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Cómo jugar a Shanghai Rummy

Shanghai Rummy es una variante de rummy de contratos para 3–8 jugadores que se juega a lo largo de 10 repartos escalonados con combinaciones específicas de combinaciones; su mecánica característica de «compra» permite a los rivales reclamar su descarte con un coste de penalización, y gana el jugador con el total de penalización acumulado más bajo tras 10 repartos.

Jugadores
3–8
Dificultad
Media
Duración
Larga
Baraja
108
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Cómo jugar a Shanghai Rummy

Shanghai Rummy es una variante de rummy de contratos para 3–8 jugadores que se juega a lo largo de 10 repartos escalonados con combinaciones específicas de combinaciones; su mecánica característica de «compra» permite a los rivales reclamar su descarte con un coste de penalización, y gana el jugador con el total de penalización acumulado más bajo tras 10 repartos.

3-4 jugadores 5+ jugadores ​​Media ​​​Larga

Cómo jugar

Shanghai Rummy es una variante de rummy de contratos para 3–8 jugadores que se juega a lo largo de 10 repartos escalonados con combinaciones específicas de combinaciones; su mecánica característica de «compra» permite a los rivales reclamar su descarte con un coste de penalización, y gana el jugador con el total de penalización acumulado más bajo tras 10 repartos.

Shanghai Rummy es una popular variante americana de rummy de contratos que se juega a lo largo de un conjunto fijo de diez contratos escalados (uno por reparto). Cada contrato es una combinación específica de tríos (3+ cartas del mismo valor) y escaleras (4+ cartas consecutivas del mismo palo) que un jugador debe bajar completa antes de hacer cualquier otra cosa en ese reparto. La regla característica es la compra: cuando el jugador activo roba del mazo, cualquier otro jugador (en orden de prioridad horaria) puede decir «comprar» y tomar la carta superior del descarte más una carta de penalización del mazo, devolviendo luego el turno al jugador activo. Cada jugador tiene un límite de 3 compras por reparto. Los contratos comienzan en 2 tríos de 3 en el reparto 1 y ascienden a 3 escaleras de 7 en el reparto 10. Tras bajar, un jugador puede añadir cartas extra a cualquier combinación visible (propia o de los rivales). La ronda termina cuando un jugador vacía su mano; todos los demás jugadores suman puntos de penalización por las cartas que les quedan. Gana el total acumulado más bajo tras 10 repartos.

Referencia rápida

Objetivo
Bajar el contrato específico de cada reparto y vaciar su mano; acumular la penalización total más baja en 10 repartos.
Preparación
  1. 3–4 jugadores: 2 mazos + 4 Jokers (108 cartas). 5–8 jugadores: 3 mazos + 6 Jokers.
  2. Reparta 11 cartas a cada jugador. Voltee una carta para iniciar el descarte.
  3. Anuncie el contrato del reparto (escalando a lo largo de 10 repartos).
En tu turno
  1. Robe del mazo o del descarte superior; los rivales pueden comprar los descartes en los turnos de mazo.
  2. Baje el contrato completo; puede añadir cartas a combinaciones existentes.
  3. Termine el turno descartando una carta.
Puntuación
  • Penalización por cartas en la mano: A=15, figuras=10, 2–9=5, Joker=25.
  • El jugador que sale anota 0 en ese reparto.
  • El total acumulado más bajo tras 10 repartos gana.
Consejo: Guarde sus 3 compras por reparto para los contratos más difíciles (repartos 7–10); comprar pronto genera penalizaciones que pagará a lo largo de toda la partida.

Jugadores

De 3 a 8 jugadores; ideal con 4 o 5. Cada uno juega por su cuenta; no hay parejas. El reparto rota en sentido horario después de cada uno de los 10 repartos (de modo que cada jugador reparte al menos una o dos veces por partida). El juego transcurre en sentido horario. La partida es bastante larga; una partida típica de 4 jugadores dura entre 60 y 90 minutos.

Mazo de cartas

Para 3 o 4 jugadores: dos mazos estándar de 52 cartas más 4 Jokers = 108 cartas. Para 5 o más jugadores: tres mazos más 6 Jokers = 162 cartas. Los Jokers son siempre comodines y pueden sustituir a cualquier carta en cualquier trío o escalera. Valor para escaleras, de menor a mayor: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. Los Ases son bajos y no pueden hacer vuelta (Q-K-A es una escalera válida, K-A-2 no lo es). Valores de penalización de las cartas (para cartas que quedan en la mano al final de un reparto): A = 15, K/Q/J/10 = 10, 9–2 = 5, Joker = 25 (en algunas reglas 15).

Objetivo

A lo largo de 10 repartos secuenciales, cada uno con un contrato de combinación específico, baje su contrato lo antes posible y vacíe su mano descartando o añadiendo cartas. La puntuación acumula puntos de penalización por las cartas que quedan en la mano al final del reparto; el jugador con la penalización total más baja tras 10 repartos gana la partida.

Preparación y reparto

  1. Combine los mazos necesarios (2 + 4 Jokers para 3–4 jugadores; 3 + 6 Jokers para 5–8 jugadores) y barájelos a fondo.
  2. Reparta 11 cartas boca abajo a cada jugador para el reparto 1 (el número aumenta en algunos repartos según la variante; vea los Contratos a continuación; la mayoría de los reglamentos mantiene 11 constante).
  3. Coloque las cartas restantes boca abajo como el mazo y voltee la carta superior boca arriba junto a él para iniciar la pila de descarte.
  4. Anuncie el contrato para este reparto (véase la sección de Contratos).
  5. El jugador a la izquierda del repartidor toma el primer turno.

Los 10 contratos

  • Reparto 1: 2 tríos de 3 cartas cada uno (p. ej., tres 7s + tres Reyes).
  • Reparto 2: 1 trío de 3 + 1 escalera de 4.
  • Reparto 3: 2 escaleras de 4.
  • Reparto 4: 3 tríos de 3.
  • Reparto 5: 2 tríos de 3 + 1 escalera de 4.
  • Reparto 6: 2 escaleras de 4 + 1 trío de 3.
  • Reparto 7: 3 tríos de 3 (o 3 escaleras de 4 en algunos reglamentos).
  • Reparto 8: 2 tríos de 3 + 2 escaleras de 4 (en algunas versiones: 1 escalera de 7).
  • Reparto 9: 1 trío de 3 + 2 escaleras de 5.
  • Reparto 10: 3 escaleras de 4 (o 1 escalera de 10, «salir con una sola escalera»).
  • Los reglamentos de las variantes difieren en la secuencia exacta de contratos; una alternativa común es: 1: 2×3; 2: 1×3 + 1 escalera 4; 3: 2 escaleras 4; 4: 3×3; 5: 2×3 + 1 escalera 4; 6: 2 escaleras 4 + 1×3; 7: 4×3; 8: 3×3 + 1 escalera 4; 9: 2 escaleras 4 + 2×3; 10: 3 escaleras 4. Los grupos deben ponerse de acuerdo de antemano.
  • Tamaño de la mano a lo largo de los repartos: El Shanghai Rummy clásico mantiene 11 cartas constante; algunos reglamentos amplían las manos (11 en los repartos 1–3, 13 en los repartos 4–7, 15 en los repartos 8–10) para acomodar contratos más grandes.

Jugabilidad

  1. Su turno comienza con robar: Tome la carta superior del mazo o la carta superior de la pila de descarte.
  2. Regla de compra (solo en robos del mazo): Si elige robar del mazo, otros jugadores en sentido horario pueden decir «comprar» antes de que usted tome realmente la carta del mazo. El primer comprador toma el descarte superior en su mano más una carta de penalización del mazo (también en su mano); el turno vuelve entonces a usted para que continúe su turno con normalidad.
  3. Límite de compras: Cada jugador tiene un límite de 3 compras por reparto (algunas casas permiten solo 2). Un jugador que ha agotado todas sus compras no puede reclamar el descarte fuera de su turno.
  4. Bajar el contrato: Una vez que su mano contiene exactamente la combinación requerida de tríos y escaleras del reparto, puede bajarlos boca arriba frente a usted en su turno, antes de descartar. No puede bajar contratos parciales; debe ser el contrato completo en una sola jugada. Un contrato bajado no puede reordenarse; usted queda comprometido con esa estructura.
  5. Jokers en los contratos: Los Jokers son comodines y pueden usarse en cualquier trío o escalera. Un Joker en una escalera puede ser reemplazado por el poseedor de la carta real que representa (en su turno, después de haber bajado su contrato); el Joker reemplazado vuelve al juego en nuevas combinaciones.
  6. Añadir cartas: Después de haber bajado su contrato, en cada turno posterior puede agregar cartas individuales a cualquier combinación existente sobre la mesa (suya o de cualquier rival), siempre que las adiciones sean válidas (valor correcto para un trío; extensión correcta de una escalera).
  7. Descartar: Cada turno termina descartando exactamente una carta boca arriba en la pila de descarte.
  8. Salir: El jugador que juega su última carta (mediante un descarte, una adición, o la carta final de su contrato más adiciones) termina la ronda de inmediato. El jugador que sale debe poder descartar su última carta; no puede «quedarse sin cartas» solo mediante adiciones, salvo que las reglas de la casa lo permitan.

Puntuación

  • Valores de penalización (para cartas en la mano cuando termina la ronda): A = 15, K/Q/J/10 = 10, 9–2 = 5 cada una, Joker = 25 (en algunas reglas 15).
  • Puntuación de la ronda: Cada jugador suma los valores de penalización de sus cartas no jugadas a su total acumulado. El jugador que salió anota 0 en esa ronda.
  • Contrato no conseguido: Un jugador que nunca bajó su contrato durante un reparto anota el valor de penalización completo de toda su mano.
  • Puntuación de la partida: Sume las penalizaciones de cada jugador en los 10 repartos. El total más bajo gana la partida.
  • Variante con bonificación: −50 o −25 puntos de bonificación por salir en el primer turno (la mano inicial ya contiene el contrato más un descarte).

Victoria

Tras 10 repartos, compare los totales de penalización acumulados. El total más bajo gana la partida. Los empates se rompen jugando un 11.º reparto de muerte súbita con el contrato final (3 escaleras de 4 o el contrato más difícil acordado); el jugador empatado con la penalización más baja gana.

Variantes comunes

  • Rummy de contratos: Pariente cercano (véase entrada id 206) con 7 contratos en lugar de 10 y sin mecánica formal de compra; variante más antigua de la misma familia.
  • Liverpool Rummy: Versión británica con 7 contratos ligeramente diferentes (véase entrada id 209).
  • Progressive Rummy: 6 o 7 contratos; progresión de tamaño de mano más sencilla (véase entrada id 300).
  • Shanghai con compras limitadas: 1 o 2 compras por reparto en lugar de 3; partidas más rápidas, más suerte.
  • Shanghai con Doses comodines: Los 2s se suman a los Jokers como comodines; contratos mucho más fáciles.
  • Shanghai natural primero: El contrato 1 requiere combinaciones naturales únicamente (sin Jokers); fuerza un juego de apertura conservador.
  • Quick Shanghai: Se juegan solo los contratos de número impar o par para una partida de 5 repartos.
  • Big Shanghai: Se añade un 11.º reparto que exige 3 escaleras de 5 para mayor dificultad.

Consejos y estrategias

  • Guarde sus compras para los contratos más difíciles. El límite de 3 compras por reparto exige no desperdiciarlas: resérvelas para los contratos 7, 8, 9 y 10, donde cada carta que falta importa.
  • La pila de descarte es información pública. Controle qué cartas ha reclamado cada jugador mediante compra; su enfoque de contrato suele ser obvio tras dos compras.
  • Descarte solo lo que los rivales no puedan usar. El contrato del reparto actual indica a cada rival qué forma de cartas importa; descarte cartas que el contrato no incluya en absoluto (p. ej., 5s descartados cuando el contrato solo pide tríos y escaleras de 7+).
  • Baje rápido en contratos fáciles, tarde en los difíciles. Los contratos 1–4 favorecen bajadas rápidas para poder añadir cartas; los contratos 8–10 recompensan la paciencia y una bajada perfecta única para evitar que los rivales bloqueen las adiciones.
  • El uso del Joker es asimétrico. Los Jokers son cartas de 25 puntos de penalización si se quedan en la mano; úselos de forma proactiva en cuanto su contrato esté casi completo, pero nunca acumule un Joker más allá del turno 6.
  • Bonificaciones por salir en la apertura. Algunos reglamentos otorgan −50 por salir en el turno 1 (el contrato ya está en la mano); si le reparten una mano perfecta, salga sin comprar.

Glosario

  • Contrato: El requisito específico de combinación para cada reparto; debe bajarse completo en una sola jugada.
  • Trío: 3 o más cartas del mismo valor (cualquier palo).
  • Escalera: 4 o más cartas consecutivas del mismo palo.
  • Combinación: Un trío o escalera completado, bajado boca arriba sobre la mesa.
  • Añadir cartas: Agregar cartas individuales a una combinación existente (propia o de un rival) después de haber bajado su contrato.
  • Compra: Tomar el descarte superior más una carta de penalización del mazo fuera de turno; limitada a 3 por jugador por reparto.
  • Joker: Carta comodín; puede sustituir a cualquier carta en cualquier combinación; −25 puntos de penalización si se atrapa en la mano.
  • Salir: Jugar su última carta (incluido un descarte final) para terminar la ronda.

Consejos y estrategia

Guarde sus 3 compras para los contratos 7 al 10, donde cada carta que falta importa; los contratos iniciales (1–4) deben completarse sin comprar. Descarte solo cartas que no encajen en la forma del contrato del reparto actual para no regalarle ventajas a los rivales.

La capa estratégica más profunda de Shanghai Rummy es el momento de la compra. Un jugador inexperto gasta compras con avidez en cualquier carta deseable; un experto reserva las compras exclusivamente para los contratos 7–10 e incluso para cartas específicas y críticas dentro de esos contratos. Como cada compra cuesta una carta de penalización, comprar pronto (contratos 1–3) supone pagar un coste acumulado de 15–25 puntos de penalización a lo largo de la partida solo para ahorrarse minutos de espera.

Curiosidades

A pesar de su nombre, Shanghai Rummy no tiene ninguna conexión documentada con Shanghái, China; «shanghai» en el argot americano de mediados del siglo XX significaba tomar o reclutar por la fuerza, y la regla de compra «shanghái» el descarte alejándolo del jugador activo. Las sesiones competitivas de Shanghai Rummy en los clubes de bridge del Medio Oeste americano se han celebrado de forma ininterrumpida cada semana desde los años 60.

  1. 01¿Qué significa «comprar» en Shanghai Rummy y cuál es el coste?
    Respuesta Comprar significa tomar el descarte superior fuera de turno; el comprador también roba una carta de penalización del mazo, y cada jugador tiene un límite de 3 compras por reparto.
  2. 02¿Cuántos mazos se usan en una partida de Shanghai Rummy de 4 jugadores?
    Respuesta Dos mazos estándar de 52 cartas más 4 Jokers, con un total de 108 cartas.

Historia y cultura

Shanghai Rummy es un desarrollo americano de la familia del rummy de contratos (que a su vez deriva de variantes europeas de rummy de los años 30), que ganó popularidad en el Medio Oeste de los Estados Unidos en la década de 1950. La mecánica de compra fue una innovación característica del Shanghai que lo distinguió del rummy de contratos, de otro modo ordenado; el nombre «Shanghai» (argot para tomar a la fuerza lo que se desea) refleja la función de la compra: arrebatar cartas que otros esperaban conservar.

Shanghai Rummy es un referente de la cultura americana de los juegos de cartas, especialmente en las tradiciones familiares del Medio Oeste y el Sur, donde es frecuentemente el juego elegido en reuniones familiares amplias, reencuentros festivos y salas de cartas de comunidades de jubilados. Su tiempo de juego de 60–90 minutos y su estructura de múltiples rondas lo hacen apto para una larga sesión social que otros juegos de cartas no pueden sostener.

Variantes y reglas de la casa

El rummy de contratos (7 contratos) es el juego origen. Liverpool Rummy es la versión británica con 7 contratos. Progressive Rummy usa 6–7 contratos. Las variantes de compras limitadas restringen las compras a 1 o 2. Shanghai con Doses comodines añade los 2s como comodines. Natural primero requiere combinaciones sin Joker en el contrato 1. Quick Shanghai juega solo la mitad de los contratos para sesiones más cortas.

Ajuste los límites de compras (3 para estándar, 2 para desafiante, 1 para rápido). Use Doses comodines para mesas de principiantes. Reduzca a 7 repartos (usando solo los contratos de número impar) para una partida de 45 minutos. Añada una bonificación de −50 por completar el contrato en el turno de apertura para premiar las manos perfectas.