Como Jogar Spite and Malice
Como Jogar
Spite and Malice é um jogo de paciência competitivo para dois jogadores. Cada jogador corre para esvaziar um monte de 26 cartas em pilhas centrais compartilhadas construídas do Ás à Dama. Reis e Coringas são curingas; as pilhas de descarte pessoais formam a camada estratégica. O comercial Skip-Bo é seu descendente direto.
Spite and Malice (também conhecido como Cat and Mouse) é um jogo de paciência competitivo para dois jogadores, mais conhecido hoje como a origem do Skip-Bo comercial da Mattel (1967). Cada jogador tem um monte pessoal virado para baixo (às vezes chamado de pilha objetivo) de 26 cartas, com apenas a carta do topo virada para cima. No centro da mesa ficam até quatro pilhas de construção centrais compartilhadas, construídas em ordem crescente de valor do Ás à Dama. Cada jogador também tem até quatro pilhas de descarte pessoais (conhecidas como «payoff piles» no Skip-Bo), uma mão de 5 cartas e um monte de compra comum virado para baixo. No seu turno você pode jogar cartas da sua mão, do topo do seu monte ou do topo de qualquer uma das suas pilhas de descarte nas pilhas centrais. Reis são curingas e substituem qualquer valor. As pilhas centrais vão apenas do Ás à Dama; quando uma pilha chega à Dama, está completa e toda a pilha é embaralhada de volta no monte de compra. Você deve encerrar seu turno descartando uma carta da sua mão em uma das suas pilhas de descarte pessoais. O primeiro jogador a esvaziar seu monte de 26 cartas vence.
Referência rápida
- 2 jogadores com dois baralhos de 52 cartas embaralhados mais 4 Coringas (108 cartas).
- Distribua a cada jogador um monte de 26 cartas (carta do topo virada para cima).
- Cada jogador compra 5 cartas como mão inicial.
- As cartas restantes são o monte de compra compartilhado; até 4 pilhas centrais e 4 pilhas de descarte pessoais começam vazias.
- Reabastece sua mão até 5 cartas do monte de compra.
- Jogue cartas da mão, do topo do monte ou dos topos das pilhas de descarte nas pilhas centrais (Ás → Dama).
- Reis e Coringas são curingas; Ases iniciam novas pilhas centrais; pilhas completadas (na Dama) são embaralhadas de volta no monte de compra.
- Encerre seu turno descartando uma carta da mão (não um Ás) em uma das suas quatro pilhas de descarte.
- O primeiro jogador a esvaziar seu monte de 26 cartas vence imediatamente.
- Cartas na mão e nas pilhas de descarte naquele momento são irrelevantes.
Jogadores
2 jogadores, frente a frente. Existem variantes para 3 ou mais jogadores (cada um com seu próprio monte) e para parcerias de 2 contra 2. Uma partida leva de 20 a 45 minutos. A ordem dos turnos se alterna estritamente; não há distinção entre sentido horário e anti-horário porque há apenas dois jogadores.
Baralho
- Dois baralhos padrão de 52 cartas embaralhados juntos (104 cartas), mais 4 Coringas = 108 cartas no total. Alguns grupos omitem os Coringas e usam apenas os Reis como curingas; estas regras usam ambos.
- Ordem de valores para construção central: Ás (baixo) → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 → Valete → Dama. Uma pilha é completa na Dama.
- Reis são curingas e podem substituir qualquer valor nas pilhas centrais.
- Coringas são curingas e também podem substituir qualquer valor nas pilhas centrais.
- Naipes não importam em nenhum momento; apenas o valor e a sequência são relevantes.
- Ases nunca podem ser colocados em uma pilha de descarte (Ases só podem ser jogados no centro).
Objetivo
Ser o primeiro jogador a esvaziar seu monte pessoal de 26 cartas jogando a carta do topo em uma pilha de construção central. Cartas ainda na sua mão ou nas suas pilhas de descarte no momento da vitória não contam.
Preparação e distribuição
- Embaralhe as 108 cartas (dois baralhos de 52 cartas mais 4 Coringas) em um único baralho combinado.
- Distribua a cada jogador 26 cartas viradas para baixo como seu monte (pilha objetivo). Vire a carta do topo para cima.
- Distribua a cada jogador 5 cartas viradas para baixo do baralho restante; esta é a mão inicial de cada um.
- Coloque o restante do baralho virado para baixo no centro como o monte de compra compartilhado.
- Deixe espaço no centro para até quatro pilhas de construção centrais (todas começam vazias).
- Cada jogador tem espaço para até quatro pilhas de descarte pessoais à sua frente (todas começam vazias).
- Corte o baralho para definir quem começa (a carta mais alta joga primeiro), ou deixe o perdedor da partida anterior começar.
Fluxo do turno
- Reabastecimento: no início do seu turno, se sua mão tiver menos de 5 cartas, compre do topo do monte de compra compartilhado até ter 5. (Se o monte de compra estiver vazio, pule esta etapa; veja esgotamento do monte abaixo.)
- Jogar: você pode agora jogar quantas cartas quiser nas pilhas de construção centrais. Cada carta jogada deve ser exatamente um valor acima da carta do topo da pilha central onde está sendo colocada, ou um Ás iniciando uma nova pilha, ou um Rei curinga ou Coringa agindo como qualquer valor necessário.
- Fontes de onde você pode jogar: (a) sua mão; (b) a carta do topo do seu monte; (c) a carta do topo de qualquer uma das suas quatro pilhas de descarte.
- Jogo orientado ao objetivo: quando a carta do topo do seu monte pode ser jogada em uma pilha central, jogue-a. Assim que ela sair, vire a próxima carta do monte para cima. Esvaziar seu monte encerra a partida.
- Novas pilhas centrais: um Ás (ou um curinga substituindo um Ás) colocado em um espaço central vazio inicia uma nova pilha. Você não pode ter mais de quatro pilhas centrais ao mesmo tempo.
- Conclusão de pilha: quando uma pilha central chega à Dama (valor 12), toda a pilha de 12 cartas é retirada do tabuleiro e embaralhada de volta no monte de compra. Aquele espaço de pilha central agora está vazio e pronto para um novo Ás.
- Descarte: você DEVE encerrar seu turno colocando uma carta da sua mão virada para cima em uma das suas quatro pilhas de descarte. Você pode iniciar uma nova pilha se tiver menos de quatro, ou adicionar em cima de uma existente. Você NÃO pode descartar um Ás.
- Regra das pilhas de descarte: não há sequência obrigatória nas suas pilhas de descarte; você pode empilhar quaisquer valores em qualquer ordem. Apenas a carta do topo é visível e jogável. A estratégia das pilhas de descarte é a camada tática central: você quer uma carta do topo que seja sempre útil e não uma carta que enterrará sua próxima jogada útil.
Curingas: Reis e Coringas
- Reis são curingas; eles podem ser jogados em qualquer pilha central como qualquer valor (inclusive como Ás para iniciar uma nova pilha).
- Coringas são curingas da mesma forma que os Reis.
- Curingas em uma pilha central NÃO contam como um valor específico para correspondência; eles simplesmente preenchem o valor necessário e a próxima carta deve ser um valor acima da posição assumida pelo curinga.
- Você pode jogar um curinga da sua mão, monte ou do topo de uma pilha de descarte, como qualquer outra carta.
- Quando uma pilha central é completada (chega à Dama), os curingas nela são embaralhados de volta no monte de compra junto com o restante da pilha.
- Ases NÃO são curingas; um Ás é sempre um Ás.
Esgotamento do monte
Se o monte de compra compartilhado se esgotar no meio da partida antes que algum jogador tenha esvaziado seu monte, reúna todas as cartas das pilhas centrais completadas (já embaralhadas de volta anteriormente) e continue comprando delas. Se não houver reabastecimento disponível e a mão de um jogador cair abaixo de 5, ele simplesmente joga com uma mão menor; nenhuma penalidade se aplica. A partida continua normalmente até que um monte esteja vazio.
Vitória
O primeiro jogador a jogar a última carta do seu monte de 26 cartas vence imediatamente, independentemente do tamanho da mão ou do conteúdo das pilhas de descarte. No raro caso extremo em que ambos os montes se esvaziam na mesma jogada (praticamente impossível sob as regras padrão, mas possível nas variantes de parceria), o jogador cujo turno era vence.
Variações comuns
- Skip-Bo: a versão comercial da Mattel usa seu próprio baralho com marca de 144 cartas (12 de cada valor de 1 a 12 mais 18 curingas «Skip-Bo»), um monte menor de 30 cartas, sem Ases (cartas com valor de 1 a 12 mais curingas) e constrói pilhas centrais de 1 a 12. O mecânico central é idêntico ao Spite and Malice.
- Cat and Mouse: um nome mais antigo para Spite and Malice; os mecânicos são os mesmos.
- Spite para três ou quatro jogadores: cada jogador tem seu próprio monte e os turnos se revezam no sentido horário. O jogo de parceria (2 contra 2) usa um monte compartilhado por equipe, mas cada parceiro ainda tem sua própria mão e descartes.
- Monte curto: montes de 13 ou 15 cartas produzem partidas muito mais rápidas e são populares para crianças.
- Somente Reis como curingas: elimine os Coringas; apenas os Reis permanecem curingas. Reduz o número de curingas de 12 para 8.
- Regra da casa sem bloqueio: a jogada de descarte como bloqueio (colocar uma carta inútil no topo da sua própria pilha de descarte para negar jogadas ao adversário) é proibida; isso suaviza o «spite» e é popular em jogos em família.
- Monte aberto: jogue com as três cartas do topo (em vez de uma) do monte viradas para cima. O planejamento estratégico se torna mais rico; a dificuldade para iniciantes aumenta.
Dicas e estratégias
- Seu monte é a única coisa que leva à vitória. Cada turno deve fazer a pergunta: «Posso jogar a carta do topo do meu monte?» Se a resposta for não, trabalhe para tornar a resposta sim.
- As pilhas de descarte são sua segunda mão. Trate-as como quatro pilhas rotuladas: uma para cartas baixas (2 a 5), uma para cartas médias (6 a 8), uma para cartas altas (9 a Valete), uma para curingas ou cartas difíceis. Manter a organização evita que você enterre o valor exato de que precisará em dois turnos.
- Não desperdice curingas. Um curinga jogado no valor 2 economiza um 2; um curinga jogado no valor Valete economiza um Valete. Valetes são mais raros (apenas 8 por baralho combinado), portanto curingas são mais valiosos no final de uma pilha.
- Observe a carta do topo do monte do adversário. Se a carta do topo deles for, digamos, um 7, manter as pilhas centrais congeladas abaixo de 7 nega a jogada; jogar até um 6 os prepara para a jogada.
- Construa pilhas centrais logo abaixo do valor do topo do seu monte para que você possa aproveitar no próximo turno.
- Descarte primeiro as cartas que entopem sua mão. Uma mão cheia de Damas é peso morto (você não pode jogar Damas no centro a menos que uma pilha esteja no Valete). Descarte-as cedo para que você possa comprar cartas novas.
- Bloqueie com inteligência. Se o adversário tem um 5 no topo do seu monte e uma pilha central está no 4, jogar para fazer essa pilha chegar a 5 ou acima nega a jogada objetivo imediata; este é o «spite» do nome.
- Conserve Ases na mão para iniciar novas pilhas centrais; não os deixe presos sob outras cartas nas suas pilhas de descarte (você não pode descartar Ases de qualquer forma).
Glossário
- Monte (pilha objetivo, pilha de pagamento): a pilha virada para baixo de 26 cartas que cada jogador corre para esvaziar; apenas a carta do topo está virada para cima.
- Pilha central (pilha de construção): uma das até quatro pilhas compartilhadas no centro da mesa, construída do Ás à Dama.
- Pilha de descarte: uma das até quatro pilhas pessoais viradas para cima que cada jogador mantém; usada para estacionar cartas da mão no final do turno.
- Mão: as 5 cartas que cada jogador mantém em particular.
- Monte de compra: o baralho comum virado para baixo do qual os jogadores reabastecem suas mãos.
- Curinga: um Rei ou Coringa; pode substituir qualquer valor em uma pilha central, mas não pode ser um Ás em uma pilha de descarte (e Ases não podem ser descartados de forma alguma).
- Spite / bloqueio: fazer uma jogada ou descarte que prejudica o adversário mais do que ajuda você.
- Fechar uma pilha: jogar a Dama que completa uma pilha central; a pilha é então reciclada no monte de compra.
Dicas & Estratégia
Cada decisão deve servir a uma pergunta: posso colocar a carta do topo do meu monte em uma pilha central neste turno ou no próximo? Organize suas quatro pilhas de descarte por faixa de valor (baixa, média, alta, curinga) para que a carta de que você precisará amanhã não esteja enterrada hoje. Não desperdice Reis curingas ou Coringas em valores baixos; um curinga vale mais no Valete do que no 2 porque Valetes são mais raros e bloqueiam o fechamento final. Bloqueie os adversários mantendo as pilhas centrais em valores um acima do topo do monte deles. Nunca descarte Ases (você literalmente não pode); guarde-os na mão para abrir novas pilhas centrais quando precisar.
O motor oculto é a organização das pilhas de descarte. Jogadores amadores empilham cartas aleatoriamente e enterram o valor exato de que precisam três turnos depois; jogadores experientes categorizam por faixa de valor e mantêm cartas de alta utilidade no topo. O segundo motor é o bloqueio do adversário: perceber o topo do monte dele e ajustar as alturas das pilhas centrais para que ele não possa jogar sua carta objetivo. Curingas são o recurso mais escasso; usar um em um valor alto (Valete ou Dama) frequentemente converte imediatamente em um fechamento de pilha que embaralha toda a pilha de volta no monte de compra, o que ajuda ambos os jogadores, mas especialmente o jogador cujo monte é mais raso.
Curiosidades
O nome «spite and malice» se refere às jogadas de bloqueio que prejudicam o adversário tanto quanto ajudam você; apesar do nome sinistro, o jogo é considerado um clássico familiar. Reis curingas mais Coringas curingas significam que o baralho de 108 cartas contém 12 curingas, cerca de 11 por cento do baralho, o que é incomumente alto para um jogo de cartas. Skip-Bo é jogado com um baralho comercial completamente separado, mas é mecanicamente quase idêntico.
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01O que acontece quando uma pilha de construção central em Spite and Malice chega ao seu valor mais alto?Resposta A pilha está completa na Dama (não no Rei, porque os Reis são curingas e não representam uma posição de valor). Toda a pilha completada é retirada do centro e embaralhada de volta no monte de compra, deixando o espaço central vazio e pronto para um novo Ás iniciar uma nova pilha.
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02Quais cartas você não pode colocar nas suas pilhas de descarte, e por quê?Resposta Ases. Um Ás só pode ser jogado em uma pilha central para iniciar uma nova construção; colocá-lo em um descarte o deixaria preso, pois uma vez enterrado em uma pilha de descarte ele nunca poderia sair no momento certo. A regra previne exatamente esse impasse.
História & Cultura
Spite and Malice (também Cat and Mouse) data do início do século XX e aparece em livros de regras americanos de pelo menos a década de 1930. Seu descendente direto é o Skip-Bo da Mattel (1967), que usa um baralho com marca de 144 cartas com cartas numéricas de 1 a 12 mais 18 cartas curinga «Skip-Bo». Spite and Malice é em si um membro da família mais ampla de jogos competitivos baseados em paciência que inclui Nertz e Racing Demon.
Spite and Malice permanece um clássico do jogo em família em todo o mundo de língua inglesa, especialmente entre jogadores que o aprenderam com os avós antes que a versão comercial do Skip-Bo se tornasse dominante. É uma entrada frequente nas listas dos «melhores jogos de cartas para 2 jogadores» porque embala o prazer do jogo de paciência em um formato competitivo frente a frente sem exigir o conhecimento de leilões ou vazas do Cribbage ou Gin.
Variações e regras da casa
Skip-Bo é a adaptação comercial mais famosa (e o jogo que muitos jogadores norte-americanos conhecem melhor). O Spite para três ou quatro jogadores e o jogo de parceria 2 contra 2 são variantes caseiras comuns. Montes curtos (13 ou 15 cartas) aceleram dramaticamente o jogo para crianças. Alguns grupos proíbem descartes de bloqueio para uma versão familiar mais gentil, enquanto outros jogam com o «monte aberto» com três cartas do monte viradas para cima para um planejamento mais rico.
Comece com jogadores jovens ou iniciantes com montes de 13 cartas; uma partida completa com 26 cartas pode durar mais de 30 minutos e frustrar os recém-chegados. Combine Coringas e Reis como curingas inicialmente, mas elimine os Coringas para um jogo um pouco mais difícil quando os jogadores estiverem confortáveis. Para uma noite de dois contra dois, jogue Spite em parceria: as equipes compartilham um monte, mas cada parceiro mantém sua própria mão e descartes, portanto sinalizar e bloquear importam mais.