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Como Jogar Gin Rummy

Gin Rummy é a variante de Rummy para 2 jogadores mais popular. Cada jogador segura 10 cartas e corre para organizá-las em combinações (trincas e sequências). Bata quando o deadwood for 10 ou menos, ou vá de Gin para um bônus; subcortes punem batidas descuidadas. O primeiro a 100 pontos mais bônus vence a partida.

Jogadores
2
Dificuldade
Médio
Duração
Longa
Baralho
52
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Como Jogar Gin Rummy

Gin Rummy é a variante de Rummy para 2 jogadores mais popular. Cada jogador segura 10 cartas e corre para organizá-las em combinações (trincas e sequências). Bata quando o deadwood for 10 ou menos, ou vá de Gin para um bônus; subcortes punem batidas descuidadas. O primeiro a 100 pontos mais bônus vence a partida.

2 jogadores ​​Médio ​​​Longa

Como Jogar

Gin Rummy é a variante de Rummy para 2 jogadores mais popular. Cada jogador segura 10 cartas e corre para organizá-las em combinações (trincas e sequências). Bata quando o deadwood for 10 ou menos, ou vá de Gin para um bônus; subcortes punem batidas descuidadas. O primeiro a 100 pontos mais bônus vence a partida.

Gin Rummy é a variante de Rummy para 2 jogadores mais popular no mundo de língua inglesa, inventada por Elwood T. Baker em Nova York em 1909 e famosamente associada à época dourada do cinema de Hollywood. Cada jogador recebe 10 cartas de um baralho padrão de 52 cartas. A 21ª carta inicia a pilha de descarte com a face para cima e as 31 cartas restantes formam o monte com a face para baixo. Ás é sempre baixo (A-2-3 é uma sequência válida; Q-K-A não é). Em cada turno, o jogador compra uma carta (do monte ou do topo da pilha de descarte) e descarta uma. O objetivo é organizar suas 10 cartas em 'combinações': trincas (3 ou 4 cartas do mesmo valor em naipes diferentes) e sequências (3 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe); cartas que não entram em combinações são 'deadwood'. Quando o total do seu deadwood é 10 pontos ou menos, você pode BATER ao final do seu turno (após comprar, descartando com a face para baixo) para encerrar a mão. Se o seu deadwood for zero (todas as cartas em combinações), você «vai de Gin» e recebe um bônus. Quem bate vence a diferença de deadwood se o seu for menor; se o deadwood do adversário for igual ou menor, o adversário SUBCORTA quem bateu e recebe um bônus mais a diferença. A partida vai até 100 pontos; os bônus de vitória acrescentam um bônus de partida de 100 pontos (ou 200 para um shutout) mais 20 por cada 'box' (mão vencida).

Referência rápida

Objetivo
Reduza o deadwood a 10 ou menos e então bata (ou vá de Gin com 0 deadwood). O primeiro a 100 pontos mais bônus vence a partida.
Preparação
  1. 2 jogadores, baralho padrão de 52 cartas.
  2. Distribuir 10 cartas para cada um. Virar a 21ª carta como carta aberta (primeiro descarte).
  3. O não-distribuidor pode pegar a carta aberta primeiro; se recusar, o distribuidor pode pegá-la; caso contrário, o não-distribuidor compra do monte.
Na Sua Vez
  1. Compre 1 carta do monte OU do topo da pilha de descarte.
  2. Descarte 1 carta com a face para cima (ou com a face para baixo para bater). Ases são somente baixos; sem sequências giratórias.
  3. Combinações: trinca (3 ou 4 do mesmo valor, naipes diferentes) ou sequência (3 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe). Uma carta pertence a no máximo uma combinação.
Pontuação
  • Quem bateu vence: a diferença (deadwood do adversário menos deadwood de quem bateu) se o do adversário for maior.
  • Subcorte: deadwood do adversário igual ou menor = adversário marca a diferença + 25 pontos de bônus.
  • Gin: 25 pontos de bônus + deadwood completo do adversário; nenhum subcorte ou encaixe possível.
  • Partida: 100 para vencer + 100 pontos de bônus de partida (200 se shutout) + 20 por cada box vencido.
Dica: Construa mãos flexíveis; uma carta que cabe em duas combinações possíveis vale mais do que duas cartas 'guardadas' rígidas.

Jogadores

2 jogadores, frente a frente. Existem formas ocasionais de 3 jogadores no estilo cutthroat (o distribuidor fica de fora) e de 4 jogadores em parceria, mas são incomuns; esta descrição aborda o jogo dominante para 2 jogadores. Uma única mão leva de 5 a 15 minutos; uma partida completa até 100 dura de 20 a 60 minutos dependendo do fluxo das cartas. O primeiro distribuidor é escolhido por um corte do baralho (carta mais baixa distribui); depois o PERDEDOR de cada mão distribui a próxima (alguns grupos se alternam; combinem antes de começar).

Baralho

  • Baralho padrão de 52 cartas com naipes franceses. Sem coringas.
  • Valor das cartas para calcular o deadwood: Ás = 1, 2 a 10 = valor nominal, Valete/Dama/Rei = 10 cada.
  • Ordem de valor para sequências: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. Ases são SOMENTE baixos; NÃO giram (Q-K-A não é uma sequência válida).
  • Os naipes não têm hierarquia intrínseca. Eles importam apenas para definir uma sequência (mesmo naipe) e uma trinca (naipes diferentes).

Objetivo

Reduzir suas 10 cartas em combinações (trincas e sequências) mais rápido do que seu adversário. Encerre a mão batendo (deadwood de 10 pontos ou menos) ou indo de Gin (deadwood zero). Ao longo da partida, alcance 100 pontos primeiro (incluindo pontuações de mão e bônus de subcorte/gin), e então colete o bônus de partida mais os bônus de box.

Combinações: trincas e sequências

  • Trinca (também chamada de 'grupo' ou 'livro'): 3 ou 4 cartas do mesmo valor, em naipes DIFERENTES. Exemplos: 7♠-7♥-7♦ (trinca válida de 3 cartas) e K♠-K♥-K♦-K♣ (trinca válida de 4 cartas).
  • Sequência (também chamada de 'reta' ou 'straight'): 3 ou mais cartas consecutivas do MESMO naipe. Exemplos: 4♣-5♣-6♣ (sequência válida de 3 cartas) e 9♦-10♦-J♦-Q♦-K♦ (sequência válida de 5 cartas).
  • Sem uso duplo: uma única carta não pode pertencer a uma trinca e a uma sequência ao mesmo tempo. Exemplo: 7♠-7♥-7♦ e 5♠-6♠-7♠ não podem ambas incluir o 7♠.
  • Ases somente baixos: o Ás pode ancorar uma sequência em A-2-3 (extremidade baixa), mas nunca em Q-K-A (giro), pois os Ases são somente baixos.
  • Deadwood: qualquer carta que não esteja em uma combinação ao final da mão é deadwood e conta seu valor nominal como pontos de penalidade.

Preparação e distribuição

  1. O distribuidor embaralha e o não-distribuidor corta o baralho.
  2. Distribuir 10 cartas com a face para baixo para cada jogador, uma de cada vez, começando pelo não-distribuidor.
  3. Virar a 21ª carta com a face para cima ao lado do monte; esta é a CARTA ABERTA e a primeira carta da pilha de descarte.
  4. Colocar as 31 cartas restantes com a face para baixo como o monte.
  5. Vez especial inicial: o não-distribuidor pode PEGAR a carta aberta ou recusá-la. Se recusada, o distribuidor pode pegar ou recusar. Se ambos recusarem, o não-distribuidor compra a carta do topo do monte e o jogo continua normalmente.
  6. O jogador que pegar (ou comprar primeiro do monte) a carta aberta então descarta uma carta para encerrar o primeiro turno.

Fluxo de turno

  1. Comprar: pegue a carta do topo do monte (face para baixo) OU a carta do topo da pilha de descarte (face para cima). Você deve comprar antes de qualquer outra ação.
  2. Você pode agora BATER (veja abaixo) ou descartar.
  3. Descartar: se não for bater, coloque uma carta da sua mão com a face para cima no topo da pilha de descarte. Você NÃO pode descartar imediatamente a mesma carta que acabou de pegar da pilha de descarte neste turno.
  4. O jogo se alterna; o adversário então compra.

Bater e ir de Gin

  1. Ao FINAL do seu turno, após comprar, se o valor total das cartas que NÃO estão em nenhuma combinação for 10 ou menos, você pode BATER.
  2. Para bater, coloque seu descarte final COM A FACE PARA BAIXO na pilha de descarte (em vez de face para cima) e então revele sua mão organizada em combinações mais uma pequena pilha de deadwood.
  3. Cálculo do deadwood: o deadwood inclui toda carta não inserida em uma combinação válida. Valores: Ás = 1, 2 a 10 = valor nominal, Valete/Dama/Rei = 10.
  4. Ir de Gin: se o seu deadwood for ZERO (todas as 10 cartas em combinações válidas), você «foi de Gin». Gin só pode ser declarado após comprar, colocando seu descarte final com a face para baixo e revelando a mão totalmente combinada.
  5. Encaixe (somente após uma batida, não no Gin): o ADVERSÁRIO pode estender as combinações de quem bateu com suas próprias cartas não combinadas para REDUZIR seu próprio deadwood. Extensões: adicionar uma 4ª carta a uma trinca de 3, ou estender uma sequência por qualquer das extremidades. O encaixe só é permitido quando quem bateu NÃO foi de Gin.
  6. Sem encaixe contra Gin: se quem bateu foi de Gin, o adversário não pode encaixar; todas as suas cartas não combinadas permanecem deadwood.

Pontuação de uma mão

  • Quem bateu vence quando o deadwood do adversário é SUPERIOR ao de quem bateu. Quem bateu marca a diferença (deadwood do adversário menos deadwood de quem bateu).
  • Subcorte quando o deadwood do adversário é IGUAL OU INFERIOR ao de quem bateu. O adversário vence a mão (subcorte) e marca a diferença MAIS um bônus de 25 pontos (alguns grupos usam 10).
  • Bônus de Gin: se você foi de Gin, marca 25 pontos de bônus MAIS o total completo do deadwood do adversário. Gin nunca pode ser subcortado.
  • Bônus de box da partida: ao final da partida completa (100 pontos atingidos), cada jogador adiciona 20 pontos por cada mão vencida (um 'box' ou 'bônus de linha').
  • Bônus de partida: o jogador que chegar a 100 primeiro adiciona um bônus de partida de 100 pontos. Se o ADVERSÁRIO não marcou nenhum ponto durante a partida, o bônus de partida dobra para 200 (chamado de 'schneider' ou 'shutout').
  • Regra de monte vazio: se o monte for reduzido a apenas 2 cartas e o jogador da vez comprar uma carta sem bater, a mão é MORTA (sem pontuação). O mesmo distribuidor distribui a próxima mão.

Vitória

O primeiro jogador a atingir 100 pontos (cumulativos, ao longo das mãos) vence a PARTIDA. Esse jogador então adiciona o bônus de partida de 100 pontos (200 se o perdedor foi shutout), mais 20 por cada box de mão vencido. A pontuação do adversário é subtraída e a diferença líquida final é o resultado daquela partida. Partidas de Gin Rummy tipicamente se jogam em melhor de 3 ou melhor de 5 jogos; alguns jogam até 250 ou 500 para uma noite mais longa.

Variações comuns

  • Oklahoma Gin: o valor da carta aberta determina o deadwood máximo com que se pode bater naquela mão (se a carta aberta for um 7, você só pode bater com 7 ou menos de deadwood; se for um Ás, apenas Gin é permitido; se for um 10 ou uma figura, aplica-se o padrão de 10). Se a carta aberta for uma espada, todas as pontuações da mão dobram para aquela mão.
  • Hollywood Gin: três colunas de jogo simultâneas; o vencedor de cada mão pontua na primeira coluna em que ainda não pontuou e depois também nas colunas seguintes. Cria uma estrutura de partida mais longa e sobreposta.
  • Straight Gin: sem batidas permitidas; os jogadores devem ir de Gin (0 deadwood) para encerrar uma mão. As mãos duram mais e são mais arriscadas.
  • Gin em parceria: 4 jogadores em 2 parcerias, cada dupla joga uma partida separada; as pontuações da equipe são combinadas a cada mão. Bônus de parceria para ambos os parceiros que vencerem a mesma mão.
  • Manhattan Gin / Chicago Gin: variantes urbanas com pequenos ajustes na pontuação (bônus diferentes para subcortes ou limites de deadwood diferentes).
  • Espadas dobram: se a carta do topo da pilha de descarte do adversário for uma espada no momento da batida, a pontuação da mão dobra; uma regra da casa muito popular.

Dicas e estratégias

  • Construa candidatos a combinação flexíveis. Um 6 pode entrar em uma sequência 4-5-6 OU em uma sequência 5-6-7 OU em uma trinca 6-6-6; cartas com múltiplos caminhos de combinação valem mais.
  • Preste atenção na pilha de descarte. Se o seu adversário descarta um 7♠, quase certamente ele não está construindo uma trinca de 7 ou uma sequência com o 7♠.
  • Não invista demais em uma única sequência. Quatro cartas para uma sequência (ex.: 4-5-6-7 de copas) imobiliza 4 cartas pelo valor de uma combinação de 3 cartas; prefira sequências de 3 cartas mais uma trinca para maior cobertura.
  • Conte o deadwood sem piedade. Cartas altas valem 10 pontos cada; segurar R-D-V como potencial sequência é 30 pontos de deadwood se falhar.
  • Bata cedo se a mão for perigosa. Uma mão com 6 pontos de deadwood na jogada 4 muitas vezes vale a pena bater na jogada 5 em vez de esperar pelo Gin, porque a cada turno o adversário pode ir de Gin primeiro.
  • NÃO bata com 10 contra um adversário que comprou muito da pilha de descarte; ele tem combinações previsíveis e provavelmente vai te subcortar.
  • A regra 50/50: a partir da mão 5 ou 6, se você não progrediu, considere seriamente descartar suas cartas de deadwood mais altas para reduzir o risco; o adversário provavelmente está perto de bater.
  • Ir de Gin é raro. Mãos médias resultam em batidas com 4 a 8 de deadwood; defina o Gin como uma meta ambiciosa, não o objetivo padrão.

Glossário

  • Combinação: uma trinca ou sequência válida usada na sua disposição final.
  • Trinca / grupo / livro: 3 ou 4 cartas do mesmo valor em naipes diferentes.
  • Sequência / straight: 3 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe.
  • Deadwood: qualquer carta que não está em uma combinação ao final da mão; conta seu valor como penalidade.
  • Batida: encerre a mão colocando seu descarte final com a face para baixo quando seu deadwood for 10 ou menos.
  • Gin: bata com 0 deadwood (todas as cartas em combinações); marca um bônus de 25 pontos mais o deadwood completo do adversário.
  • Subcorte: se o deadwood do adversário for igual ou menor que o de quem bateu, o adversário vence a mão e marca a diferença mais um bônus de 25 pontos.
  • Encaixe: após uma batida (não no Gin), o adversário estende as combinações de quem bateu com suas próprias cartas não combinadas para reduzir seu deadwood.
  • Carta aberta: a 21ª carta, virada com a face para cima no início da distribuição; o não-distribuidor pode pegá-la primeiro.
  • Box / bônus de linha: bônus de 20 pontos por mão vencida, adicionado ao final da partida.
  • Bônus de partida: 100 pontos por vencer uma partida; 200 se o perdedor não marcou nenhum ponto.

Dicas & Estratégia

Construa mãos flexíveis com cartas que cabem em múltiplas combinações. Observe a pilha de descarte: cada carta que o adversário descarta é uma informação sobre o que ele NÃO está construindo. Bata de forma agressiva assim que seu deadwood estiver seguramente abaixo de 10; o custo de esperar pelo Gin é muitas vezes o adversário ir de Gin antes de você. Evite bater com exatamente 10 pontos contra um adversário que comprou muito da pilha de descarte (ele provavelmente vai te subcortar). Lembre-se de que figuras mais dez são todos deadwood de 10 pontos cada, portanto três figuras na mão representam 30 pontos de risco.

Jogadores experientes de Gin equilibram o momento da batida com o risco de subcorte: bater com 3 a 4 de deadwood costuma ser seguro; bater com 8 a 10 contra um adversário suspeito é arriscado. A leitura da pilha de descarte é o segundo pilar: um jogador que fica comprando da pilha de descarte está declarando quais combinações está construindo, portanto ajustar seus próprios descartes para evitar alimentá-lo é crucial. O terceiro pilar é a flexibilidade de combinação: as melhores mãos são aquelas em que suas cartas 'guardadas' têm dois ou três caminhos de combinação plausíveis, de modo que qualquer carta que apareça você possa encaixar.

Curiosidades

Elwood T. Baker nomeou o jogo 'Gin' porque o jogo pai se chamava 'Whiskey Poker', então um nome mais 'leve' foi escolhido. O Gin apareceu em muitos filmes e programas de TV (The Odd Couple de forma memorável) como símbolo do tempo livre da velha Hollywood. A estrutura de bônus de partida do Gin (100 pela partida, 200 pelo shutout, 20 por box) permaneceu notavelmente estável desde a década de 1930.

  1. 01No Gin Rummy, qual é o termo para uma mão em que todas as cartas estão em combinações válidas (deadwood zero), e qual é o bônus por alcançá-la?
    Resposta Ir de Gin. Uma mão Gin marca um bônus de 25 pontos mais o total completo do deadwood do adversário, e não pode ser subcortada. O adversário também não pode encaixar nenhuma carta contra uma mão Gin.
  2. 02O que é um 'subcorte', e que bônus ele paga?
    Resposta Um subcorte ocorre quando um jogador bate mas o adversário, após quaisquer encaixes permitidos, tem deadwood IGUAL OU INFERIOR ao de quem bateu. O adversário que subcorta vence a mão e marca a diferença MAIS um bônus de 25 pontos. É a principal penalidade por bater muito cedo ou com um deadwood muito alto.

História & Cultura

O Gin Rummy foi inventado por Elwood T. Baker na cidade de Nova York em 1909, como uma variante mais rápida para dois jogadores do Whiskey Poker (ele próprio uma variante de Rummy). Baker o projetou para ser jogável em curtas partidas de café e rapidamente se tornou popular em Nova York e depois em Hollywood, onde se tornou um passatempo fixo nos sets de filmagem nas décadas de 1930 e 1940. Jogadores famosos incluíam Lana Turner, Clark Gable, Humphrey Bogart e Omar Sharif, cimentando sua associação com o glamour. O Gin permanece um dos jogos de cartas mais analisados; programas de computador produziram uma teoria de limiar de batida quase ótima para o jogo competitivo.

O Gin Rummy permanece um dos jogos de cartas para 2 jogadores mais icônicos do mundo de língua inglesa, um clássico de cafés, salões de navios de cruzeiro e cozinhas familiares. Suas associações com Hollywood nas décadas de 1930-1950 e sua portabilidade (dois jogadores, um baralho, mesa ou bandeja) fizeram dele uma instituição cultural duradoura, e frequentemente é o primeiro jogo de cartas 'sério' ensinado nas famílias norte-americanas após o nível infantil.

Variações e regras da casa

Oklahoma Gin varia o limiar de batida com base na carta aberta e dobra as pontuações em cartas abertas de espada. Hollywood Gin pontua três partidas simultâneas de uma vez. Straight Gin proíbe batidas; você deve ir de Gin. Gin em parceria agrupa 4 jogadores em 2 parcerias. Manhattan Gin e Chicago Gin são variantes urbanas com pequenos ajustes na pontuação.

Use as regras padrão de bater em 10 ao ensinar novos jogadores; adicione o limiar de batida variável do Oklahoma assim que os jogadores estiverem confortáveis. Para uma sessão curta, jogue até 50 pontos em vez de 100; para uma noite longa, jogue até 250. Introduza uma simples regra da casa de espadas dobram para adicionar drama no final da mão.