Como Jogar Mexican Rummy
Como Jogar
Mexican Rummy é uma variante de Contract Rummy com sete rodadas e um valor curinga que sobe a cada rodada (3s, 4s, ..., 9s) junto com os Coringas. Cumpra o contrato de cada rodada, esvazie a sua mão e termine com a menor pontuação de penalidade acumulada.
Mexican Rummy é uma variante de múltiplas rodadas do Contract Rummy (o jogo pai tem id 206) em que o valor curinga muda a cada rodada. De dois a seis jogadores percorrem sete rodadas crescentes, com tamanhos de mão que crescem de 7 cartas na primeira rodada para 13 na sétima. O valor curinga de cada rodada começa com os 3s e sobe um por rodada (3s, 4s, 5s, 6s, 7s, 8s, 9s); os Coringas também são curingas em todas as rodadas. O diferencial é que até você ter o contrato de combinações da rodada, não pode baixar nada, e um curinga na mão ao final custa 20 pontos de penalidade. O jogador com a menor pontuação acumulada após todas as sete rodadas vence.
Referência rápida
- Dois baralhos de 52 cartas mais 4 Coringas (108 cartas); 2-6 jogadores.
- Distribua 7 cartas na rodada 1, aumentando 1 a cada rodada até 13 na rodada 7.
- O valor curinga da rodada sobe: 3s, 4s, 5s, 6s, 7s, 8s, 9s; Coringas sempre curingas.
- Compre uma carta do monte ou da pilha de descarte.
- Se você tiver o contrato da rodada, baixe-o; adicione cartas a qualquer combinação depois disso.
- Descarte uma carta para encerrar sua vez (sem descarte na rodada 7).
- Vencedor da rodada: 0 pontos.
- Coringa / valor curinga = 20 cada; Ás = 15; figura/10 = 10; outros = 5.
- Menor pontuação acumulada após a rodada 7 vence.
Jogadores
De 2 a 6 jogadores, cada um jogando individualmente. O jogo é mais equilibrado com 4 ou 5; com 6, considere adicionar um terceiro baralho para que o monte não acabe. O primeiro distribuidor é escolhido por sorteio de carta mais alta, e a distribuição gira no sentido horário após cada rodada.
Baralho
Dois baralhos franceses padrão de 52 cartas mais quatro Coringas (108 cartas no total). Hierarquia das cartas em sequências, do menor para o maior: Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R; um Ás também pode estender uma sequência no topo (D-R-A), mas as sequências não são circulares (R-A-2 é inválido). Os Coringas são curingas em todas as rodadas. O valor curinga atual da rodada (começando com os 3s e subindo a cada rodada) também é curinga, substituindo qualquer carta em uma combinação, mas ainda pertencendo ao seu próprio valor.
Objetivo
Ao longo de sete rodadas com contratos de combinações crescentes, termine com a menor pontuação de penalidade acumulada. Em cada rodada, você tenta baixar seu contrato, esvaziar a mão e marcar 0 na rodada.
Preparação e distribuição
- Embaralhe bem os dois baralhos e todos os quatro Coringas juntos. O jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
- Distribua as cartas conforme o programa da rodada (veja Contratos de rodada): 7 na rodada 1, depois +1 a cada rodada até 13 na rodada 7.
- Coloque o restante virado para baixo como o monte; vire a carta do topo para cima ao lado dele como primeiro descarte.
- Anuncie o valor curinga da rodada (3s na rodada 1, 4s na rodada 2, e assim por diante até os 9s na rodada 7). Cartas com o valor curinga e Coringas podem ambos ser usados como substitutos em combinações.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro; os turnos avançam no sentido horário.
Contratos de rodada
- Rodada 1 (distribua 7, curinga = 3s): Duas trincas de 3 (uma trinca é composta por 3 ou mais cartas do mesmo valor).
- Rodada 2 (distribua 8, curinga = 4s): Uma trinca de 3 e uma sequência de 4 (uma sequência é composta por 4 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe).
- Rodada 3 (distribua 9, curinga = 5s): Duas sequências de 4.
- Rodada 4 (distribua 10, curinga = 6s): Três trincas de 3.
- Rodada 5 (distribua 11, curinga = 7s): Duas trincas de 3 e uma sequência de 4.
- Rodada 6 (distribua 12, curinga = 8s): Uma trinca de 3 e duas sequências de 4.
- Rodada 7 (distribua 13, curinga = 9s): Três sequências de 4, sem descarte final; saia baixando a mão inteira.
- Você só pode baixar cartas quando tiver o contrato exato para a rodada atual.
Jogabilidade
- Na sua vez, compre uma carta do topo do monte ou do topo da pilha de descarte.
- Uso de curingas: Em qualquer combinação, o valor curinga atual da rodada e os Coringas podem substituir qualquer carta; curingas em sequências ainda têm seu valor «natural» (um 5 curinga entre um 4 e um 6 funciona como um 5).
- Assim que sua mão contiver o contrato da rodada, baixe-o com as cartas voltadas para cima na mesa; nos turnos seguintes você pode adicionar cartas extras a qualquer combinação na mesa (sua ou dos adversários).
- Substituir um curinga: Quando uma combinação tem um Coringa ou carta de valor curinga no lugar de uma carta natural, o jogador que tiver essa carta natural pode, na sua vez, trocá-la na combinação e pegar o curinga para uso próprio (regra da casa comum).
- Encerre sua vez descartando uma carta com a face para cima; a rodada 7 é a exceção, onde você sai sem descartar.
- A rodada termina no momento em que um jogador esvazia a mão; os outros jogadores marcam pontos de penalidade pelas cartas restantes na mão.
Pontuação
- Vencedor da rodada: 0 pontos na rodada.
- Outros jogadores: Conte as cartas restantes na mão: Coringas = 20 pontos, valor curinga da rodada atual = 20 pontos, Áses = 15 pontos, figuras (R/D/V) e Dez = 10 pontos cada, todas as outras cartas = 5 pontos cada.
- Registre a pontuação da rodada em uma tabela progressiva.
- Após a rodada 7, some a pontuação acumulada de cada jogador; o menor total vence a partida.
Vitória
O jogador com a menor pontuação de penalidade acumulada após todas as sete rodadas vence. Em caso de empate, vence o jogador que terminou mais rodadas; se ainda houver empate, eles compartilham a vitória.
Variações comuns
- Mexican Rummy de baralho único: Jogue com um baralho de 52 cartas mais dois Coringas para 2 ou 3 jogadores; pule as rodadas 6 e 7 pois o contrato se torna inalcançável.
- Curinga fixo: Use os 2s como curingas permanentes em todas as rodadas em vez do valor curinga rotativo; mais simples para grupos casuais.
- Adição estrita: Você só pode adicionar cartas a combinações existentes após a vez em que baixou seu contrato pela primeira vez; aumenta o risco de baixar cedo demais.
- Comprar o descarte: Entre as vezes, qualquer jogador pode «comprar» o descarte do topo pegando-o junto com uma carta de penalidade do monte; limitado a 3 compras por rodada.
- Reis curingas: Substitui o valor curinga rotativo pelos Reis, que são curingas em todas as rodadas junto com os Coringas.
Dicas e estratégias
- Busque o contrato primeiro. Baixar tarde significa penalidade extra se alguém sair antes de você; suas compras devem visar completar o contrato exato, não cartas auxiliares.
- Não acumule curingas. Cada Coringa e cada carta de valor curinga que ficam na mão custam 20 pontos. Use-os para completar uma combinação; guarde apenas um extra se estiver a uma vez de baixar.
- Observe o valor curinga subindo. Nas rodadas posteriores o valor curinga (8s, 9s) era antes uma carta normal, então a pilha de descarte ganha valor retroativamente; ajuste quais cartas você guarda.
- Planeje para a rodada 7. A rodada final com três sequências e sem descarte exige formato de naipe, não apenas contagem de cartas. Já na rodada 6 comece a preparar três naipes.
- Leia os descartes. Os descartes dos adversários revelam quais contratos eles estão buscando; evite descartar um valor que um adversário claramente precisa.
- Adicione cartas agressivamente. Jogar cartas de alto valor como Áses e figuras nas combinações dos adversários depois que eles baixaram é a melhor jogada defensiva.
Glossário
- Contrato: O padrão de combinações exigido para a rodada atual; deve ser completamente cumprido antes de qualquer adição.
- Trinca: Três ou mais cartas do mesmo valor.
- Sequência: Quatro ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe.
- Valor curinga: O valor designado como curinga para a rodada atual (3s, 4s, ..., 9s).
- Coringa: Sempre curinga, vale 20 pontos de penalidade se pego na mão.
- Adicionar: Estender uma combinação existente na mesa com uma ou mais cartas.
- Deadwood: Cartas restantes na sua mão ao final da rodada, contadas como penalidade.
- Compra: Regra opcional que permite pegar um descarte fora da vez ao custo de uma carta de penalidade.
Dicas & Estratégia
Use seus curingas para fechar seu contrato em vez de acumulá-los; a 20 pontos de penalidade cada, ser pego com Coringas e o valor curinga da rodada é desastroso. Observe qual valor é curinga nesta rodada e ajuste seus descartes de acordo; uma carta inútil na rodada 3 pode ser um curinga na rodada 4.
Jogadores experientes tratam cada descarte como um sinal: não apenas das cartas que não querem agora, mas das cartas que a mudança de valor curinga da rodada tornará valiosas na próxima. A habilidade crítica é prever os formatos de mão das rodadas 6 e 7 durante as rodadas 4 ou 5, porque esses contratos exigem estruturas de naipe específicas em vez de simples contagens de valor.
Curiosidades
O valor curinga que sobe significa que cada rodada remodela radicalmente quais cartas importam. Escritores de jogos de cartas às vezes chamam Mexican Rummy de «o rummy sazonal» porque o que era lixo na rodada 2 pode ser ouro na rodada 5.
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01Em Mexican Rummy, como o valor curinga muda de rodada para rodada?Resposta Ele sobe um valor a cada rodada, começando como 3s na rodada 1 e terminando como 9s na rodada 7; os Coringas também são curingas durante todo o jogo.
História & Cultura
Mexican Rummy é um descendente do século XX da família do Contract Rummy (ela própria enraizada nos clubes de rummy norte-americanos dos anos 40), com o valor curinga rotativo adicionado para criar pressão contínua entre as rodadas. Apesar do nome, foi popularizado no sudoeste americano antes de se espalhar para o México.
Mexican Rummy é uma presença constante nas noites de jogo em família no sudoeste americano e no norte do México, e compartilha a tradição dos clubes de rummy de encontros sociais semanais que também recebem Canastra e Contract Rummy. O valor curinga rotativo o tornou um favorito entre jogadores que acham o Gin Rummy convencional estático demais.
Variações e regras da casa
Curinga fixo (2s sempre curingas) simplifica o jogo; adição estrita atrasa o descarte defensivo; comprar o descarte empresta a regra de compra do Contract Rummy para um jogo mais atento.
Para uma sessão mais curta, jogue apenas as rodadas 1 a 4. Para um jogo mais difícil, aplique adições estritas, proíba a substituição de curingas em combinações e jogue com penalidades dobradas nos Coringas (40 pontos cada).