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Como Jogar Contract Rummy

Uma variante do rummy em sete rodadas onde cada rodada exige um contrato específico de combinações (trincas e sequências de dificuldade crescente); o jogador com a menor penalidade cumulativa após todas as sete rodadas vence.

Jogadores
3–8
Dificuldade
Médio
Duração
Longa
Baralho
108
Ler as regras

Como Jogar Contract Rummy

Uma variante do rummy em sete rodadas onde cada rodada exige um contrato específico de combinações (trincas e sequências de dificuldade crescente); o jogador com a menor penalidade cumulativa após todas as sete rodadas vence.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​​Médio ​​​Longa

Como Jogar

Uma variante do rummy em sete rodadas onde cada rodada exige um contrato específico de combinações (trincas e sequências de dificuldade crescente); o jogador com a menor penalidade cumulativa após todas as sete rodadas vence.

O Contract Rummy é uma variante estruturada do rummy jogada em exatamente sete rodadas, cada uma exigindo uma combinação específica de cartas (chamada de contrato) que todo jogador deve baixar antes de poder pontuar com um total baixo. Os contratos aumentam em complexidade de rodada em rodada: a rodada 1 exige duas trincas, a rodada 2 uma trinca e uma sequência, e assim por diante até a rodada 7, que exige três sequências de 4 sem descarte final. O valor em pontos de uma carta acumula como pontos de penalidade se permanecer na sua mão ao final de uma rodada; o jogador com a menor pontuação cumulativa após todas as sete rodadas vence. O jogo surgiu nos clubes de rummy americanos nos anos 1940 com muitos nomes (Zioncheck, Combination Rummy, Progressive Rummy, Frustration Rummy, Joker Rummy) e é quase idêntico nas regras entre esses nomes, diferindo principalmente em se uma mecânica de «compra» é permitida, que deixa jogadores fora de vez pegarem a carta do topo do descarte ao custo de comprar uma carta de penalidade. O Contract Rummy usa dois ou três baralhos de 52 cartas com Coringas como cartas curinga; o número de baralhos escala com a quantidade de jogadores.

Referência rápida

Objetivo
Complete o contrato de combinações de cada rodada e tenha a menor pontuação de penalidade cumulativa após 7 rodadas.
Preparação
  1. Use 2 baralhos (3-4 jogadores) ou 3 baralhos (5+) mais 4-6 Coringas.
  2. Distribua 10 cartas (rodadas 1-4) ou 12 cartas (rodadas 5-7).
  3. Monte no centro; vire a carta do topo para iniciar a pilha de descarte.
Na Sua Vez
  1. Compre do monte ou do topo do descarte (compra opcional para pegar fora de vez).
  2. Baixe exatamente a combinação do contrato, depois opcionalmente adicione a combinações.
  3. Descarte uma carta para encerrar o turno (exceto ao fechar na rodada 7).
Pontuação
  • Ás=15, R/D/V/10=10, 2-9=5, Coringa=15 (todos como penalidade).
  • Contrato por rodada: 1) 2 trincas; 2) 1 trinca + 1 sequência de 4; 3) 2 sequências de 4; 4) 3 trincas; 5) 2 trincas + 1 sequência de 4; 6) 1 trinca + 2 sequências de 4; 7) 3 sequências de 4.
  • Menor pontuação cumulativa após 7 rodadas vence.
Dica: Complete o contrato antes de se preocupar com adições; guarde Coringas para as rodadas finais com sequências longas.

Jogadores

De três a oito jogadores, cada um jogando individualmente (sem parcerias). A vez de distribuidor passa no sentido horário após cada rodada. Uma partida completa de 7 rodadas com 4 jogadores dura aproximadamente 60-90 minutos; com 8 jogadores, pode passar de duas horas.

Baralho

3 ou 4 jogadores: Dois baralhos padrão de 52 cartas mais 4 Coringas (108 cartas). 5 a 6 jogadores: Três baralhos mais 6 Coringas (162 cartas). 7 a 8 jogadores: Três ou quatro baralhos mais 6-8 Coringas. Todos os baralhos embaralhados juntos em um único conjunto. Valores das cartas para pontuação no final da rodada: Ás = 15, figuras (R, D, V) e 10 = 10 pontos cada, números de 2 a 9 = 5 pontos cada, Coringa = 15 pontos. Ases valem como altos ou baixos em sequências (Ás-2-3 ou D-R-Ás) mas não de forma circular. Coringas são curingas em qualquer combinação e contam como a carta que representam para fins de combinação.

Objetivo

Ao longo de sete rodadas, complete o contrato de cada rodada (a combinação exigida) e esvazie sua mão o mais rápido possível. O jogador com a menor pontuação de penalidade cumulativa após sete rodadas vence. Os pontos de penalidade acumulam das cartas que sobram na mão quando qualquer jogador fecha.

Preparação e distribuição

  1. Embaralhe todos os baralhos juntos em um único conjunto.
  2. Determine o primeiro distribuidor (a carta mais baixa de um baralho oferecido é a tradição). A vez de distribuidor passa no sentido horário após cada rodada.
  3. Tamanho da distribuição nas rodadas 1-4: 10 cartas para cada jogador, distribuídas no sentido horário uma de cada vez.
  4. Tamanho da distribuição nas rodadas 5-7: 12 cartas para cada jogador. A rodada 7 às vezes é jogada com 13 cartas.
  5. Coloque o restante das cartas viradas para baixo como o monte e vire a carta do topo para cima ao lado para iniciar a pilha de descarte.
  6. O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro em cada rodada.

Contratos (o que cada rodada exige)

  1. Rodada 1: Duas trincas (dois grupos separados de três cartas do mesmo valor).
  2. Rodada 2: Uma trinca e uma sequência de 4 (três cartas do mesmo valor mais uma sequência de quatro cartas do mesmo naipe).
  3. Rodada 3: Duas sequências de 4.
  4. Rodada 4: Três trincas.
  5. Rodada 5: Duas trincas e uma sequência de 4 (distribui 12 cartas).
  6. Rodada 6: Uma trinca e duas sequências de 4.
  7. Rodada 7: Três sequências de 4 (12 cartas no total no contrato); não é necessário descartar para fechar na rodada 7.
  8. Uma trinca é formada por 3 ou mais cartas do mesmo valor (naipe irrelevante). Uma sequência é formada por 3 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe (Ás alto ou baixo, não ambos). Quando um contrato exige «duas sequências de 4», elas devem ser de naipes diferentes OU com valores iniciais diferentes para evitar combinações duplicadas idênticas.

Sequência do turno

  1. Comprar: Compre uma carta do monte OU pegue a carta do topo da pilha de descarte.
  2. Compra (regra opcional da casa): Um jogador que não está na sua vez pode comprar a carta do topo do descarte anunciando 'compra!' antes que o jogador atual compre. A compra custa ao comprador uma carta extra do monte (carta de penalidade); o comprador mantém a carta do descarte mais a carta do monte na mão. O comprador não joga sua vez; o jogo continua normalmente para o próximo jogador. Limite: geralmente 3 compras por rodada por jogador.
  3. Baixar (somente após cumprir o contrato): Você só pode baixar cartas depois de ter baixado exatamente a combinação do contrato da rodada atual. Se você tem 10 cartas e o contrato da rodada 1 são duas trincas (seis cartas), você deve baixar todas as seis cartas do contrato de uma vez.
  4. Adicionar a combinações: Assim que seu contrato estiver na mesa, você pode em turnos subsequentes adicionar cartas (estendendo trincas, estendendo sequências) a qualquer combinação na mesa, incluindo as dos adversários. Diferente do Rummy 500, as adições são creditadas ao dono da combinação, não a quem adicionou; você só ganha o benefício de se livrar de uma carta.
  5. Descartar: Encerre seu turno descartando uma carta com a face para cima na pilha de descarte. Exceção: na rodada 7, fechar exige baixar seu contrato sem um descarte final (portanto você deve baixar toda a sua mão no turno vencedor).
  6. Regras do Coringa: Um Coringa é curinga em qualquer combinação. Um Coringa na mesa em uma sequência pode ser substituído por qualquer jogador no seu turno pela carta natural que ele representa, liberando o Coringa para uso na próxima combinação daquele jogador (desde que quem substituiu tenha pegado o Coringa, descartado a carta natural em uma posição válida, ou em algumas regras da casa o Coringa possa ser simplesmente trocado sem penalidade de turno).

Fim de uma rodada

  1. Uma rodada termina quando um jogador fecha jogando todas as cartas da mão (incluindo o descarte final, exceto na rodada 7).
  2. Todos os outros jogadores contam seus pontos de penalidade das cartas que ainda estão na mão.
  3. Se o monte se esgotar antes que alguém feche, a pilha de descarte (menos a carta do topo) é embaralhada e virada para baixo como novo monte. Se um segundo esgotamento ocorrer, a rodada termina com todos pontuando penalidade pelas cartas restantes.

Pontuação

  • Valores das cartas de penalidade (cartas que sobram na mão ao final da rodada): - Ás: 15 pontos. - Rei, Dama, Valete, 10: 10 pontos cada. - Números 2-9: 5 pontos cada. - Coringa: 15 pontos.
  • Jogador que fecha: Pontua 0 na rodada (sem cartas na mão). Sem bônus por fechar nas regras padrão.
  • Outros jogadores: Some os valores de penalidade das cartas que ainda estão na mão; adicione ao total acumulado.
  • Registre as pontuações cumulativas no papel. Após sete rodadas, o menor total vence.
  • Penalidade por combinação parcial (variante da casa): Alguns grupos permitem que um jogador baixe seu contrato em seu último turno e ainda assim conte as cartas na mão como zero, mesmo que o descarte final o torne vencedor com poucas cartas.

Vitória

O jogador com a menor pontuação de penalidade cumulativa após todas as sete rodadas vence a partida. Empates são resolvidos pela pontuação da rodada 7 (o menor vence). Uma partida completa é uma única sessão de 7 rodadas; novas sessões começam do zero, a menos que se esteja jogando em um torneio.

Variações comuns

  • Progressive Rummy: Quase idêntico ao Contract Rummy, mas com sequências de contratos diferentes em cada rodada; algumas versões começam com 10 cartas e adicionam 1 carta por rodada.
  • Zioncheck: Outro nome para o Contract Rummy; regras idênticas na maioria das publicações.
  • Frustration Rummy: Contract Rummy com a mecânica de compra habilitada por padrão e geralmente limitada a 3 compras por rodada.
  • Joker Rummy: Contract Rummy com Coringas extras; às vezes 6 ou 8 Coringas por partida.
  • Contratos personalizados: Alguns grupos criam tabelas de contratos com regras da casa, por exemplo, «a rodada 7 é quatro sequências de 3» ou «a rodada 4 é quatro trincas».
  • Partida curta: Versões de 5 rodadas que eliminam as rodadas 5 e 6; úteis para ensinar novos jogadores.

Dicas e estratégias

  • Foque no contrato primeiro: Você não pode baixar nenhuma carta até ter exatamente o contrato na mão. Não se distraia com possíveis combinações «boas»; cada carta que não se encaixa no contrato é um potencial peso morto.
  • Guarde Coringas para as rodadas finais: Coringas valem 15 pontos de penalidade como cartas mortas, mas são curingas em qualquer combinação. As rodadas 5-7 com mãos de 12 cartas e sequências longas são onde os Coringas brilham.
  • Conte as figuras: Cartas de alto valor (Ases, figuras) representam penalidades de 15 ou 10 pontos. Colocá-las em combinações cedo protege sua pontuação. Se você vai perder o contrato, descarte as cartas altas primeiro.
  • Use a compra estrategicamente: Cada compra custa uma carta extra do monte, então só compre quando o descarte ajuda diretamente seu contrato E você pode se dar ao luxo do peso extra. Comprar tarde em uma rodada geralmente é um erro.
  • Adicione cartas agressivamente às combinações: Assim que seu contrato estiver na mesa, despeje cartas nas combinações dos adversários para esvaziar sua mão. Mesmo uma adição de 5 pontos reduz sua possível penalidade em 5.
  • Atenção à rodada 7: Sem descarte significa que você deve baixar toda a sua mão no turno em que fechar. Planeje a sequência com cuidado: compre, baixe as três sequências de 4 e feche em um único turno.

Glossário

  • Contrato: A combinação específica exigida em uma determinada rodada (por exemplo, «duas trincas e uma sequência de 4» na rodada 5).
  • Trinca (grupo): 3 ou mais cartas do mesmo valor.
  • Sequência: 3 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe.
  • Fechar: Jogar todas as cartas da mão, encerrando a rodada.
  • Compra: Pegar fora de vez a carta do topo do descarte; custa uma carta extra do monte.
  • Cartas mortas / cartas de penalidade: Cartas que permanecem na mão de um jogador quando a rodada termina; seus valores são adicionados ao total de penalidade do jogador.
  • Carta curinga: Um Coringa substituindo qualquer carta em uma combinação.
  • Troca de Coringa: Algumas regras permitem que um jogador substitua um Coringa na mesa pela carta natural que ele representa, liberando o Coringa para reutilização.

Dicas & Estratégia

Foque exclusivamente em completar o contrato exato antes de tentar adicionar cartas extras às combinações. Guarde Coringas para as rodadas finais quando os contratos exigem duas ou mais sequências de 4. Coloque Ases e figuras de alto valor em combinações cedo para que não virem pontos de penalidade quando um adversário fechar.

A decisão estratégica mais importante a cada turno é se você pega da pilha de descarte (revelando informações sobre sua mão aos adversários) ou do monte (compra oculta). Pegue da pilha de descarte somente quando a carta completa diretamente parte do seu contrato. No final de uma rodada, mude de construir o contrato para reduzir a mão: descarte cartas de alto valor rapidamente para que um fechamento surpresa lhe custe pouco.

Curiosidades

O Contract Rummy é conhecido por muitos nomes regionais: Zioncheck em partes do Meio-Oeste (em homenagem ao filme de 1936), Combination Rummy em círculos de bridge, Joker Rummy quando jogado com Coringas extras, e Frustration Rummy quando a mecânica de compra é obrigatória. Apesar dos nomes variados, o sistema de contratos de 7 rodadas é notavelmente consistente em todas as versões.

  1. 01Quantas rodadas há em uma partida padrão de Contract Rummy, e o que torna a rodada final única?
    Resposta Sete rodadas, cada uma com um contrato específico de combinações. A característica marcante da rodada 7 é que o contrato (três sequências de 4) não exige descarte final para fechar: o vencedor deve baixar toda a sua mão em um único turno.

História & Cultura

O Contract Rummy surgiu nos clubes de cartas americanos nos anos 1940, quando os jogadores buscavam estrutura e progressão de rodada em rodada em comparação com o Rummy básico. O compêndio de rummy de 1949 de Albert H. Morehead e Geoffrey Mott-Smith codificou a forma de sete rodadas, e o jogo se espalhou pela América do Norte e pela Europa ao longo dos anos 1950 sob nomes como Zioncheck, Combination Rummy e Joker Rummy.

O Contract Rummy representa a evolução dos jogos de rummy da simples formação de combinações para um jogo competitivo estruturado com objetivos de rodada claramente definidos. Tem sido um elemento fundamental do jogo de cartas social na América do Norte e em partes da Europa por mais de 70 anos, especialmente entre aposentados e clubes de cartas, onde a duração de 60-90 minutos se encaixa confortavelmente em uma sessão após o jantar.

Variações e regras da casa

O Progressive Rummy usa ordens de contrato ligeiramente diferentes ou escala o tamanho da mão. O Frustration Rummy habilita a compra por jogadores fora de vez. O Joker Rummy adiciona Coringas extras. Versões curtas de 5 rodadas eliminam as duas rodadas mais difíceis. Variantes com contratos personalizados adaptam os requisitos das rodadas às preferências da casa.

Para uma partida mais rápida, jogue 5 rodadas em vez de 7 (elimine as rodadas 5 e 6). Ajuste a quantidade de Coringas com base na flexibilidade de carta curinga desejada. Habilite a mecânica de compra para um jogo mais reativo e acelerado. Crie contratos personalizados que correspondam ao nível de habilidade ou às preferências do seu grupo.