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Como Jogar Rummy 500

Uma variante americana do rummy jogada até 500 pontos, na qual qualquer carta virada para cima na pilha de descarte pode ser pega (junto com todas as cartas acima dela), e as cartas acrescentadas às combinações dos adversários pontuam para o jogador que as acrescentou.

Jogadores
2–8
Dificuldade
Fácil
Duração
Médio
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Rummy 500

Uma variante americana do rummy jogada até 500 pontos, na qual qualquer carta virada para cima na pilha de descarte pode ser pega (junto com todas as cartas acima dela), e as cartas acrescentadas às combinações dos adversários pontuam para o jogador que as acrescentou.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​​Médio

Como Jogar

Uma variante americana do rummy jogada até 500 pontos, na qual qualquer carta virada para cima na pilha de descarte pode ser pega (junto com todas as cartas acima dela), e as cartas acrescentadas às combinações dos adversários pontuam para o jogador que as acrescentou.

Rummy 500 (também chamado de 500 Rum ou Pinochle Rum) é uma variante americana do rummy popular desde o início do século XX, na qual os jogadores marcam pontos positivos pelas combinações que baixam e pontos negativos pelas cartas sem combinar que ficam na mão quando alguém encerra a rodada. O jogo dura quantas rodadas forem necessárias para que um jogador atinja uma pontuação cumulativa de 500 pontos. Sua inovação definidora, herdada do anterior Mexican Rummy, é a mecânica de vasculhar-a-pilha-de-descarte: em vez de pegar apenas a carta do topo, você pode selecionar qualquer carta virada para cima em qualquer posição na pilha de descarte, mas também deve pegar todas as cartas acima dela e deve imediatamente jogar a carta selecionada em uma combinação (seja uma nova combinação ou acrescentando-a a uma já existente). Essa regra transforma a pilha de descarte em uma mina estratégica de jogadas potenciais em vez de uma simples pilha de cartas descartadas, e distingue o Rummy 500 do Gin Rummy. O jogo também permite acrescentar cartas às combinações de qualquer jogador, incluindo adversários, o que permite se livrar de cartas inúteis enquanto marca pontos parciais. O Rummy 500 é o ancestral direto do Canasta, que expandiu a mecânica de vasculhar a pilha em sua famosa retirada tudo-ou-nada.

Referência rápida

Objetivo
Ser o primeiro jogador a atingir 500 pontos de combinações menos deadwood.
Preparação
  1. Distribua 7 cartas para cada jogador (13 para 2 jogadores).
  2. Coloque as cartas restantes como monte; vire a carta do topo para iniciar a pilha de descarte.
  3. Abra a pilha de descarte em leque para que cada carta seja visível.
Na Sua Vez
  1. Compre do monte OU pegue qualquer descarte virado para cima (mais todas as cartas acima dele; a carta alvo deve ser combinada imediatamente).
  2. Combine trincas/sequências e/ou acrescente cartas a qualquer combinação (pontua para você, não para o dono).
  3. Descarte uma carta para encerrar o turno.
Pontuação
  • Ases 15 (alto) ou 1 (baixo); 10/V/D/R = 10 pts; 2-9 = valor nominal.
  • Pontuação da rodada = cartas combinadas e acrescentadas menos deadwood.
  • O primeiro a atingir 500 pontos cumulativos vence.
Dica: Baixe cartas de alto valor rapidamente; acrescente cartas de forma agressiva; só pegue descartes fundos quando o ganho claramente justificar as cartas extras na mão.

Jogadores

De dois a oito jogadores, melhor com 3 a 5. Cada um joga individualmente. Com 5 ou mais jogadores, use dois baralhos de 52 cartas embaralhados juntos e duplique o monte. A distribuição gira no sentido horário após cada rodada.

Baralho

Um baralho padrão de 52 cartas (dois baralhos embaralhados juntos para 5 ou mais jogadores). Sem curingas no jogo padrão; algumas variações os adicionam (veja Variações). A hierarquia das cartas nas sequências segue A-2-3-...-V-D-R, com o Ás podendo ser jogado tanto baixo (A-2-3) quanto alto (D-R-A), mas não os dois ao mesmo tempo (sem sequências 'circulares' como R-A-2). Os naipes são irrelevantes para trincas, mas cruciais para sequências.

Objetivo

Ser o primeiro jogador a acumular 500 pontos na pontuação cumulativa das rodadas. Os pontos vêm das combinações que você baixa (valores positivos das cartas) menos as cartas sem combinar que ficam na mão ao final da rodada (valores negativos). As rodadas terminam assim que um jogador fecha (esvazia a mão combinando ou acrescentando cartas a combinações).

Preparação e Distribuição

  1. Determine o primeiro distribuidor por qualquer método acordado (cortar o baralho para a carta mais baixa é a tradição).
  2. Embaralhe o baralho de 52 cartas (ou o baralho duplo para 5 ou mais jogadores). Distribua 7 cartas para cada jogador no sentido horário (ou 13 cartas cada em um jogo de 2 jogadores).
  3. Coloque as cartas restantes viradas para baixo como o monte.
  4. Vire a carta do topo do monte para cima e coloque-a ao lado do monte como o início da pilha de descarte. A pilha de descarte é mantida aberta em leque, com cada descarte subsequente colocado levemente deslocado sobre o anterior, para que cada carta descartada anteriormente permaneça visível e acessível.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro. Os turnos giram no sentido horário.

Sequência do Turno

  1. Comprar: Inicie seu turno comprando uma carta. Você tem duas opções: - Comprar do monte: Pegue a carta virada para baixo do topo do monte. - Pegar da pilha de descarte: Selecione qualquer carta virada para cima na pilha de descarte e a pegue, junto com todas as cartas acima dela na pilha. Você deve imediatamente usar a carta selecionada em uma combinação (uma nova combinação ou acrescentando-a a uma combinação existente). As outras cartas que você pegou vão para a sua mão.
  2. Combinar (opcional): Baixe uma ou mais combinações válidas viradas para cima à sua frente. As combinações válidas são: - Trinca: 3 ou 4 cartas do mesmo valor (ex.: três 7s ou quatro Damas). - Sequência: 3 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe (ex.: 5♥-6♥-7♥-8♥).
  3. Acrescentar cartas (opcional): Adicione uma ou mais cartas da sua mão a qualquer combinação já na mesa, incluindo as dos adversários. A carta é colocada à frente do jogador que originalmente baixou a combinação (cartas acrescentadas à combinação de um adversário pontuam para você, não para ele; esta é a diferença fundamental em relação a outros rummies, onde os acréscimos creditam o dono da combinação).
  4. Descartar: Encerre seu turno colocando exatamente uma carta virada para cima na pilha de descarte, levemente deslocada do descarte anterior. A pilha de descarte permanece visível.

Fim de uma Rodada

  1. Uma rodada termina quando um jogador fecha jogando todas as cartas de sua mão. Você fecha quando: - Você combina ou acrescenta sua última carta como a ação final de um turno, OU - Você descarta sua última carta, OU - Uma regra da casa pode exigir um descarte final mesmo no turno em que você fecha.
  2. A rodada também termina se o monte se esgotar e o jogador atual não puder ou optar por não pegar da pilha de descarte. Nesse caso, a rodada termina sem que ninguém tenha fechado oficialmente.
  3. Assim que a rodada termina, cada jogador conta sua pontuação para a rodada.

Pontuação

  • Valores em pontos das cartas: - Ás (usado alto, acima do Rei em uma sequência, ou como trinca de Ases): 15 pontos. - Ás (usado baixo, em uma sequência A-2-3): 1 ponto. - Figuras (V, D, R) e 10: 10 pontos cada. - Cartas numéricas de 2 a 9: Valor nominal (ex.: 5 = 5 pontos).
  • Pontuação da rodada para cada jogador: Soma dos valores das cartas de todas as cartas que você baixou em combinações ou acrescentou, menos a soma dos valores das cartas que restaram em sua mão (deadwood).
  • Bônus por fechar: Nenhum nas regras padrão; o jogador que fecha simplesmente não tem deadwood para subtrair.
  • Pontuações negativas possíveis: Se seu deadwood superar seu total combinado, sua pontuação na rodada é negativa. Isso é especialmente comum para jogadores presos com um Ás e figuras.
  • Total acumulado: Adicione a pontuação de cada rodada ao seu total cumulativo. O primeiro jogador a atingir 500 pontos vence o jogo.
  • Variações: Alguns grupos usam 600 ou 750 como alvo; outros usam 300 para partidas mais curtas.

Vitória

O primeiro jogador a atingir uma pontuação cumulativa de 500 pontos vence o jogo. Se dois ou mais jogadores atingirem 500 na mesma rodada, a maior pontuação vence. A duração típica do jogo é de 4 a 8 rodadas para 3-4 jogadores, ou até uma dúzia de rodadas com 5 ou mais jogadores e um baralho duplo.

Variações Comuns

  • Persian Rummy: Adiciona 4 Curingas como cartas coringa valendo 20 pontos nas combinações (e -20 de deadwood se pegos na mão). Os Curingas não podem ser acrescentados se a carta natural que representam puder ser jogada.
  • Partnership 500 Rummy: 4 jogadores em duas equipes de 2 sentados um em frente ao outro; as pontuações são combinadas. Os parceiros podem acrescentar cartas livremente às combinações uns dos outros.
  • Booting: Bônus por fechar no primeiro turno sem comprar nenhuma carta (geralmente 25 pontos).
  • Michigan Rummy 500: Uma variante que combina Rummy 500 com os potes Boodle do Michigan, jogada em algumas regiões do Meio-Oeste dos EUA.
  • Alvo 300: Jogo mais curto para uso casual ou ensino; o primeiro a atingir 300 vence.

Dicas e estratégias

  • Observe a pilha de descarte: Como qualquer carta virada para cima é um alvo potencial de compra, acompanhe mentalmente as cartas abaixo do topo para saber o que está 'disponível' para seus adversários. Um 7 bem posicionado no fundo pode ser uma grande ameaça se o adversário tiver outros dois 7s.
  • Baixe cartas altas rapidamente: Ases e figuras valem 15 ou 10 pontos cada. Colocá-las na mesa cedo garante seu valor e protege você de um fechamento surpresa.
  • Tenha cuidado ao pegar fundo na pilha de descarte: Pegar 5 ou mais cartas para capturar uma carta funda é frequentemente prejudicial. Faça isso apenas quando a carta funda completar uma combinação garantida de 30 ou mais pontos que você não poderia fazer de outra forma.
  • Acrescente cartas de forma agressiva: Acrescentar cartas às combinações dos adversários pontua para você, não para o adversário. Use-as para se livrar com segurança de cartas de alto valor.
  • Escolha o momento certo para fechar: Se você pode fechar, verifique se os adversários têm cartas altas. Fechar enquanto os adversários têm uma dúzia de figuras pode mudar a rodada em mais de 100 pontos.
  • Defesa no final da rodada: Quando outro jogador está perto de fechar (1-3 cartas na mão), pare de baixar cartas altas e jogue-as na pilha de descarte longe do padrão visível do adversário.

Glossário

  • Combinação: Uma trinca de 3-4 cartas do mesmo valor ou uma sequência de 3 ou mais cartas do mesmo naipe, baixada virada para cima na mesa.
  • Trinca / Grupo: Três ou quatro cartas do mesmo valor; uma combinação válida.
  • Sequência: Três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe; uma combinação válida.
  • Acrescentar cartas: Adicionar cartas a uma combinação existente, incluindo as dos adversários. A carta pontua para o jogador que a acrescentou, não para o dono da combinação.
  • Monte: A pilha de cartas viradas para baixo não distribuídas.
  • Pilha de descarte: A pilha aberta em leque de cartas descartadas, da qual qualquer carta pode ser pega junto com todas as cartas acima dela.
  • Deadwood: Cartas que ficam na mão de um jogador ao final da rodada; seus valores são subtraídos da pontuação da rodada do jogador.
  • Fechar: Esvaziar sua mão por meio de combinações ou um descarte final, encerrando a rodada.
  • Sequência circular: Uma sequência que vai de R através do A até 2. Não é permitida no Rummy 500; os Ases jogam alto ou baixo, não os dois.

Dicas & Estratégia

Baixe cartas de alto valor (Ases e figuras) rapidamente para garantir pontos. Observe a pilha de descarte para cartas fundas que os adversários possam tentar alcançar. Acrescente cartas de forma agressiva a qualquer combinação, pois os acréscimos pontuam para você, não para o dono da combinação. Escolha o momento certo para fechar quando os adversários têm muito deadwood.

A tensão principal é entre combinar cedo para pontos garantidos versus segurar cartas para construir combinações maiores e mais valiosas. Combinar cedo é mais seguro porque protege sua pontuação de um fechamento surpresa. Jogadores experientes muitas vezes guardam um Ás até poder acrescentá-lo (por 15 pontos ao seu crédito) à trinca de Ases de um adversário, uma jogada exclusiva do Rummy 500.

Curiosidades

Rummy 500 às vezes é chamado de 500 Rum, Pinochle Rum ou Michigan Rum. É o ancestral direto do Canasta, que adaptou o conceito de vasculhar a pilha em sua famosa regra de «pegar a pilha inteira». Harry Truman jogava famosamente Rummy 500 durante as noites na Casa Branca no final da década de 1940.

  1. 01Qual popular jogo de cartas da metade do século XX é diretamente descendente do Rummy 500 e adaptou sua regra de retirada da pilha de descarte?
    Resposta Canasta, que expandiu a mecânica de vasculhar a pilha na famosa regra de «pegar a pilha inteira» que define o ritmo do Canasta.

História & Cultura

Rummy 500 evoluiu do Rummy básico no início do século XX nos Estados Unidos e se tornou um dos jogos de cartas familiares mais populares da América na década de 1940, em parte porque a pilha de descarte aberta em leque dava ao jogo um ritmo visual distintivo. Suas inovações (vasculhar a pilha de descarte e creditar os acréscimos ao jogador que os faz) foram absorvidas pelo Canasta no final da década de 1940 e ajudaram a desencadear o boom do rummy na década de 1950.

Rummy 500 tem sido um pilar dos jogos de cartas domésticos americanos desde meados do século XX. Seu sistema de pontuação influenciou gerações de jogos de cartas, e continua sendo uma escolha popular para noites de jogos familiares multigeracionais porque as regras escalam facilmente do jogo casual de ensino à competição acirrada.

Variações e regras da casa

Persian Rummy adiciona Curingas como coringas de 20 pontos. Partnership 500 Rummy é jogado em equipes de dois com pontuações combinadas. Alguns grupos usam 600 ou 750 como alvo para jogos mais longos ou 300 para ensino. Michigan Rummy 500 combina 500 Rum com a mecânica de pote lateral Boodle do Michigan.

Defina o alvo em 300 para um jogo familiar rápido ou em 750 para uma partida de nível torneio. Adicione Curingas como coringas valendo 25 pontos. Jogue no estilo de duplas para 4 jogadores para adicionar uma camada cooperativa. Permita uma compra opcional de duas cartas do monte para jogos mais rápidos.