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Come si gioca a Chkobba

Il gioco di carte nazionale della Tunisia, un gioco di pesca della famiglia Scopa con un mazzo da 40 carte, dove catturare tutte le carte sul tavolo vale un punto bonus chiamato chkobba.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
40
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Come si gioca a Chkobba

Il gioco di carte nazionale della Tunisia, un gioco di pesca della famiglia Scopa con un mazzo da 40 carte, dove catturare tutte le carte sul tavolo vale un punto bonus chiamato chkobba.

2 giocatori 3-4 giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Il gioco di carte nazionale della Tunisia, un gioco di pesca della famiglia Scopa con un mazzo da 40 carte, dove catturare tutte le carte sul tavolo vale un punto bonus chiamato chkobba.

La Chkobba è il gioco di carte più popolare in Tunisia, un veloce gioco di pesca della famiglia Scopa che si gioca con un mazzo da 40 carte. Nel tuo turno giochi una carta dalla mano sul tavolo. Se corrisponde al valore di una carta sul tavolo, oppure alla somma di più carte sul tavolo, catturi tutte quelle carte nella tua pila dei punti. Se non corrisponde ad alcuna combinazione, si aggiunge semplicemente alle carte sul tavolo. Svuotare ogni carta dal tavolo con una sola giocata è una chkobba, che vale un punto bonus. Dopo che il mazzo è esaurito, le coppie o i giocatori segnano punti per le carte di denari catturate, per il sette di denari (la bermila), per la maggioranza complessiva di carte e per ogni chkobba ottenuta. Le partite si giocano fino a 11 o 21 punti.

Riferimento rapido

Obiettivo
Segnare il maggior numero di punti nelle mani catturando carte, la bermila e facendo scopa sul tavolo.
Preparazione
  1. 2 giocatori uno contro l'altro, oppure 4 in coppie.
  2. Mazzo da 40 carte (rimuovere 8, 9, 10).
  3. Distribuire 3 carte a ogni giocatore e 4 scoperte sul tavolo.
Al tuo turno
  1. Gioca una carta sul tavolo.
  2. Cattura abbinando un singolo valore o sommando al valore della tua carta (dal 2 al 7 e gli Assi possono sommare; le figure devono abbinare il valore).
  3. Le catture per valore hanno la precedenza sulle somme.
  4. Svuotare il tavolo è una chkobba (1 punto bonus).
Punteggio
  • 1 punto ciascuno per il maggior numero di carte, il maggior numero di denari, il sette di denari (bermila) e ogni chkobba.
  • Si gioca fino a 11 (partita corta) o 21 (partita lunga).
Consiglio: Mantieni le carte residue sul tavolo non sommabili dalle carte dal 2 al 7 per negare agli avversari chkobbas facili.

Giocatori

Due giocatori uno contro l'altro, oppure quattro giocatori in due coppie con i partner seduti di fronte. La Chkobba a tre giocatori è possibile ma poco comune, con ogni giocatore che segna per sé.

Mazzo di carte

  • Un mazzo da 40 carte ricavato da un mazzo francese standard rimuovendo tutti gli 8, i 9 e i 10; oppure un mazzo italiano/spagnolo da 40 carte della stessa composizione.
  • Valore delle carte (usato per le catture): Asso = 1, dal 2 al 7 = valore nominale, Fante = 8, Regina = 9, Re = 10.
  • Il sette di denari è chiamato bermila e vale un punto dedicato.
  • I denari (o le monete, in un mazzo con semi latini) sono il seme dei punti.

Obiettivo

Essere il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere il punteggio obiettivo concordato (di solito 11 punti, a volte 21) catturando le carte in modo da ottenere il maggior numero di carte catturate, il maggior numero di denari, la bermila e il maggior numero possibile di chkobbas (scope).

Preparazione e distribuzione

  1. Scegli il mazziere per la prima mano (chi taglia il valore più basso fa la prima distribuzione); la distribuzione ruota in senso antiorario in seguito.
  2. Mescola e distribuisci tre carte a ogni giocatore, una alla volta.
  3. Distribuisci quattro carte coperte scoperte al centro del tavolo.
  4. Se le quattro carte sul tavolo includono tre o quattro Re, ridistribuisci: tre Re sul tavolo è considerato un'apertura non giocabile perché i Re possono catturare solo altri Re.
  5. Il resto del mazzo viene messo da parte coperto; dopo che le tre carte di ogni giocatore sono state usate, il mazziere distribuisce altre tre carte a ogni giocatore (non vengono più aggiunte carte al tavolo) fino all'esaurimento del mazzo.

Svolgimento del gioco

  1. Gioca una carta. Iniziando dal giocatore alla destra del mazziere, ogni giocatore gioca una carta scoperta dalla propria mano sul tavolo.
  2. Cattura per valore. Se la carta giocata corrisponde al valore di una singola carta sul tavolo, prendi entrambe le carte nella tua pila dei punti, con la carta giocata sopra.
  3. Cattura per somma. Se la carta giocata corrisponde alla somma di due o più carte sul tavolo (ad esempio, un 7 che cattura un 3 e un 4, o un Re che cattura un 6 e un 4), prendi tutte quelle carte insieme alla carta giocata.
  4. Il valore ha la precedenza sulla somma. Se una o più carte sul tavolo hanno lo stesso valore della carta giocata, devi catturarle per valore; non puoi scegliere invece una combinazione per somma.
  5. Fanti, Regine e Re. Le figure possono catturare solo figure dello stesso valore, poiché i loro valori (8, 9, 10) sono impossibili da raggiungere con combinazioni di carte dal 2 al 7 a meno che non sia presente sul tavolo una figura di quel valore.
  6. Nessuna cattura. Se nessuna carta singola e nessuna combinazione di carte sul tavolo corrisponde alla carta giocata, la carta rimane sul tavolo scoperta, diventando catturabile in un turno successivo.
  7. Chkobba. Se la tua giocata cattura ogni carta sul tavolo, segni una chkobba: posiziona la carta catturante scoperta in cima alla tua pila in modo che il bonus sia visibile alla fine della mano. Catturare l'ultima carta dell'ultimo giro della distribuzione non vale una chkobba perché non rimangono carte da spazzare.
  8. Ridistribuzione. Dopo che ogni giocatore ha giocato le proprie tre carte, il mazziere ne distribuisce altre tre a ogni giocatore (non si aggiungono altre carte al tavolo) e il gioco continua. Quando il mazzo è esaurito e le mani sono vuote, la mano termina.
  9. Fine della mano. L'ultimo giocatore che ha effettuato una cattura prende le eventuali carte rimanenti sul tavolo nella propria pila dei punti (questo non vale una chkobba).

Punteggio

  • Carte (carte): 1 punto al giocatore o alla coppia con il maggior numero di carte catturate in totale.
  • Denari (denari): 1 punto a chi ha catturato il maggior numero di denari (dei dieci in gioco).
  • Bermila: 1 punto per aver catturato il sette di denari.
  • Chkobba: 1 punto per ogni scopa del tavolo durante il gioco.
  • Parità di carte o denari: il punto non viene assegnato in quella mano (alcune regole locali assegnano il punto alla parte che ha effettuato l'ultima cattura).
  • Obiettivo della partita: Si giocano le mani finché una parte raggiunge 11 punti (partita corta) o 21 punti (partita lunga). Se entrambe le parti raggiungono l'obiettivo nella stessa mano, vince la parte con il totale più alto; in caso di ulteriore parità, si gioca un'altra mano.

Vittoria

Una mano termina quando tutte le carte sono state distribuite e giocate. I punteggi vengono conteggiati e la partita termina quando una parte supera l'obiettivo concordato. Nel gioco in coppia, i partner condividono le carte catturate e i bonus bermila/chkobba, calcolando il punteggio di ogni mano come squadra.

Varianti comuni

  • Chkobba a due giocatori: La forma standard, con le stesse regole di cui sopra; il giocatore che cattura per ultimo alla fine della mano prende le eventuali carte rimanenti sul tavolo.
  • Chkobba in coppia: Quattro giocatori in due coppie fisse, con i partner seduti di fronte. I partner combinano le catture e non dichiarano nulla che riveli la propria mano.
  • Limite di somma in stile Bastra: Alcune case del Nord Africa consentono di catturare solo carte singole e somme singole, ma mai entrambe contemporaneamente anche quando disponibili; le regole tunisine standard mantengono la priorità della corrispondenza di valore.
  • Punteggio Scopa (primiera): Raramente aggiunto in Tunisia, questo punto extra viene assegnato a chi ha la combinazione più forte a quattro semi di valori primiera (7, 6, Asso, 5, 4, 3, 2, Re, Regina, Fante nell'ordine), rispecchiando la Scopa italiana.
  • Obiettivo a 16: Una partita di media durata usata nei tornei familiari, più corta di 21 ma più decisiva di 11.

Consigli e strategie

  • Tieni traccia della bermila. Una volta che il sette di denari appare sul tavolo o nella pila delle catture, il rischio di perdere quel punto è fissato; fino ad allora, tieni pronto un 7 o una combinazione corrispondente.
  • Osserva il totale sul tavolo. Se le carte sul tavolo sommano 10 o meno con valori che corrispondono a una singola carta nella mano dell'avversario, stai offrendo una chkobba. Lascia residui come un Fante e un Re (non sommabili dalle carte dal 2 al 7) quando puoi.
  • Preferisci le catture che eliminano i denari anche quando una cattura senza denari è ugualmente numerosa; la maggioranza di denari vale un punto intero.
  • Tieni a mente la tua ultima carta della mano. I giocatori che terminano una mano con l'ultima cattura prendono le eventuali carte rimanenti sul tavolo, facendo pendere il punto della maggioranza di carte a loro favore.
  • Nelle coppie, segnala attraverso il gioco: giocare una carta che solo il tuo partner può catturare utilmente è più sicuro che lasciare totali sul tavolo che gli avversari possono spazzare.

Glossario

  • Chkobba: Una scopa dell'intero tavolo, che vale 1 punto bonus.
  • Bermila: Il sette di denari, che vale 1 punto per chi lo cattura.
  • Denari: Il seme dei punti nel gioco con mazzo francese.
  • Yejri: Il termine tunisino per la distribuzione iniziale di 3 carte a testa più 4 sul tavolo.
  • Ridistribuzione: Distribuzione di tre nuove carte a ogni giocatore quando le mani sono esaurite; non vengono aggiunte nuove carte sul tavolo.
  • Primiera: Un raro punto bonus in stile italiano, non standard nella Chkobba tunisina.

Consigli e strategia

Concentrati sulla cattura dei denari e del sette di denari (bermila) per punti sicuri, e mantieni il totale delle carte sul tavolo difficile da usare (ad esempio due figure) in modo che gli avversari non possano fare scopa con una sola giocata.

I giocatori esperti contano le carte già catturate per stimare ciò che rimane nelle mani degli avversari, tengono traccia se la bermila è stata persa, e manipolano il totale sul tavolo per negare le scope.

Curiosità e aneddoti

La parola chkobba deriva da una radice araba che significa «colpire», riflettendo il gesto enfatico che i giocatori usano quando tolgono dal tavolo tutte le carte con una sola giocata.

  1. 01Nella Chkobba, quale carta singola ha un punto dedicato assegnato specificamente?
    Risposta Il sette di denari, noto come bermila.

Storia e cultura

La Chkobba si è evoluta dal gioco italiano Scopa, che raggiunse la Tunisia attraverso i commerci mediterranei e secoli di contatti con la Sicilia. È ora un pilastro della cultura popolare tunisina e viene giocata in tutto il Maghreb, spesso con mazzi francesi da 40 carte anziché con gli originali italiani.

La Chkobba è un elemento fisso dei caffè tunisini, dei matrimoni e delle riunioni di famiglia, in particolare durante le serate del Ramadan quando viene giocata dopo l'iftar. Attraversa tutti i limiti di età e classe ed è ampiamente considerata il gioco di carte nazionale del paese.

Varianti e regole della casa

La Chkobba in coppia mette quattro giocatori in squadre con catture combinate, mentre la rara variante con la primiera prende in prestito il quarto punto della Scopa italiana per la combinazione di primiera più forte.

Imposta l'obiettivo a 11 per una partita veloce o a 21 per una lunga serata. Per i principianti, gioca con le mani scoperte in modo che il ragionamento dietro ogni cattura sia visibile.