Como Jogar Rummy
Como Jogar
O jogo de cartas arquetípico de comprar e descartar. Forme trincas (mesmo valor) ou sequências (sequências do mesmo naipe), coloque-as com a face para cima e seja o primeiro a esvaziar sua mão. Os adversários marcam pontos de penalidade pelas cartas restantes.
O Rummy (às vezes chamado de Rummy Padrão, Rummy Básico ou Rummy Simples para distingui-lo de seus muitos descendentes) é o jogo de cartas arquetípico de comprar e descartar. A cada turno, um jogador compra uma carta do monte fechado ou da pilha de descarte aberta, opcionalmente coloca combinações completas (trinca ou quadra do mesmo valor, ou três ou mais cartas do mesmo naipe em sequência), adiciona cartas extras a combinações já na mesa e termina colocando uma carta na pilha de descarte. O primeiro jogador a organizar todas as cartas da mão em combinações e depois descartar a carta final «sai» e vence a rodada. Todos os outros jogadores marcam pontos de penalidade pelas cartas ainda presas em suas mãos. A mecânica direta do Rummy gerou dezenas de grandes descendentes (Gin Rummy, Rummy 500, Canasta, Contract Rummy, Indian Rummy, Rummikub), mas o jogo básico de dois a seis jogadores descrito aqui é o ancestral comum e permanece um dos jogos de cartas mais jogados do mundo.
Referência rápida
- 2-4 jogadores usam um baralho de 52 cartas; 5-6 usam dois baralhos.
- Distribua 10 cartas para cada jogador (2 jogadores), 7 para cada um (3-4), ou 6 para cada um (5-6 com baralho único).
- Monte fechado; vire a carta do topo para iniciar a pilha de descarte.
- Compre uma carta do monte ou da pilha de descarte.
- Opcionalmente, baixe trincas (3+ do mesmo valor) ou sequências (3+ sequência do mesmo naipe).
- Opcionalmente, adicione cartas individuais a qualquer combinação na mesa.
- Descarte exatamente uma carta para encerrar seu turno (não a que acabou de comprar da pilha).
- Vencedor (primeiro a esvaziar a mão): 0. Os demais: soma de suas cartas restantes.
- Figuras = 10; Ases = 1; cartas numéricas = valor nominal.
- A partida termina quando um jogador ultrapassa o limite combinado.
Jogadores
De dois a seis jogadores, cada um por si. De dois a quatro é o tamanho clássico; de cinco a seis requer um segundo baralho. Os turnos seguem no sentido horário; a distribuição rotaciona um lugar à esquerda após cada mão. Uma única rodada dura de 10 a 20 minutos, portanto partidas até uma pontuação alvo (geralmente 100 ou 500) levam de 45 a 90 minutos.
Baralho
- Um baralho padrão de 52 cartas para 2-4 jogadores. Adicione um segundo baralho (104 cartas no total) para 5-6 jogadores. Algumas regras caseiras adicionam 2 coringas como cartas curinga.
- Ordem para sequências (do menor ao maior): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. Na maioria das regras modernas, o Ás é BAIXO somente (A-2-3 é uma sequência válida, mas Q-K-A não é). Regras caseiras que permitem Ás alto ou baixo (mas nunca ambos na mesma sequência: K-A-2 nunca gira) são comuns e devem ser combinadas antes da partida.
- Valores de penalidade das cartas para a pontuação no final da rodada: A = 1 ponto, 2-10 = valor nominal, J = 10, Q = 10, K = 10. Coringas valem 15 pontos se cartas curinga forem usadas.
- Os naipes importam apenas para as sequências (sequências do mesmo naipe). As trincas (três ou quatro cartas do mesmo valor) ignoram o naipe.
Objetivo
Ser o primeiro jogador a esvaziar a mão combinando, adicionando e descartando. Uma combinação é uma TRINCA (três ou quatro cartas do mesmo valor, qualquer naipe) ou uma SEQUÊNCIA (três ou mais cartas do mesmo naipe em ordem consecutiva de valor). Quando todas as suas cartas estão na mesa em combinações e você joga a última carta na pilha de descarte, você «sai» e vence a rodada. Todos os outros jogadores marcam pontos de penalidade pelas cartas ainda em suas mãos.
Preparação e distribuição
- Escolha o primeiro distribuidor comprando a carta mais alta. A distribuição rotaciona para a esquerda (no sentido horário) após cada mão.
- O distribuidor embaralha; o jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
- O distribuidor distribui as cartas com a face para baixo, uma de cada vez, no sentido horário, começando pelo jogador à sua esquerda. Tamanho das mãos por número de jogadores: 2 jogadores = 10 cartas cada, 3 jogadores = 7 cartas cada, 4 jogadores = 7 cartas cada, 5-6 jogadores = 6 cartas cada (baralho único) ou 10 cartas cada (dois baralhos).
- Coloque as cartas restantes com a face para baixo no centro como o monte. Vire a carta do topo com a face para cima ao lado do monte para iniciar a pilha de descarte.
- Se a primeira carta descartada for uma carta que poderia imediatamente formar uma combinação na mão do distribuidor, as regras caseiras variam: a maioria simplesmente prossegue com a distribuição.
Jogabilidade
- Etapa 1 (comprar): No seu turno, compre EXATAMENTE UMA carta do topo do monte fechado OU do topo da pilha de descarte aberta. Você deve fazer isso antes de qualquer outra ação.
- Etapa 2 (combinação, opcional): Se você agora tiver uma trinca completa (3 ou 4 do mesmo valor) ou sequência (3+ cartas consecutivas do mesmo naipe), pode colocá-la com a face para cima à sua frente. Não há limite para o número de combinações que você pode baixar por turno.
- Etapa 3 (adicionar, opcional): Você pode adicionar cartas individuais da sua mão a qualquer combinação já na mesa (sua ou de um adversário). Exemplo: se a combinação de algum jogador incluir , você pode adicionar um ou um a ela. Você não pode reorganizar ou dividir combinações existentes.
- Etapa 4 (descartar): Encerre seu turno colocando exatamente UMA carta da sua mão com a face para cima na pilha de descarte. Você deve descartar mesmo que tenha baixado combinações neste turno.
- Regra do descarte da mesma carta: Se você comprou da pilha de descarte neste turno, você NÃO PODE descartar essa mesma carta no mesmo turno (você deve descartar outra coisa).
- Sair: Você vence a rodada no momento em que não tem mais cartas na mão. A última carta jogada (em uma combinação, adição ou descarte) encerra a rodada. Você pode sair baixando toda a mão restante em combinações (com ou sem um descarte final), ou adicionando sua última carta a uma combinação existente.
- Monte esgotado: Se o monte acabar antes que alguém saia, pegue a pilha de descarte (menos a carta do topo, que permanece), embaralhe-a e coloque-a com a face para baixo como o novo monte. O descarte do topo permanece disponível para a próxima compra.
Pontuação
- No momento em que um jogador sai, todos os outros jogadores somam o valor de penalidade das cartas ainda em suas mãos.
- Valores das cartas: A = 1; 2-10 = valor nominal; J, Q, K = 10 cada; coringas (se usados) = 15.
- Pontuação padrão: Cada não-vencedor anota seu total de penalidades como pontuação positiva e o vencedor registra 0 para aquela rodada. O objetivo ao longo de várias rodadas é o total cumulativo MAIS BAIXO quando um jogador ultrapassa um teto combinado (geralmente 100 pontos = eliminado; o último jogador abaixo vence).
- Pontuação o vencedor leva tudo (alternativa): O vencedor coleta a soma dos valores de penalidade de todos os adversários como sua pontuação. Jogue até alguém atingir uma pontuação alvo (geralmente 100 ou 200).
- Bônus Rummy: Se o vencedor sair em um único turno sem ter anteriormente baixado ou adicionado cartas (baixando a mão inteira e descartando a última carta em um único turno), ele marca um 'Rummy' e penalidades dobradas são coletadas dos adversários na pontuação o vencedor leva tudo.
Vitória
Cada rodada tem um vencedor (o jogador que saiu). A partida é decidida pela pontuação total ao longo de muitas rodadas: na pontuação padrão, vence o último jogador abaixo do limite de eliminação; no vencedor leva tudo, vence o primeiro a atingir a pontuação alvo. Uma única rodada sem nunca um vencedor (o monte circula infinitamente sem que ninguém saia) é resolvida declarando o jogador com o menor total de cartas na mão como o vencedor da rodada.
Variações comuns
- Gin Rummy: Uma variante para dois jogadores onde a mecânica de comprar e descartar é idêntica, mas os jogadores não baixam combinações durante o jogo. Em vez disso, quando as cartas não combinadas de um jogador (deadwood) totalizam 10 ou menos, ele «bate» para encerrar a mão; o outro jogador pode adicionar cartas às combinações de quem bateu.
- Rummy 500: Os jogadores marcam bônus pelas cartas em suas próprias combinações além das penalidades pelas cartas na mão. Toda a pilha de descarte pode ser pega se a carta do topo ajudar a formar uma combinação imediata, e todas as cartas abaixo dela também vão para a mão. Pontuação alvo: 500.
- Contract Rummy: Cada uma das 7 rodadas tem um requisito de combinação específico (o «contrato») que deve ser cumprido antes que um jogador possa sair. Os contratos aumentam a cada rodada.
- Indian Rummy: Usa dois baralhos mais coringas, mãos de 13 cartas, e requer pelo menos uma sequência «pura» (sequência sem carta curinga) antes de sair.
- Rummikub: Jogado com peças numeradas em vez de cartas, mas com a mesma lógica de trinca/sequência mais a capacidade de reorganizar combinações já na mesa.
- Rummy com curinga: Os dois ou os coringas são curingas e podem substituir qualquer carta em uma combinação. Um jogador que tiver a carta real que um curinga representa pode trocá-la durante seu turno.
Dicas e estratégias
- Ases e figuras são cartas de penalidade pesada (1 e 10, respectivamente). Descarte-os cedo a menos que se conectem a uma combinação provável.
- As cartas do meio (5 a 9) são as mais flexíveis; elas podem estender sequências em qualquer direção. Mantenha uma mistura de valores em vez de apenas cartas altas ou apenas cartas baixas.
- Observe o que os adversários pegam da pilha de descarte. Um jogador que pega o 8 de copas provavelmente precisa de 8 (trinca) ou copas perto do 8 (sequência); evite alimentá-lo.
- Segurar uma combinação na mão para preparar um 'Rummy' (sair sem ter baixado antes) pode triplicar sua pontuação em algumas variantes, mas arrisca ser superado na saída por um adversário cuidadoso.
- Adicione agressivamente assim que tiver baixado combinações: isso reduz sua mão sem ajudar os adversários.
- Lembre-se da regra do descarte da mesma carta. Se você pegar o descarte do topo, não pode devolvê-lo imediatamente; planeje o turno antes de comprar.
Glossário
- Combinação: Uma trinca ou sequência válida colocada com a face para cima na mesa.
- Trinca / Quadra: Três ou quatro cartas do mesmo valor, qualquer naipe.
- Sequência: Três ou mais cartas do mesmo naipe em ordem consecutiva de valor.
- Adicionar: Colocar uma carta da sua mão em uma combinação já na mesa.
- Sair: Jogar sua última carta (em uma combinação, adição ou descarte); isso encerra a rodada e você vence a mão.
- Monte: A pilha fechada de cartas restantes da qual os jogadores podem comprar.
- Pilha de descarte: A pilha aberta de cartas descartadas; a carta do topo está sempre disponível para compra.
- Rummy: Baixar toda a mão em um único turno sem combinações anteriores (bônus em algumas variantes).
- Deadwood: Cartas ainda na mão quando a rodada termina; seu valor é a penalidade do jogador.
Dicas & Estratégia
Descarte Reis, Damas e Valetes cedo a menos que você tenha certeza de que se encaixam em uma combinação; cada um vale 10 pontos de penalidade na mão. Mantenha as cartas do meio (5 a 9) para flexibilidade. Acompanhe os descartes para evitar dar aos adversários as cartas que completam suas combinações.
O Rummy é um jogo de informação. A pilha de descarte é informação pública perfeita, e o acompanhamento disciplinado de quais valores e naipes foram descartados permite deduzir as mãos dos adversários em poucos turnos. O descarte defensivo (nunca a carta que um adversário está visivelmente colecionando) frequentemente vale mais do que baixar combinações de forma agressiva.
Curiosidades
A origem da palavra 'Rummy' é disputada; uma teoria a conecta à gíria britânica 'rum' (estranho, bizarro), outra ao rum dado aos marinheiros que jogavam cartas nos navios da Royal Navy. A Canasta, um descendente do Rummy, foi o jogo de cartas de crescimento mais rápido na história americana no início dos anos 1950, eclipsando até o Bridge por alguns anos. O Gin Rummy tornou-se tão popular durante a Segunda Guerra Mundial que um panfleto do Departamento de Guerra dos EUA o incluiu nas orientações de lazer para os soldados.
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01No Rummy padrão, qual é o número mínimo de cartas necessárias para formar uma sequência válida?Resposta Três, todas do mesmo naipe em ordem consecutiva de valor.
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02Qual jogo de cartas do século XX que brevemente superou o Bridge em vendas na América é um descendente direto do Rummy?Resposta A Canasta, que atingiu seu pico de popularidade no início dos anos 1950.
História & Cultura
O ancestral direto do Rummy é o Conquian, jogo mexicano do século XIX, ele mesmo descendente do jogo espanhol Conquien. Chegou aos Estados Unidos no final do século 1800, tornou-se um passatempo dos trabalhadores ferroviários americanos e frequentadores de saloons, e se diversificou explosivamente no século XX em Gin Rummy (Elwood T. Baker, 1909), Canasta (Uruguai, anos 1940) e Rummikub (Ephraim Hertzano, anos 1940).
O Rummy e seus descendentes formam uma das famílias de jogos de cartas mais bem-sucedidas do mundo. Na Índia, o Rummy está culturalmente no mesmo nível que o Bridge; na América Latina, os encontros de Canasta sustentam a vida social de muitas comunidades; em Israel, o Rummikub é um passatempo nacional. A acessibilidade da família e sua variação infinita tornaram o Rummy uma ponte entre gerações em todo o mundo.
Variações e regras da casa
O Gin Rummy é a variante de bater para dois jogadores. O Rummy 500 pontua pelas combinações e usa capturas maiores da pilha de descarte. O Contract Rummy impõe contratos de combinação específicos a cada rodada. O Indian Rummy requer uma sequência pura. O Rummikub é o primo com peças e combinações compartilhadas.
Adicione dois coringas como cartas curinga para um jogo mais tolerante. Reduza o limite de eliminação para 50 pontos para uma sessão mais rápida, ou aumente-o para 200 para uma longa noite. Para grupos grandes, divida em dois jogos de quatro jogadores em vez de esticar um baralho para seis.