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Como Jogar Rummy Progressivo

O Rummy Progressivo (Rummy de Contrato) é um jogo de rummy de sete rodadas com uma escada fixa de contratos que aumentam de duas trincas de 3 para três sequências de 4. Esvazie sua mão a cada rodada e termine com a menor pontuação total de penalidade.

Jogadores
3–8
Dificuldade
Médio
Duração
Longa
Baralho
108
Ler as regras

Como Jogar Rummy Progressivo

O Rummy Progressivo (Rummy de Contrato) é um jogo de rummy de sete rodadas com uma escada fixa de contratos que aumentam de duas trincas de 3 para três sequências de 4. Esvazie sua mão a cada rodada e termine com a menor pontuação total de penalidade.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​​Médio ​​​Longa

Como Jogar

O Rummy Progressivo (Rummy de Contrato) é um jogo de rummy de sete rodadas com uma escada fixa de contratos que aumentam de duas trincas de 3 para três sequências de 4. Esvazie sua mão a cada rodada e termine com a menor pontuação total de penalidade.

O Rummy Progressivo (também chamado de Rummy de Contrato ou Liverpool Rummy) é um jogo de rummy com múltiplas rodadas jogado de acordo com um cronograma fixo de sete contratos distintos, em que cada rodada exige uma combinação específica de trincas e sequências antes que um jogador possa baixar suas combinações. As mãos crescem de 10 cartas nas rodadas iniciais para 12 nas posteriores, e o primeiro jogador a esvaziar sua mão encerra a rodada; todos os outros somam pontos de penalidade pelas cartas ainda na mão. Após todas as sete rodadas, o jogador com a menor pontuação cumulativa vence. O formato de contrato estruturado recompensa o planejamento e o gerenciamento da mão: você não pode baixar nada até ter exatamente o que a rodada exige, o que mantém o jogo tenso do primeiro saque ao último.

Referência rápida

Objetivo
Cumpra o contrato de combinação específico de cada rodada, esvazie sua mão e obtenha a menor quantidade total de pontos de penalidade ao longo de sete rodadas.
Preparação
  1. 3-8 jogadores com dois baralhos de 52 cartas mais 4 Coringas (108 cartas); adicione um terceiro baralho para 7-8 jogadores.
  2. Distribua 10 cartas para as rodadas 1-4 e 12 cartas para as rodadas 5-7.
  3. Coloque o restante como monte; vire a carta do topo para a pilha de descarte.
Na Sua Vez
  1. Compre uma carta do monte ou do descarte.
  2. Baixe apenas quando tiver o contrato exato; depois adicione em qualquer combinação nos turnos seguintes.
  3. Descarte uma carta para encerrar seu turno (sem descarte final na rodada 7).
Pontuação
  • O vencedor da rodada pontua 0; os outros contam as cartas na mão: Coringa=25, Ás=15, figura/10=10, outros=5.
  • A menor pontuação cumulativa após 7 rodadas vence.
  • Regra de compra opcional: pegue um descarte fora de turno mais uma carta extra do monte como penalidade; máximo de 3 compras por rodada.
Dica: Cumpra o contrato rapidamente. Até você baixar, cada carta na mão é carta morta; não acumule Coringas.

Jogadores

De 3 a 8 jogadores, cada um jogando individualmente. O jogo é mais interessante com 4 ou 5 jogadores; com mais de 6, o baralho duplo pode acabar, então alguns grupos adicionam um terceiro baralho para 7 e 8 jogadores. O primeiro distribuidor é escolhido por saque da carta mais alta, e a distribuição rotaciona no sentido horário.

Baralho

Dois baralhos padrão de 52 cartas mais quatro Coringas (108 cartas no total) para até 6 jogadores; adicione um terceiro baralho e mais dois Coringas para 7 ou 8 jogadores. Valor das cartas em sequências, do mais baixo ao mais alto: Ás (baixo), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei, Ás (alto). Os Áses podem ser usados em ambas as extremidades de uma sequência, mas não para dar a volta (Q-K-A é válido; K-A-2 não é). Os Coringas são curingas e podem substituir qualquer carta em qualquer combinação.

Objetivo

Ao longo de sete rodadas progressivas, cumprir o contrato de combinação específico de cada rodada, baixar as cartas, esvaziar sua mão e obter a menor quantidade total de pontos de penalidade no final da sétima rodada.

Preparação e Distribuição

  1. Embaralhe todos os baralhos juntos cuidadosamente. O jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
  2. Distribua o número apropriado de cartas para a rodada atual (veja a seção Contratos de Rodada).
  3. Coloque o restante com a face para baixo no centro como o monte, depois vire a carta do topo com a face para cima ao lado para iniciar a pilha de descarte.
  4. O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro; os turnos passam no sentido horário.

Contratos de Rodada

  1. Rodada 1 (distribuir 10): Duas trincas de 3 cartas (uma trinca é formada por 3 ou mais cartas do mesmo valor).
  2. Rodada 2 (distribuir 10): Uma trinca de 3 e uma sequência de 4 (uma sequência é formada por 4 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe).
  3. Rodada 3 (distribuir 10): Duas sequências de 4.
  4. Rodada 4 (distribuir 10): Três trincas de 3.
  5. Rodada 5 (distribuir 12): Duas trincas de 3 e uma sequência de 4.
  6. Rodada 6 (distribuir 12): Uma trinca de 3 e duas sequências de 4.
  7. Rodada 7 (distribuir 12): Três sequências de 4, nenhum descarte final permitido (saia baixando toda a sua mão).
  8. Um jogador só pode baixar quando tiver o contrato exato para a rodada; não é possível baixar contratos parciais.

Jogabilidade

  1. No seu turno, compre uma carta: do topo do monte ou do topo da pilha de descarte.
  2. Comprar o descarte (regra opcional, padrão na maioria dos grupos): Quando não for o seu turno, você pode chamar 'comprar' para pegar a carta descartada mais recentemente fora de turno; você também deve comprar uma carta do monte como penalidade. Cada jogador pode comprar no máximo 3 vezes por rodada. O jogador ativo sempre tem o direito de recusa no descarte.
  3. Se você tiver o contrato da rodada, pode baixar suas combinações com a face para cima na mesa; caso contrário, não pode baixar nada neste turno.
  4. Depois de baixar seu contrato, nos turnos seguintes você pode adicionar cartas extras a qualquer combinação já na mesa, incluindo as dos adversários (estendendo trincas ou sequências).
  5. Encerre seu turno descartando uma carta com a face para cima na pilha de descarte; na rodada 7, você sai baixando todas as cartas sem um descarte final.
  6. Quando um jogador esvazia sua mão, a rodada termina imediatamente. Calcule a pontuação da rodada (veja abaixo) e o jogador à esquerda do distribuidor distribui o contrato da próxima rodada.

Pontuação

  • Jogadores que saem primeiro pontuam 0 na rodada.
  • Todos os outros somam pontos de penalidade pelas cartas restantes na mão: Coringas = 25 pontos, Áses = 15 pontos, Reis / Damas / Valetes / Dez = 10 pontos cada, todas as outras cartas = 5 pontos cada.
  • Cartas adicionadas não contam contra você; apenas as cartas ainda na mão.
  • Após a rodada 7, some a pontuação cumulativa de cada jogador ao longo de todas as sete rodadas. A menor pontuação vence a partida.

Vitória

O jogador com a menor pontuação cumulativa de penalidade após todas as sete rodadas vence. Em caso de empate, considera-se a menor pontuação na rodada 7; se ainda empatados, os jogadores compartilham a vitória.

Variações Comuns

  • Shanghai Rummy (8 rodadas): Adiciona uma 8ª rodada que exige três trincas e uma sequência de 4; o contrato mais longo.
  • California Contract: Usa Damas como carta curinga principal em vez de Coringas.
  • Liverpool Rummy (Reino Unido): A mesma escada de contratos, mas sem a opção de compra para simplificar.
  • Sem Compra Estrita: Remove a regra de compra para um jogo mais simples e rápido; a rotatividade do monte aumenta.
  • Progressivo Duplo: Reduza o tamanho da mão para apenas 7 na rodada 1 para uma sessão mais curta.
  • Contratos Personalizados: Alguns grupos trocam a ordem das rodadas ou adicionam contratos incomuns como «uma sequência de 7».

Dicas e estratégias

  • Cumpra o contrato rapidamente. Até você baixar, cada carta na mão é carta morta. Foque em um único contrato cedo, mesmo que isso signifique descartar peças de outra combinação.
  • Não acumule Coringas. Eles valem 25 pontos cada se pegos na mão. Use Coringas para completar seu contrato; guarde apenas um extra se conseguir ver uma baixada em um turno ou dois.
  • Compre com propósito. Cada compra custa uma carta extra, então use suas 3 compras apenas quando o descarte completa uma carta específica que falta no seu contrato, não especulativamente.
  • Observe os descartes dos adversários. Em rodadas com muitas sequências, os naipes deles revelam quais sequências estão construindo; guarde cartas úteis de outros naipes para bloqueá-los.
  • Triagem nas rodadas finais. Nas rodadas 5 a 7, se você não conseguir realisticamente cumprir o contrato, foque em descartar cartas de alto valor (Coringas, Áses, figuras) nas combinações dos adversários depois que eles baixarem.
  • Planeje a sequência final. A rodada 7 exige três sequências de 4 e nenhum descarte; a estrutura da mão importa mais do que a contagem bruta de cartas, então reestruture sua mão em torno de três naipes o mais cedo possível.

Glossário

  • Contrato: O requisito específico de combinação para a rodada atual; deve ser baixado por completo antes de adicionar cartas.
  • Combinação: Uma trinca ou sequência baixada com a face para cima na mesa.
  • Trinca: Três ou mais cartas do mesmo valor, de qualquer naipe.
  • Sequência: Quatro ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe.
  • Adicionar: Estender uma combinação existente na mesa com uma ou mais cartas legais adicionais.
  • Comprar: Pegar o descarte do topo fora de turno ao custo de comprar uma carta extra do monte como penalidade; limitado a 3 por jogador por rodada.
  • Carta morta: Cartas sem combinação na mão; contadas como pontos de penalidade se a rodada terminar.
  • Coringa: Carta curinga que substitui qualquer carta em uma combinação; vale 25 pontos de penalidade se pega na mão.

Dicas & Estratégia

Foque primeiro em cumprir o contrato exato da rodada antes de considerar adições; até você baixar, cada carta na mão é pura carta morta. Use Coringas para fechar seu contrato em vez de acumulá-los; a 25 pontos de penalidade cada, ser pego com eles é desastroso.

Os jogadores mais habilidosos do Rummy Progressivo pensam duas rodadas à frente: descartam cartas que são inúteis para o contrato atual, mas provavelmente úteis para os adversários, sabendo que o contrato da próxima rodada pode exigir exatamente aquelas cartas de volta. Comprar é uma ferramenta de precisão, não um hábito.

Curiosidades

A regra de compra (pegar um descarte fora de turno com uma carta extra de penalidade) é uma das poucas mecânicas de rummy projetada para recompensar atenção constante aos descartes dos adversários; jogadores experientes muitas vezes chamam 'comprar' com mais frequência nas rodadas finais, onde os contratos ficam mais difíceis.

  1. 01Quantas rodadas tem um jogo padrão de Rummy Progressivo (de Contrato) e qual contrato a rodada 7 exige?
    Resposta Sete rodadas; a rodada 7 exige três sequências de 4 e não permite um descarte final ao sair.

História & Cultura

O Rummy Progressivo faz parte da família do Rummy de Contrato que surgiu nos Estados Unidos durante os anos 1940, quando os jogadores buscavam uma alternativa mais estruturada ao rummy livre. Tem estreita parentela com o Shanghai Rummy e o Liverpool Rummy, que adicionam ou renomeiam rodadas.

O Rummy Progressivo, ao lado do Canasta, definiu a cultura americana do rummy em meados do século XX e permanece um clássico das noites de jogos em família e das salas de cartas de centros para idosos em toda a América do Norte e no Reino Unido.

Variações e regras da casa

O Shanghai Rummy estende a escada com uma 8ª rodada, o California Contract torna as Damas curinga em vez dos Coringas, e o Liverpool Rummy remove a opção de compra para agilizar o jogo.

Para uma sessão mais curta, jogue apenas as rodadas 1 a 4. Para aumentar a dificuldade, aplique regras rígidas de adição (nenhuma adição no turno em que você cumpre o contrato pela primeira vez) e exija que os Áses contem como 25 pontos (equivalentes a curinga) se pegos na mão.