Como Jogar Liverpool Rummy
Como Jogar
Uma variante britânica de rummy contratual com sete rodadas, requisitos de combinação crescentes, uma mecânica distintiva de compra para descartes fora de turno e coringas que podem ser recuperados por quem detém a carta que representam. Vence a menor pontuação de penalidade cumulativa.
Liverpool Rummy é uma variante de rummy contratual com sete rodadas, jogada com dois (ou três) baralhos mais coringas. Cada uma das sete rodadas tem seu próprio contrato de combinação obrigatório, tornando-se progressivamente mais difícil: a primeira rodada requer dois grupos de três cartas, a sétima é uma única sequência de sete cartas do mesmo naipe. Em cada turno, um jogador compra uma carta, pode baixar seu contrato quando os requisitos forem cumpridos, apoia cartas extras nas combinações da mesa e descarta uma carta. A mecânica característica do jogo é a «compra»: um jogador fora de turno pode pegar o descarte do topo fora de sequência, pegando também uma carta de penalidade do monte. Os coringas são cartas curinga e podem ser recuperados («trocados») por um jogador que detém a carta real que o coringa representa. Ao final de cada rodada, as cartas que permanecem na mão rendem pontos de penalidade; o total cumulativo mais baixo após sete rodadas vence. Liverpool Rummy é um clássico das noites de cartas em família britânicas e o primo britânico direto do Contract Rummy americano e do May I?
Referência rápida
- 2 baralhos + coringas (3-4 jogadores), 3 baralhos + coringas (5-8).
- Distribuir 10 cartas (rodadas 1-4) ou 12 cartas (rodadas 5-7).
- A carta do topo do monte inicia a pilha de descarte.
- Comprar do monte ou da pilha de descarte; opcionalmente comprar (com uma carta de penalidade) fora de turno.
- Baixar o contrato quando o requisito for atendido (apenas uma vez por rodada).
- Apoiar nas combinações da mesa; descartar para encerrar o turno.
- Penalidade por carta na mão: A = 15, 10/V/D/R = 10, 2-9 = 5, Coringa = 15.
- A rodada termina quando alguém sai; o menor total após 7 rodadas vence.
Jogadores
De três a oito jogadores, cada um por conta própria (sem parcerias). De quatro a seis é o número ideal. O jogo avança no sentido horário; a distribuição rotaciona para a esquerda após cada rodada. Uma partida completa de sete rodadas dura de 60 a 120 minutos.
Baralho
- 3-4 jogadores: Dois baralhos padrão de 52 cartas mais 2 a 4 coringas (106-108 cartas).
- 5-8 jogadores: Três baralhos padrão de 52 cartas mais 3 a 6 coringas (159-162 cartas).
- Os Ases podem ser jogados BAIXO (A-2-3) ou ALTO (Q-K-A) em sequências, mas nunca em volta (sem K-A-2). Combine antes da partida.
- Os coringas são cartas curinga; eles podem substituir qualquer carta em um grupo ou em uma sequência. Veja a Regra da Troca do Coringa.
- Valores de penalidade das cartas ao final da rodada: Ás = 15, R/D/V/10 = 10 cada, 9-2 = 5 cada, Coringa = 15.
Objetivo
Ser o jogador com a menor pontuação de penalidade cumulativa após sete rodadas. Em cada rodada, complete o contrato especificado (conjunto obrigatório de combinações) o mais rapidamente possível, depois apoie cartas extras nas combinações da mesa, e então descarte sua última carta para «sair». Cartas que ainda estão na sua mão quando outra pessoa sai contam como pontos de penalidade contra você.
Os Sete Contratos
- Rodada 1: Duas trincas de três (T-T). Uma «trinca» é formada por três ou mais cartas de mesmo valor, qualquer naipe. Mínimo de 6 cartas usadas.
- Rodada 2: Uma trinca de três e uma sequência de quatro (T-S). Uma «sequência» é formada por quatro ou mais cartas do mesmo naipe em valores consecutivos. Mínimo de 7 cartas usadas.
- Rodada 3: Duas sequências de quatro (S-S). Mínimo de 8 cartas usadas.
- Rodada 4: Três trincas de três (T-T-T). Mínimo de 9 cartas usadas.
- Rodada 5: Duas trincas de três e uma sequência de quatro (T-T-S). Mínimo de 10 cartas usadas.
- Rodada 6: Uma trinca de três e duas sequências de quatro (T-S-S). Mínimo de 11 cartas usadas.
- Rodada 7: Uma sequência de sete do mesmo naipe (S7). Este é o único contrato sem cartas extras para descartar: você sai no momento em que completa a sequência de 7 cartas (nenhum descarte final é necessário).
Preparação e distribuição
- Embaralhe juntos o número de baralhos adequado para o número de jogadores. O jogador à esquerda do distribuidor corta o baralho.
- Tamanho das mãos: rodadas 1 a 4 recebem 10 cartas cada; rodadas 5 a 7 recebem 12 cartas cada. (Algumas mesas usam regras da casa com 10 cartas em todas as rodadas; combine com antecedência.) Distribua no sentido horário, uma por vez.
- Coloque as cartas restantes viradas para baixo como monte. Vire a carta do topo para cima ao lado do monte para iniciar a pilha de descarte.
- O jogador à esquerda do distribuidor começa o primeiro turno. A distribuição rotaciona no sentido horário entre as rodadas.
Estrutura do turno
- Etapa 1 (comprar): Compre uma carta do topo do monte OU do topo da pilha de descarte.
- Etapa 2 (ofertas de compra): Antes ou depois de comprar, veja as regras de Compra abaixo para interações fora de turno.
- Etapa 3 (baixar o contrato): Se você tiver o contrato da rodada atual na mão, pode baixá-lo com a face para cima à sua frente. Você só pode baixar seu contrato UMA VEZ por rodada; depois que ele estiver na mesa, nenhuma trinca ou sequência adicional pode ser adicionada como combinações separadas (todas as cartas excedentes devem ser apoiadas).
- Etapa 4 (apoiar): Se o seu contrato já estiver na mesa, você pode apoiar cartas individuais da sua mão em qualquer combinação da mesa (sua ou de um adversário). As cartas devem estender validamente trincas (mesmo valor) ou sequências (mesmo naipe, valor consecutivo).
- Etapa 5 (descartar): Encerre seu turno colocando UMA carta da sua mão com a face para cima na pilha de descarte. Se o seu contrato é a rodada 7 (sequência de sete), a última carta completa o próprio contrato e nenhum descarte é necessário.
Comprando descartes
- Quando não é a sua vez e o jogador atual recusa o descarte do topo, qualquer outro jogador pode anunciar «Compro!» para pegá-lo.
- Se dois ou mais jogadores anunciarem ao mesmo tempo, o comprador mais próximo do jogador atual (no sentido horário) ganha o descarte.
- O comprador pega o descarte E uma carta de penalidade do monte, adicionando ambas à sua mão (sem baixar combinação, sem descartar; a ordem de turnos segue normalmente).
- Cada jogador pode comprar até TRÊS vezes por rodada. Após a terceira compra, você não pode mais comprar nessa rodada.
- A compra é estritamente opcional; ninguém é obrigado a comprar.
Regras do Coringa
- Os coringas são cartas curinga e podem representar qualquer carta tanto em uma trinca quanto em uma sequência. Uma trinca deve conter pelo menos duas cartas naturais (não-curinga); uma sequência pode conter no máximo um coringa por segmento de quatro cartas em muitas regras da casa (combine com antecedência).
- Troca do coringa: No seu turno (durante a fase de baixar ou apoiar), se você tiver a carta natural que um coringa da mesa representa, pode trocar sua carta natural pelo coringa e usar o coringa recuperado imediatamente como curinga na sua própria combinação.
- Um coringa que sobra na mão ao final da rodada vale 15 pontos de penalidade.
- Você não pode adicionar um segundo coringa a uma combinação que já contenha um coringa, a menos que as cartas naturais da combinação identifiquem claramente a posição do segundo coringa (regras da casa variam).
Sair e pontuação da rodada
- Um jogador «sai» esvaziando sua mão: descartando a última carta ou completando a sequência da rodada 7 com sua última carta.
- Assim que um jogador sai, a rodada termina imediatamente. Os demais jogadores contam o valor de penalidade das cartas ainda em suas mãos.
- Se nenhum jogador sair antes que o monte acabe, alguns grupos reembaralham a pilha de descarte (exceto a carta do topo) como novo monte e continuam; outros encerram a rodada e pontuam todas as mãos em aberto.
- Registre o total acumulado de cada jogador. A próxima rodada começa com um novo distribuidor.
Vitória
Após todas as sete rodadas serem jogadas, o jogador com o MENOR total de penalidade cumulativa vence a partida. Empates são resolvidos rejogando a última rodada ou comparando os totais de penalidade na sétima rodada. Alguns grupos jogam uma partida mais curta de 5 rodadas ou mais longa de 9 rodadas.
Variações comuns
- May I? (Progressive Rummy): A frase explícita «May I?» é exigida antes de comprar; limites e contratos variam ligeiramente de rodada para rodada.
- Shanghai Rummy: Estrutura semelhante de sete rodadas, mas com sua própria lista de contratos e limite de 3 compras por rodada; as mãos podem ser compartilhadas entre parceiros em times de 4 jogadores.
- Continental Rummy: Usa uma única mão grande com contratos progressivamente mais difíceis.
- Liverpool com 9 rodadas: Adiciona dois contratos extras: 3 sequências de 4 (S-S-S) na rodada 8 e 2 sequências de 5 (S5-S5) na rodada 9. Favorito de grupos que querem uma noite mais longa.
- Liverpool com mão fixa: Todas as 7 rodadas usam mãos de 10 cartas; o contrato final passa a ser uma sequência de 6 ou 7 dependendo da regra da casa.
- Liverpool sem compra: Proíbe a compra para um jogo mais rápido e puro; depende inteiramente do ciclo de compra do monte/pilha de descarte.
Dicas e estratégias
- Concentre os turnos iniciais inteiramente no contrato; não desperdice esforço de gerenciamento de cartas em outras combinações até que o contrato esteja na mesa.
- Compre descartes quando a carta do topo claramente se encaixa no seu contrato e você tem menos de três compras restantes. Do contrário, a carta de penalidade extra geralmente supera o benefício.
- Recupere os coringas em toda oportunidade. Um coringa na mão custa 15 pontos de penalidade se for pego; um coringa na sua própria combinação representa uma economia de 15 pontos.
- Nas rodadas finais (6 e 7) com mãos de 12 cartas, planeje o trabalho de sequência com antecedência. Uma sequência de sete do mesmo naipe é notoriamente difícil de montar sem coringas; acompanhe quais cartas de cada naipe foram descartadas.
- Se você tiver três cartas do mesmo valor no final de uma rodada com muitas trincas, considere guardar uma carta para forçar um adversário a pegá-la em vez de arriscar revelar seu plano. Descartar cartas «seguras» óbvias permite que os adversários apoiem facilmente.
- Conte as compras por jogador. Uma vez que um adversário usou suas 3 compras, você pode descartar mais livremente sabendo que a carta não pode ser pega fora de turno.
Glossário
- Contrato: O padrão de combinação exigido para a rodada atual; não pode ser dividido em vários turnos.
- Trinca: Três ou mais cartas do mesmo valor, qualquer naipe.
- Sequência: Quatro ou mais cartas do mesmo naipe em ordem de valor consecutivo.
- Compra / Comprar: Pegar o descarte do topo fora de turno ao custo de uma carta extra do monte; limitado a 3 por jogador por rodada.
- Apoiar: Adicionar uma carta individual da mão a uma combinação existente na mesa (sua ou de um adversário).
- Troca do coringa: Substituir um coringa em uma combinação da mesa pela carta natural correspondente, recuperando o coringa para uso próprio.
- Sair: Esvaziar sua mão descartando ou combinando a última carta; encerra a rodada.
Dicas & Estratégia
Baixe o contrato o mais rápido possível em cada rodada; cada turno sem ele custa oportunidades de apoio. Compre somente quando o descarte claramente se encaixa no seu contrato; a carta de penalidade geralmente supera o benefício. Recupere seus coringas quando você tiver a carta real que eles representam.
Liverpool Rummy recompensa a conclusão eficiente do contrato em detrimento da combinação oportunista. A mecânica de compra é uma faca de dois gumes: cada compra adiciona uma carta de penalidade à sua mão, portanto compensa apenas quando o descarte é claramente uma carta de conclusão. O gerenciamento de coringas é a camada estratégica mais profunda, pois os coringas valem tanto 15 pontos de penalidade quanto são completadores de contrato insubstituíveis.
Curiosidades
Apesar do nome, Liverpool Rummy é jogado em toda a Grã-Bretanha, Irlanda e na Comunidade das Nações, e não tem nenhuma relação documentada especial com Liverpool. A progressão de contratos de sete rodadas foi amplamente copiada em jogos de cartas sociais no estilo de torneio de bridge. A mecânica de «compra» do Contract Rummy inspirou diretamente as regras de troca em jogos de cartas proprietários posteriores, como o Phase 10.
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01Qual é o contrato para a sétima e última rodada do Liverpool Rummy?Resposta Uma única sequência de sete cartas do mesmo naipe.
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02Quantas vezes cada jogador pode comprar um descarte durante uma única rodada?Resposta Três vezes.
História & Cultura
Liverpool Rummy é o primo britânico do Contract Rummy americano, que por sua vez descende do Coon-Can e dos jogos da família Pinochle popularizados nos Estados Unidos na década de 1930. O nome «Liverpool» se associou ao jogo no início do século XX e passou a ser amplamente usado em toda a Grã-Bretanha, embora o jogo não esteja especificamente ligado à cidade de Liverpool. O Progressive Rummy e o May I? são primos americanos próximos, com estruturas de contrato quase idênticas.
Liverpool Rummy é um pilar das noites de cartas em família britânicas e um jogo social cotidiano em pubs, clubes e centros comunitários em todo o Reino Unido e na Comunidade das Nações. Sua estrutura de sete rodadas confere ao jogo uma sensação distinta de torneio mesmo no jogo casual, tornando-o uma escolha comum para clubes de cartas e eventos beneficentes com cartas.
Variações e regras da casa
May I? é a forma americana com a frase de cortesia. Shanghai Rummy adiciona variações de parceria e uma regra de troca de coringa. Liverpool com 9 rodadas estende a partida com sequências extras. As variantes de mão fixa mantêm 10 cartas por rodada em todas as sete rodadas.
Para sessões mais curtas, jogue apenas as primeiras 5 rodadas. Para um ritmo mais rápido, remova completamente a mecânica de compra. Use dois conjuntos de fichas de pôquer como fichas de compra para que cada jogador possa ver suas compras restantes de relance.