Como Jogar Jokeren
Como Jogar
Jokeren é o popular jogo de cartas holandês da família do rummy, jogado com dois baralhos mais 4 coringas (108 cartas). Cada jogador segura 13 cartas e corre para formar combinações e sequências, com os coringas atuando como cartas coringa que podem ser recuperadas pela sua substituição natural.
Jokeren é o jogo de cartas da família do rummy mais popular nos Países Baixos, jogado com dois baralhos padrão e 4 coringas (108 cartas). Cada jogador segura 13 cartas e corre para ser o primeiro a baixar combinações (mesmo valor) e sequências (consecutivas do mesmo naipe) na mesa, com os coringas atuando como cartas coringa que podem ser recuperadas quando substituídas pela carta natural correspondente. Pontos de penalidade pelas cartas que restam na mão são contados ao final de cada rodada; coringas presos na mão custam pesados 25 pontos. Jogado como uma série de rodadas até uma pontuação-alvo (geralmente 250 ou 500 pontos de penalidade eliminam um jogador), é um clássico das noites em família holandesas ao lado do Klaverjas.
Referência rápida
- Use 2 baralhos + 4 coringas (108 cartas) para 2-4 jogadores.
- Distribua 13 cartas para cada um; vire a carta do topo para iniciar a pilha de descarte.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.
- Compre 1 carta do monte ou da pilha de descarte.
- Baixe combinações (3-4 do mesmo valor) ou sequências (3+ consecutivas do mesmo naipe).
- Coringas substituem qualquer carta; recupere-os trocando pela carta natural.
- Estenda qualquer baixa na mesa (sua ou dos adversários).
- Descarte 1 carta para encerrar seu turno.
- Vencedor: 0 de penalidade. 2-9: valor nominal; 10/V/D/R: 10; A: 15; Coringa: 25.
- Partida: 250 (curta) ou 500 (longa) pontos de penalidade eliminam você.
- Ou jogue um número fixo de rodadas; o menor total vence.
Jogadores
Jokeren é melhor para 3 ou 4 jogadores e suporta confortavelmente de 2 a 4 jogadores. Jokeren com dois jogadores é mais disputado (mais cartas por jogador); com quatro jogadores é o favorito das famílias. Este guia descreve o jogo com 4 jogadores.
Baralho
- Use dois baralhos completos de 52 cartas embaralhados juntos, mais todos os 4 coringas (2 de cada baralho), para um total de 108 cartas.
- Hierarquia das cartas dentro de um naipe, do mais alto para o mais baixo: Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. O Ás também pode iniciar uma sequência baixa como 1 (A-2-3), mas não pode circular (sem D-R-A-2).
- Coringas são wild e podem substituir qualquer carta faltante em qualquer combinação ou sequência.
- Valor das cartas para penalidade de fim de rodada: 2-9 = valor nominal; 10, V, D, R = 10 cada; Ás = 15; Coringa = 25.
Objetivo
Ser o primeiro jogador a se livrar de todas as 13 cartas em uma única rodada, baixando-as na mesa (fechar). Os outros jogadores somam pontos de penalidade iguais às cartas que restam na mão. Ao longo de várias rodadas, o jogador com a menor pontuação de penalidade cumulativa vence; em variantes de eliminação, os jogadores que ultrapassam 250 (partida curta) ou 500 (partida longa) pontos de penalidade estão fora.
Preparação e distribuição
- Corte o baralho para determinar o primeiro distribuidor; a distribuição passa para a esquerda após cada rodada.
- Embaralhe bem o baralho de 108 cartas e distribua 13 cartas com a face para baixo a cada jogador.
- Coloque as cartas restantes com a face para baixo no centro como monte.
- Vire a carta do topo do monte com a face para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.
Jogabilidade
- Compre uma carta de (a) o topo do monte OU (b) o topo da pilha de descarte.
- Requisito opcional para a primeira baixa: Em muitas regras caseiras, suas PRIMEIRAS baixas em uma rodada devem totalizar pelo menos 30 pontos (valores nominais; coringas contam pela carta que substituem). Após essa abertura de 30, as baixas subsequentes podem ter qualquer tamanho. Pule esta regra para jogos familiares casuais; é a regra padrão dos torneios.
- Baixe combinações: 3 ou 4 cartas do mesmo valor (naipes irrelevantes). Exemplo: 7♠ 7♦ 7♥. Até 4 cartas (com dois baralhos, você pode ter dois 7♠ em jogo; isso é permitido).
- Baixe sequências: 3 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe. Exemplo: 4♠ 5♠ 6♠ 7♠. Áses são apenas baixos.
- Use coringas: Um coringa substitui qualquer carta faltante em uma combinação ou sequência. Anuncie qual carta o coringa representa quando o baixar.
- Recupere um coringa: Em qualquer turno futuro, você pode pegar um coringa de uma baixa na mesa SUBSTITUINDO-O pela carta natural que ele representa (tirada da sua mão). O coringa volta para a sua mão para ser reutilizado. Exemplo: uma baixa de 4♠ Coringa 6♠ tem o coringa como 5♠; se você comprar o 5♠, pode substituir o coringa e levá-lo para a mão.
- Estenda baixas: Adicione cartas da sua mão a QUALQUER baixa já na mesa (sua ou de um adversário). Exemplo: adicione um 7♣ a uma combinação de 7s; adicione um 3♠ a uma sequência de 4-5-6 de Espadas. Você pontua ao tirar cartas da mão.
- Descarte uma carta com a face para cima para encerrar seu turno. Você NÃO pode descartar o coringa (algumas regras caseiras permitem; combine antes de jogar).
- Fechar: Quando sua última carta é baixada ou descartada, a rodada termina. Os outros jogadores revelam suas mãos.
Pontuação
- Jogador que fecha: 0 pontos de penalidade.
- Outros jogadores: Soma das cartas na mão pelo valor nominal (2-9 valor nominal, 10/V/D/R = 10, Ás = 15, Coringa = 25). Cada jogador adiciona esse total à sua pontuação de penalidade acumulada.
- Fim da partida: No formato de eliminação padrão, os jogadores que atingem 250 (partida curta) ou 500 (partida longa) pontos de penalidade são eliminados; o último jogador não eliminado vence. No formato somente pontuação, a menor penalidade cumulativa após um número fixo de rodadas vence.
- Bônus por fechar sem baixar (fechar de uma vez): Se um jogador nunca baixa em uma rodada e fecha descartando sua última carta em um único movimento (baixando todas as 13 cartas de uma só vez), ele às vezes ganha um bônus que subtrai 25 da sua pontuação; combine antes de jogar.
Vitória
No formato de eliminação, vence o último jogador que ainda não ultrapassou o limite de penalidade (250 ou 500). No formato de pontuação, vence o menor total após o número acordado de rodadas. Ambos os formatos usam a mesma mecânica por rodada; apenas o ponto final da partida difere.
Variações comuns
- Jokeren mexicano: Adiciona a regra de que na sua primeira baixa da rodada você deve baixar pelo menos 51 pontos (em vez de 30); uma barreira de entrada mais alta.
- Jokeren estilo Rummikub: Permite reorganizar as baixas na mesa (dividir sequências, recombinar combinações) usando cartas da mão, como no Rummikub. Um estilo de jogo mais flexível.
- Jokeren de contrato: Cada rodada atribui um requisito específico de baixa (ex. rodada 1: duas combinações; rodada 2: uma combinação + uma sequência; rodada 3: duas sequências). Os jogadores não podem baixar até terem o contrato.
- Jokeren turbo: Os jogadores podem comprar até 3 cartas por turno do monte se não puderem baixar imediatamente; acelera dramaticamente o jogo.
- Jokeren aberto: As mãos são jogadas com a face para cima; uma variante de ensino.
Dicas e estratégias
- Guarde os coringas para o momento de fechar. Um coringa preso em uma combinação inicial é um recurso desperdiçado; aquele que completa uma cadeia de fechamento de 13 cartas é a carta de maior valor no baralho.
- Recupere os coringas agressivamente. No momento em que você compra uma carta que substitui um coringa na mesa, troque-a; agora você tem a carta coringa de volta para seu próprio uso, o que é funcionalmente uma carta gratuita.
- Observe o que os adversários compram da pilha de descarte. Uma compra da pilha de descarte diz exatamente o que eles precisam; nunca os alimente com mais daquele naipe ou valor.
- Acumule cartas baixas se estiver atrás. Se um adversário parece pronto para fechar, jogue cartas de alto valor (Áses, Reis) nas baixas existentes e mantenha cartas de baixa penalidade na mão.
- Abra com uma baixa substancial de 30+ pontos. Se sua casa joga com a regra de abertura de 30 pontos, o momento certo para apostar na baixada é quando você pode jogar duas baixas de uma vez que superem confortavelmente os 30; uma única combinação de três Valetes (exatamente 30) desperdiça eventuais extras.
- Acompanhe o segundo baralho. Com dois de cada carta em jogo, um 7♠ descartado não significa que o outro 7♠ sumiu; os adversários ainda podem estar segurando-o.
Glossário
- Combinação: Três ou quatro cartas do mesmo valor (quaisquer naipes).
- Sequência: Três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe; Áses são apenas baixos.
- Coringa: Carta wild; substitui qualquer carta faltante em uma combinação ou sequência; vale 25 pontos de penalidade se ficar na mão.
- Recuperar: Pegar um coringa de uma baixa na mesa substituindo-o pela carta natural da sua mão.
- Fechar: Jogar ou descartar sua última carta; encerra a rodada e dá 0 de penalidade.
- Requisito para a primeira baixa: Em algumas regras caseiras, suas primeiras baixas em uma rodada devem totalizar pelo menos 30 pontos antes de poder baixar mais.
Dicas & Estratégia
Os coringas são de longe o recurso mais poderoso em Jokeren e a penalidade mais pesada se ficarem na mão (25 pontos cada). Guarde-os para a baixa que permite fechar, e recupere-os agressivamente das baixas na mesa sempre que comprar a carta natural que eles substituíam. Observe cada carta que os adversários pegam da pilha de descarte e recuse-se a alimentá-los com mais daquele naipe ou valor.
Jokeren é uma corrida de ritmo. A maior decisão a cada turno é se deve pegar o descarte (o que vaza informações sobre sua construção) ou comprar às cegas do monte. Jogadores habilidosos pegam o descarte apenas quando ele (a) completa uma baixa que podem jogar imediatamente ou (b) é genuinamente mais barato ser pego com ele do que com uma compra típica. A recuperação de coringas é o segundo eixo de habilidade: manter um suprimento permanente de cartas coringa reciclando-as através das baixas na mesa dá a você controle desproporcional da rodada.
Curiosidades
Um coringa preso na mão ao final de uma rodada custa 25 pontos de penalidade, mais do que qualquer outra carta individual; combinado com dois Áses (30) pode balançar a pontuação de uma rodada em 55 pontos sozinho. Algumas famílias holandesas jogam com uma regra caseira que proíbe coringas da pilha de descarte para evitar discussões na mesa sobre a propriedade.
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01Em Jokeren, qual é o valor de penalidade de um coringa que fica na mão ao final de uma rodada, e como um coringa pode ser recuperado da mesa após ter sido baixado?Resposta Um coringa preso na mão custa 25 pontos de penalidade (o maior de todas as cartas). Para recuperar um coringa de uma baixa, substitua-o pela carta natural que ele representa (tirada da sua mão) no seu turno; o coringa então retorna à sua mão para ser reutilizado.
História & Cultura
Jokeren é um membro holandês da ampla família do rummy que descende dos jogos de cartas europeus do final do século XIX (Rum, Conquian). Tornou-se imensamente popular nos Países Baixos durante a segunda metade do século XX, em parte na esteira do sucesso do Rummikub no vizinho Israel. Hoje o Kaartbond Nederland (Federação Holandesa de Cartas) rege as regras oficiais do torneio de Jokeren ao lado do Klaverjassen.
Jokeren é uma instituição do jogo de cartas familiar holandês, o rummy que preenche tardes de feriado e domingos chuvosos em lares por todo o país. É ensinado desde a infância e serve como jogo de entrada entre o simples Memória ou Pesten e jogos adultos mais exigentes como Klaverjas e Bridge.
Variações e regras da casa
O Jokeren mexicano eleva a barreira da primeira baixa para 51 pontos. O Jokeren estilo Rummikub permite reorganizar as baixas na mesa. O Jokeren de contrato prescreve combinações de baixa por rodada. O Jokeren turbo acelera o jogo permitindo compras de múltiplas cartas.
Escolha a duração da partida: 250 pontos de penalidade para jogos curtos (~30 min), 500 para médios, ou jogue um número fixo de 6 rodadas e totalize. Decida antes de jogar se o requisito de primeira baixa de 30 pontos se aplica e se os coringas podem ser descartados.