Search games
ESC

Come si gioca a Cabo

Un moderno gioco di carte mnemonico della famiglia Golf: mantieni quattro carte coperte, sbircia, spiona e scambia grazie ai poteri dal 7 alla Regina, e chiama «Cabo» quando pensi di avere il totale più basso.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Cabo

Un moderno gioco di carte mnemonico della famiglia Golf: mantieni quattro carte coperte, sbircia, spiona e scambia grazie ai poteri dal 7 alla Regina, e chiama «Cabo» quando pensi di avere il totale più basso.

2 giocatori 3-4 giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Un moderno gioco di carte mnemonico della famiglia Golf: mantieni quattro carte coperte, sbircia, spiona e scambia grazie ai poteri dal 7 alla Regina, e chiama «Cabo» quando pensi di avere il totale più basso.

Cabo è un moderno gioco di carte basato su memoria e bluff, progettato nel 2010 da Melissa Limes e Mandy Henning. Ogni giocatore mantiene una fila privata di quattro carte coperte e cerca di ridurre al minimo il valore totale di quelle carte nel corso di diverse mani. Puoi vedere direttamente solo due delle tue carte, quindi una memoria acuta, un conteggio disciplinato delle carte e un buon tempismo nella chiamata «Cabo» decidono la partita. Si gioca con un mazzo standard da 52 carte della famiglia Golf e Cambio; i poteri speciali sui valori dal 7 alla Regina ti permettono di sbirciare, spiare e scambiare per ridurre il totale.

Riferimento rapido

Obiettivo
Ottieni il totale più basso con quattro carte alla fine di ogni mano ed evita di raggiungere 100 punti cumulativi.
Preparazione
  1. Distribuisci 4 carte coperte in fila a ogni giocatore.
  2. Ogni giocatore guarda segretamente le proprie due carte esterne.
  3. Il mazzo rimanente è il tallone; la carta in cima viene girata per formare la pila degli scarti.
Al tuo turno
  1. Pesca dal tallone (privato) o dalla pila degli scarti (pubblico).
  2. Scambia la carta pescata nella tua fila, oppure scartala direttamente sulla pila.
  3. Attiva i poteri sulle carte scartate 7-Regina: sbirciata (7-8), spiata (9-10), scambio (Fante-Regina).
  4. Chiama «Cabo» invece di pescare per terminare la mano.
Punteggio
  • Asso=1; 2-10=valore nominale; Fante=11; Regina=12; Re nero=13; Re rosso=-1.
  • Chi chiama Cabo segna 0 in caso di vittoria netta, altrimenti totale + 10 di penalità.
  • Il primo a raggiungere 100 cumulativi perde; il punteggio cumulativo più basso vince.
Consiglio: Tieni traccia di ogni scambio; una carta dimenticata costa più di qualsiasi singola carta pescata sconosciuta.

Giocatori

Ideale per 2-4 giocatori, giocabile fino a 6 con un secondo mazzo da 52 carte. Con due giocatori si svolge come un duello mnemonico serrato, quattro o cinque è la combinazione ottimale, e con sei si gioca più velocemente ma con maggiore dimenticanza perché tra un turno e l'altro passano molti turni.

Mazzo di carte

  • Mazzo standard da 52 carte; nessun jolly nella versione base.
  • Valore delle carte per il punteggio a fine mano: Asso = 1, numeri dal 2 al 10 = valore nominale, Fante = 11, Regina = 12, Re nero (picche, fiori) = 13, Re rosso (cuori, quadri) = -1.
  • Potere di sbirciata: 7 e 8 ti permettono di guardare una delle tue carte coperte.
  • Potere di spiata: 9 e 10 ti permettono di guardare una delle carte coperte di un avversario.
  • Potere di scambio: Fante e Regina ti permettono di scambiare una delle tue carte con una delle carte di un avversario (senza prima sbirciare).

Obiettivo

Termina ogni mano con il totale di punti più basso tra le tue quattro carte coperte e, nel corso di diverse mani, evita di essere il primo giocatore a raggiungere il totale di sconfitta concordato (comunemente 100 punti). Il giocatore con il punteggio cumulativo più basso al termine della partita vince.

Preparazione e distribuzione

  1. Scegli il mazziere tramite estrazione della carta più alta. La distribuzione ruota in senso orario a ogni mano.
  2. Distribuisci quattro carte coperte a ogni giocatore in una singola fila davanti a loro.
  3. Ogni giocatore guarda segretamente le due carte più vicine a sé (la coppia esterna) e deve ricordarle; la coppia interna rimane sconosciuta.
  4. Metti le carte rimanenti coperte come tallone. Gira la carta in cima a faccia in su accanto ad esso per iniziare la pila degli scarti.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere prende il primo turno.

Svolgimento del gioco

  1. Fase 1 (pesca): Nel tuo turno, pesca la carta in cima al tallone (nessun altro la vede) oppure prendi la carta in cima alla pila degli scarti (tutti la vedono).
  2. Fase 2 (posiziona o usa): Se hai pescato dalla pila degli scarti, devi scambiarla con una delle tue quattro carte coperte (la carta spostata va sulla pila degli scarti). Se hai pescato dal tallone, puoi scambiarla con una delle tue carte coperte oppure scartarla direttamente sulla pila degli scarti senza usarla.
  3. Fase 3 (risolvi i poteri): Se la carta che hai appena scartato (da qualsiasi fonte) è un 7, 8, 9, 10, Fante o Regina, puoi attivare immediatamente il suo potere: 7 o 8 ti permette di guardare segretamente una delle tue carte, 9 o 10 ti permette di guardare segretamente una carta di un avversario, Fante o Regina ti permette di scambiare alla cieca una delle tue carte con una di un avversario. I poteri sono facoltativi; ignorali se preferisci.
  4. Fase 4 (abbinamento scarto): In qualsiasi momento prima che il giocatore successivo peschi, qualsiasi giocatore può tentare di scartare una carta dello stesso valore della carta in cima alla pila degli scarti direttamente dalla propria fila di carte coperte (girala, mostra che corrisponde, mettila in cima alla pila degli scarti). Gli abbinamenti corretti riducono la tua mano di una carta senza saltare turni. Un abbinamento errato (valore non corrispondente) è una penalità: rimetti la carta coperta e pesca una carta di penalità dal tallone, posizionandola coperta nella tua fila.
  5. Fase 5 (chiama Cabo): Invece di pescare, puoi chiamare «Cabo» per terminare la mano. Non esegui alcuna azione in quel turno. Ogni altro giocatore ottiene esattamente un altro turno (inclusa la possibilità di abbinare-scartare), poi la mano termina e tutte le carte vengono rivelate.
  6. Fase 6 (rimescolamento): Se il tallone si esaurisce prima che qualcuno chiami Cabo, mescola la pila degli scarti (mantenendo la carta in cima a faccia in su come nuovo inizio della pila degli scarti) per formare un nuovo tallone.

Punteggio

  • Al termine di ogni mano, rivela tutte le carte coperte rimanenti.
  • Ogni giocatore somma i valori delle proprie carte coperte usando la scala indicata nella sezione Mazzo di carte. Una fila più corta (meno carte rimaste grazie agli abbinamenti-scarto) è un vantaggio: meno carte da totalizzare.
  • Il giocatore che ha chiamato Cabo segna 0 per quella mano se aveva effettivamente il totale strettamente più basso; altrimenti aggiunge il proprio totale grezzo più una penalità di 10 punti.
  • Tutti gli altri giocatori aggiungono il loro totale grezzo al punteggio cumulativo della partita.
  • Registra i punteggi su carta e distribuisci la mano successiva.

Vittoria

Gioca le mani finché il totale cumulativo di un giocatore raggiunge o supera il traguardo della partita concordato (100 è lo standard, 50 per una partita breve). Quel giocatore perde. Il giocatore rimanente con il punteggio cumulativo più basso vince. Se più giocatori pareggiano per il punteggio più basso quando qualcuno supera il limite, si gioca un'altra mano come spareggio con solo i giocatori in parità, a cui vengono distribuite nuove file di quattro carte.

Varianti comuni

  • Kamikaze Cabo: Una chiamata Cabo che porta esattamente a 0 aggiunge 50 punti a tutti gli altri giocatori.
  • Preparazione con sbirciata aperta: Per una partita più semplice, permetti a ogni giocatore di sbirciare tutte e quattro le proprie carte iniziali prima del primo turno.
  • Jolly = 0 punti: Aggiungi due jolly del valore di 0 ciascuno; i jolly non possono attivare poteri.
  • Nessun abbinamento-scarto: Elimina la regola dell'abbinamento-scarto simultaneo per un gioco di memoria più tranquillo.
  • Mazzo ufficiale Cabo: Il mazzo con il marchio Cabo (pubblicato per la prima volta nel 2010, attuale terza edizione 2025) usa carte personalizzate numerate da 0 a 13 con carte azione esplicite «Peek», «Spy» e «Swap»; le regole sono altrimenti identiche.

Consigli e strategie

  • Memorizza esattamente le tue due carte iniziali. Ogni volta che scambi, aggiorna subito la mappa mentale; una posizione dimenticata costa molto di più della singola carta pescata.
  • Non scambiare una carta che sai già valere 3 o meno a meno che la pesca non sia un Re rosso. Tenere carte basse conosciute è più sicuro che rischiare uno scambio con una carta sconosciuta.
  • Usa 7 e 8 per confermare una carta che hai visto molto tempo fa; usa 9 e 10 per verificare se la carta appena scambiata di un avversario vale la pena di rubare.
  • Conserva Fante o Regina fino a dopo che un 9 o 10 rivela una carta bassa di un avversario; poi scambia alla cieca la tua carta peggiore conosciuta con la loro carta bassa confermata.
  • Chiama Cabo il turno dopo aver confermato che tutte e quattro le tue carte sono basse (circa 10 o meno in totale). Aspettare un altro turno di solito permette a un avversario di fare la chiamata per primo.

Glossario

  • Cabo: La chiamata che termina la mano; costa 10 punti di penalità se un altro giocatore pareggia o batte il tuo totale.
  • Abbinamento-scarto: Una giocata simultanea di una carta dello stesso valore dalla fila di qualsiasi giocatore sulla pila degli scarti, senza costi se corretta e con una pesca di penalità se errata.
  • Re rosso: Un Re di cuori o quadri; la carta più preziosa del gioco (vale -1).
  • Sbirciata, Spiata, Scambio: Le tre famiglie di poteri speciali; 7-8 sbirciano una tua carta, 9-10 spiano la carta di un avversario, Fante-Regina scambiano le carte alla cieca.
  • Mano vs partita: Una mano termina con una chiamata Cabo; una partita termina quando un giocatore supera il totale concordato.

Consigli e strategia

Memorizza le tue due carte iniziali, caccia i Re rossi in modo aggressivo (segnano -1) e chiama Cabo il turno dopo aver confermato un totale basso. Gli abbinamenti-scarto sono un modo economico per ridurre la tua fila più velocemente degli scambi.

Cabo è in gran parte un gioco che consiste nel provocare errori. Una volta che sai che la tua mano è bassa, ogni turno extra che aspetti è un turno che un avversario può usare i poteri per migliorare; chiamare presto (anche con un totale di 6 o 7) può comunque battere un avversario lento che non ha ancora sbirciato la sua intera mano.

Curiosità e aneddoti

Il mazzo ufficiale Cabo classifica le carte da 0 a 13 e include carte azione stampate «Peek», «Spy» e «Swap», ma le regole si traducono perfettamente su un mazzo standard da 52 carte dove 7-8 sbirciano, 9-10 spiano, Fante-Regina scambiano e i Re rossi segnano -1.

  1. 01Quale carta nella versione con mazzo standard di Cabo segna un valore negativo, e qual è quel valore?
    Risposta Un Re rosso (cuori o quadri) segna -1 punto, rendendolo la carta singola più desiderabile da tenere coperta nella propria fila.

Storia e cultura

Cabo è stato pubblicato nel 2010 dalle designer Melissa Limes e Mandy Henning e si dice che il nome sia ispirato a una vacanza a Cabo San Lucas. Si è unito a un'ondata di giochi di carte mnemonici in formato compatto nei primi anni 2010 insieme a Skyjo e Rat-a-Tat Cat, e la terza edizione (2025) ha ampliato il mazzo ufficiale a 2-5 giocatori.

Cabo è diventato un popolare gioco di carte da viaggio e per famiglie, facile da spiegare in cinque minuti e adattabile a 2-6 giocatori con nient'altro che un mazzo standard e una matita per tenere il punteggio.

Varianti e regole della casa

Le varianti modificano la rivelazione iniziale (sbirciata aperta per i principianti), aggiungono jolly, aggiungono penalità kamikaze, o si basano sul mazzo ufficiale con carte azione stampate. La chiamata Cabo fondamentale, i poteri e il punteggio a totale basso rimangono invariati.

Per un gioco da viaggio rapido, imposta l'obiettivo della partita a 50. Per una lunga serata, alzalo a 200 e permetti il gioco con due mazzi per sei giocatori. Le regole della casa possono anche trattare i Re neri a 0 e i Re rossi a -5 per oscillazioni più marcate.