de moeilijkste contracten. De limiet van 3 kopen per ronde betekent: niet verspillen; bewaar kopen voor contracten 7, 8, 9 en 10 waar elke ontbrekende kaart telt.
  • De aflegstapel is openbare informatie. Houd bij welke kaarten elke speler via koop heeft opgeëist; hun contractfocus is doorgaans duidelijk na twee kopen.
  • Leg alleen af wat tegenstanders onmogelijk kunnen gebruiken. Het contract voor de huidige ronde vertelt elke tegenstander welke kaartvorm belangrijk is; leg kaarten af die het contract helemaal niet omvat (bijv. 5en afleggen als het contract alleen groepen en reeksen van 7+ vraagt).
  • Leg snel neer bij eenvoudige contracten, laat bij moeilijke. Contracten 1-4 bevorderen snel neerleggen om bijspelen mogelijk te maken; contracten 8-10 belonen geduld en één perfect neerlegmoment om te voorkomen dat bijspelen door tegenstanders wordt geblokkeerd.
  • Jokergebruik is asymmetrisch. Jokers zijn strafkaarten van 25 punten als ze vastkomen; gebruik ze proactief zodra je contract bijna klaar is, maar houd nooit een Joker vast na beurt 6.
  • Bonussen voor openingsneerleg. Sommige regelboeken geven -50 voor uitgaan in beurt 1 (contract al in hand); als je een perfecte hand hebt gedeeld gekregen, ga dan uit zonder te kopen.

Woordenlijst

  • Contract: De specifieke combinatievereiste voor elke ronde; moet in één keer volledig worden neergelegd.
  • Groep (drieling): 3 of meer kaarten van dezelfde waarde (alle kleuren).
  • Reeks: 4 of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur.
  • Combinatie: Een voltooide groep of reeks, open op tafel neergelegd.
  • Bijspelen: Losse kaarten toevoegen aan een bestaande combinatie (de jouwe of die van een tegenstander) nadat je contract is neergelegd.
  • Koop (buy): De bovenste aflegkaart plus een strafkaart van de trekstapel buiten de beurt nemen; maximaal 3 per speler per ronde.
  • Joker: Wilde kaart; kan elke kaart in elke combinatie vervangen; straf van 25 als aangetroffen in hand.
  • Uitgaan: Je laatste kaart spelen (inclusief een definitieve aflegkaart) om de ronde te beëindigen.

Tips & strategie

Spaar je 3 kopen voor contracten 7 tot en met 10, waar elke ontbrekende kaart telt; vroege contracten (1-4) moeten worden voltooid zonder te kopen. Leg alleen kaarten af die niet passen bij de contractvorm van de huidige ronde, om te voorkomen dat je tegenstanders een cadeau geeft.

De diepe strategielaag van Shanghai Rummy is kooptiming. Een onervaren speler geeft kopen gretig uit aan elke gewenste kaart; een expert bewaart kopen uitsluitend voor contracten 7-10 en zelfs voor specifieke kritieke kaarten binnen die contracten. Omdat elke koop een strafkaart kost, betekent vroeg kopen (contracten 1-3) dat je over de gehele partij een cumulatieve kostenpost van 15-25 strafpunten betaalt, alleen om minuten wachten te besparen.

Weetjes & leuke feiten

Ondanks de naam heeft Shanghai Rummy geen gedocumenteerde band met Shanghai, China; 'shanghai' betekende in het Amerikaanse slang van het midden van de 20e eeuw iets met kracht opeisen of iemand dwingen, en de koopregel 'shanghaait' de aflegkaart van de actieve speler. Competitieve Shanghai Rummy-sessies in bridgeclubs in het Amerikaanse Midwest draaien ononderbroken elke week sinds de jaren 1960.

  1. 01Wat betekent 'kopen' in Shanghai Rummy en wat zijn de kosten?
    Antwoord Kopen is de bovenste aflegkaart buiten de beurt nemen; de koper trekt ook één strafkaart van de trekstapel, en elke speler is beperkt tot 3 kopen per ronde.
  2. 02Hoeveel kaartspellen worden er gebruikt bij een Shanghai Rummy-partij met 4 spelers?
    Antwoord Twee standaard kaartspellen van 52 kaarten plus 4 Jokers, in totaal 108 kaarten.

Geschiedenis & cultuur

Shanghai Rummy is een Amerikaanse ontwikkeling van de contractrummy-familie (zelf afgeleid van Europese rummyvarianten uit de jaren 1930), die in de jaren 1950 populair werd in het Amerikaanse Midwest. Het koopmechanisme was een kenmerkende Shanghai-innovatie die het onderscheidde van het verder ordelijke Contract Rummy; de naam 'Shanghai' (slang voor het met kracht nemen van wat je wilt) weerspiegelt de functie van de koop om kaarten te pakken die anderen hoopten te houden.

Shanghai Rummy is een vast onderdeel van de Amerikaanse kaartspelcultuur, met name in Midwesterse en Zuidelijke familietradities, waar het vaak het spel van keuze is bij uitgebreide familiebijeenkomsten, vakantiereünies en kaartruimtes van seniorengemeenschappen. De speelduur van 60-90 minuten en de meerdere rondes maken het geschikt voor langdurig sociaal spel dat andere kaartspellen niet kunnen volhouden.

Varianten & huisregels

Contract Rummy (7 contracten) is het moederspel. Liverpool Rummy is de Britse versie met 7 contracten. Progressive Rummy gebruikt 6-7 contracten. Varianten met beperkte kopen limiteren het aantal op 1 of 2. Shanghai met Tweeën als wild voegt 2en toe als wilde kaarten. Natuurlijk-eerst vereist Jokervrije combinaties bij contract 1. Snel Shanghai speelt slechts de helft van de contracten voor kortere sessies.

Pas kooplimieten aan (3 voor standaard, 2 voor uitdagend, 1 voor snel). Gebruik tweeën als wild voor beginnerstafels. Verklein tot 7 rondes (alleen oneven contracten) voor een partij van 45 minuten. Voeg een bonus van -50 toe voor contractvoltooiing in de openingsbeurt om perfecte handen te belonen.