Come si gioca a All Fours
Come si gioca
All Fours è il gioco di prese inglese del XVII secolo che ha inventato il sistema di punteggio High-Low-Jack-Game ed è diventato l'antenato di Pitch, Setback, Seven Up, Don e Cinch; 2-4 giocatori si contendono i quattro premi da 1 punto per ciascuna distribuzione.
All Fours è uno storico gioco di carte inglese a prese, documentato per la prima volta nel trattato di Charles Cotton del 1674 «The Compleat Gamester», ed è l'antenato dell'intera famiglia nordamericana di Pitch, di Don, di Auction Pitch, di Seven Up e del gioco Cinch. Il nome deriva dai quattro punti assegnati in ogni distribuzione: High (chi tiene la briscola più alta), Low (chi tiene la briscola più bassa), Jack (chi cattura il Fante di briscola) e Game (chi ha il maggior valore in pip nelle prese catturate). Un mazzo da 52 carte, mani da 6 carte e una briscola scoperta definiscono la struttura. La mano anziana (il non-mazziere) può accettare la briscola proposta oppure «chiedere» che se ne peschi una nuova; il mazziere può accogliere la richiesta concedendo un punto gratuito («one for his heels») oppure rifiutare «girando» le carte (distribuendone altre tre a ciascun giocatore e scoprendo una nuova briscola). Il gioco procede presa dopo presa con la singolare regola del taglio permissivo: un giocatore può giocare briscola anche quando è in grado di rispondere al seme. La prima parte a raggiungere 7, 11 o (nel gioco in torneo) 14 punti vince.
Riferimento rapido
- Usare un mazzo da 52 carte con 2-4 giocatori (soci di fronte a 4).
- Distribuire 6 carte a testa; scoprire la carta successiva per la briscola proposta.
- Il mazziere segna 1 punto se la carta scoperta è un Fante (heels).
- La mano anziana accetta (Stand) o chiede (Beg) la briscola.
- Il mazziere accoglie la richiesta con il «gift» (1 punto gratuito) o gira (3 nuove carte + nuova briscola).
- Gioco: rispondere al seme o tagliare (permissivo); vince la briscola più alta o il seme guidante.
- High/Low/Jack/Game = 1 punto ciascuno per distribuzione.
- Pip del Game: A = 4, K = 3, Q = 2, J = 1, 10 = 10; parità = nessun punto Game.
- Il primo a 7 o 11 vince il match.
Giocatori
Da 2 a 4 giocatori. Il gioco a due è la forma originale e più pura; a quattro si gioca solitamente in coppie fisse (soci di fronte); a tre è una sfida individuale. Il mazziere ruota in senso orario dopo ogni mano. Il gioco in coppia è molto popolare nei Caraibi di lingua inglese (specialmente a Trinidad e Tobago), dove è considerato il gioco di carte nazionale.
Mazzo di carte
Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. Gerarchia delle carte all'interno di un seme, dalla più alta alla più bassa: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Il seme di briscola (stabilito dalla carta scoperta dopo la distribuzione) viene scelto di volta in volta. Valore in pip delle carte per la categoria di punteggio Game: Asso = 4, Re = 3, Regina = 2, Fante = 1, Dieci = 10. Dal 9 al 2 il valore in pip è zero. Il valore totale in pip delle 24 carte giocate in una distribuzione (4 giocatori × 6) è 80; con meno giocatori si contano solo le carte effettivamente distribuite.
Obiettivo
Ottenere più punti degli avversari tra i quattro disponibili per ogni distribuzione (High, Low, Jack, Game) e raggiungere per primi il punteggio concordato (comunemente 7 o 11 punti cumulativi). I quattro punti sono disponibili a ogni mano, quindi una coppia può ottenere da 0 a 4 punti per distribuzione.
Preparazione e distribuzione
- Si taglia il mazzo per stabilire il primo mazziere; la carta più bassa distribuisce. Il mazziere ruota in senso orario dopo ogni mano.
- Si mescola il mazzo. Il mazziere distribuisce 6 carte coperte a ciascun giocatore, in pacchetti da 3 (quindi ogni giocatore riceve 3 + 3).
- Il mazziere scopre la carta successiva del tallone; il suo seme è la briscola proposta. Se questa carta è un Fante, il mazziere segna immediatamente 1 punto («one for his heels»).
- Il resto del mazzo rimane coperto come tallone; la carta scoperta resta come indicatore.
La richiesta e il giro
- Decisione della mano anziana: Dopo aver visto la propria mano e la carta scoperta, la mano anziana (il non-mazziere, o il giocatore alla sinistra del mazziere in partite a 3+) può accettare la briscola proposta («Stand») oppure rifiutarla («Beg»).
- Accettare (Stand): La briscola proposta è confermata; il gioco ha inizio.
- Chiedere (Beg): La mano anziana dice «I beg». Il mazziere sceglie:
- Regalo (Gift): Il mazziere può concedere alla mano anziana 1 punto («gift» o «one for your gift»), dopodiché la briscola proposta è confermata e il gioco ha inizio. Questa è spesso la scelta più saggia se la mano del mazziere è forte.
- Girare le carte (Run the cards): Il mazziere rifiuta il regalo e distribuisce 3 carte aggiuntive a ciascun giocatore dal tallone, poi scopre la carta successiva come nuova briscola proposta. Se la nuova carta scoperta è dello stesso seme della precedente, il giro si ripete. Se le carte finiscono a metà del giro, la distribuzione è nulla e si ricomincia da capo.
- Fante durante il giro: Se un Fante viene scoperto durante un giro, il mazziere segna 1 punto indipendentemente dal fatto che il nuovo seme venga accettato.
- Dimensione della mano dopo i giri: Più giri possono lasciare i giocatori con 9, 12 o più carte; al termine dei giri, ciascun giocatore scarta fino a 6 carte prima che il gioco abbia inizio, tenendo le carte più forti nel seme di briscola finale.
Svolgimento del gioco
- Apertura: La mano anziana (il non-mazziere, o il giocatore alla sinistra del mazziere) apre la prima presa giocando una carta scoperta.
- Rispondere al seme: Ogni giocatore a turno deve rispondere al seme guidante oppure giocare una briscola. Un giocatore che non ha né il seme guidante né briscole può giocare qualsiasi carta.
- Taglio permissivo: A differenza della maggior parte dei giochi di prese, un giocatore può giocare briscola anche quando è in grado di rispondere al seme. Questa regola viene spesso usata per assicurarsi il Fante di briscola oppure per privare gli avversari delle loro briscole.
- Vincere una presa: Vince la briscola più alta, o, se non è stata giocata alcuna briscola, la carta più alta del seme guidante. Chi vince la presa raccoglie le carte coperte nella propria pila delle catture e apre la presa successiva.
- Giocare tutte e 6 le prese: Si continua finché la mano di ogni giocatore non è vuota. Si contano i valori in pip catturati e si totalizzano i quattro punti.
Punteggio
- High (1 punto): La parte a cui è stata distribuita la briscola più alta in gioco in quella distribuzione segna 1 punto, indipendentemente dal fatto che abbia vinto la presa in cui è stata giocata.
- Low (1 punto): La parte a cui è stata distribuita la briscola più bassa in gioco segna 1 punto. (Alcune tradizioni assegnano Low a chi cattura la carta in una presa; la versione «distribuita a» è la classica regola inglese.)
- Jack (1 punto): La parte che cattura il Fante di briscola in una presa segna 1 punto. Se il Fante di briscola non è in gioco (possibile con un mazzo corto, non nel gioco standard di All Fours), il punto Jack non viene assegnato.
- Game (1 punto): La parte le cui carte catturate hanno il maggior valore in pip (A = 4, K = 3, Q = 2, J = 1, 10 = 10; altre carte = 0) segna 1 punto. In caso di parità, il punto Game non viene assegnato (alcune case assegnano il Game al non-mazziere in caso di parità).
- Punti per heels, regalo e giro con Fante: I premi aggiuntivi da 1 punto derivanti dalle meccaniche di distribuzione descritte sopra si aggiungono al totale della distribuzione.
- Obiettivo del match: Vince il match la prima parte a raggiungere 7 punti (partita corta), 11 punti (All Fours classico inglese) o 14 punti (Pitch da torneo).
Vittoria
Una coppia o un giocatore vince il match quando raggiunge il punteggio concordato. Se entrambe le parti superano l'obiettivo nella stessa mano, i punti vengono conteggiati in ordine fisso (High, Low, Jack, Game) e vince la parte che raggiunge per prima l'obiettivo in quell'ordine. Un match si svolge tipicamente in 4-8 distribuzioni a seconda della composizione delle mani.
Varianti comuni
- Seven Up / Old Sledge: Il discendente americano, meccaniche di base identiche ma con la regola della richiesta-e-giro semplificata in un «accetta o passa». Il primo a 7 punti.
- Pitch (Auction Pitch): La variante da torneo nordamericana con un'asta completa che sostituisce la richiesta-e-giro; il miglior offerente «lancia» la prima carta per stabilire la briscola.
- California Jack (o Shasta Sam): Variante per 2 giocatori in cui il tallone è tenuto scoperto così che ogni nuova carta distribuita alla fine di una presa sia visibile; aggiunge informazione.
- Don: Una variante britannica di All Fours con un sistema di punteggio modificato; il «9 di briscola» vale come punto aggiuntivo.
- Pitch con il Jolly: Aggiunge un jolly equivalente alla briscola come seconda briscola più alta, aumentando la complessità della mano.
- All Fours in coppia (regole di Trinidad): 4 giocatori in 2 coppie, obiettivo di 11 punti, soci di fronte; il gioco di carte nazionale di Trinidad e Tobago.
Consigli e strategie
- Chiedi aggressivamente quando non hai l'Asso o il Fante di briscola. La richiesta non ti costa nulla tranne 1 punto (il regalo) in cambio di un seme di briscola potenzialmente molto più forte; la mano anziana senza supporto di briscola dovrebbe chiedere nel 70-80% dei casi.
- Usa il taglio permissivo per catturare il Fante. Se guidi una briscola bassa e il tuo avversario è costretto a coprire con il Fante, ottieni il punto Jack anche senza tenere il Fante in mano.
- Gioca briscole basse presto per far emergere i Fanti. Il Fante è di solito la carta di punteggio più catturata; guida briscole basse nelle prese 1 e 2 per togliere il Fante dalle mani degli avversari.
- Taglia l'Asso a tutti i costi. Catturare l'Asso di briscola dell'avversario in una presa gli nega sia il punto High sia 4 pip per il Game; tagliare l'Asso è spesso un guadagno di 2 punti.
- Conserva le tue carte non-briscola più alte per il Game. Il 10 vale 10 pip e l'Asso vale 4; tienili in mano per catturare più pip possibile nelle ultime prese.
- Come mazziere, rifiuta la richiesta e gira le carte quando la tua mano è forte in un seme non-briscola. Un giro porta 3 nuove carte, e passare a un seme di briscola diverso favorisce una mano forte.
Glossario
- Mano anziana: Il non-mazziere (o il giocatore alla sinistra del mazziere in partite a 3+). Apre la prima presa e decide se accettare o chiedere.
- Carta scoperta (Turn-up): La carta girata scoperta dal tallone dopo la distribuzione, che propone il seme di briscola.
- Richiesta (Beg): La richiesta della mano anziana di rifiutare la briscola proposta.
- Regalo (one for your gift): La concessione di 1 punto del mazziere alla mano anziana, mantenendo la briscola proposta.
- Girare le carte (Run the cards): Il rifiuto del mazziere di una richiesta, distribuendo 3 carte aggiuntive e scoprendo una nuova briscola.
- One for his heels: 1 punto assegnato al mazziere quando la carta scoperta è un Fante.
- Taglio permissivo: La regola che consente a un giocatore di giocare briscola anche quando è in grado di rispondere al seme.
- High: Punteggio di 1 punto per chi detiene la briscola più alta in gioco.
- Low: Punteggio di 1 punto per chi detiene (o cattura) la briscola più bassa in gioco.
- Jack: Punteggio di 1 punto per chi cattura il Fante di briscola.
- Game: Punteggio di 1 punto per chi ha il maggior valore in pip nelle prese catturate (A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10).
Consigli e strategia
La mano anziana dovrebbe chiedere aggressivamente quando il seme di briscola della carta scoperta è debole nella propria mano; il costo di 1 punto del regalo è contenuto rispetto al vantaggio di una briscola migliore. Usa il taglio permissivo per catturare il Fante: guidare una briscola bassa costringe spesso un avversario a coprire con il Fante, assicurando il punto Jack anche quando non si tiene il Fante in mano.
Il gioco esperto di All Fours si concentra sulle tattiche di cattura del Fante e sulla gestione della briscola. Il taglio permissivo è la caratteristica distintiva del gioco e viene usato quasi esclusivamente per assicurarsi il Fante: guidare una briscola bassa nella presa 1 o 2 costringe gli avversari a decidere se bruciare il Fante (vincendo la presa ma perdendo il punto Jack) o salvarlo per una presa successiva dove potrebbe comunque essere catturato. Anche il calcolo della richiesta è fondamentale; una mano con Asso-Re non-briscola ma senza supporto di briscola dovrebbe chiedere il 100% delle volte.
Curiosità e aneddoti
L'espressione «going high-low-jack» è entrata nel parlato colloquiale americano dalle categorie di punteggio di All Fours. Il gioco è l'antenato diretto di più di una dozzina di giochi moderni tra cui Pitch, Setback, Don, Seven Up, Cinch e California Jack; la sua regola del taglio permissivo è preservata in tutti loro e rimane una caratteristica distintiva dell'intera famiglia di All Fours.
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01Quali sono i quattro punti di punteggio da cui prende il nome All Fours?Risposta High (chi detiene la briscola più alta distribuita), Low (chi detiene la briscola più bassa distribuita), Jack (chi cattura il Fante di briscola in una presa) e Game (chi ha il maggior valore in pip nelle prese catturate).
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02Con la regola della richiesta-e-giro, come si chiama l'azione del mazziere che rifiuta una richiesta?Risposta «Run the cards»: il mazziere distribuisce 3 carte aggiuntive a ciascun giocatore e scopre una nuova briscola; se la nuova carta scoperta è dello stesso seme della precedente, il giro si ripete.
Storia e cultura
All Fours è stato documentato per la prima volta da Charles Cotton in «The Compleat Gamester» (1674), rendendolo uno dei più antichi giochi di carte inglesi con un regolamento pubblicato sopravvissuto. Arrivò nell'America coloniale nel XVII secolo e generò la famiglia di Pitch, che divenne il principale lignaggio americano dei giochi di prese nel XIX secolo. A Trinidad e Tobago, la versione in coppia a 4 giocatori è considerata il gioco di carte nazionale ed è giocata ininterrottamente nei locali «card shops» dai primi del XX secolo.
All Fours occupa un posto centrale nella storia dei giochi di carte inglesi come uno dei giochi più antichi ancora in gioco continuo, ed è un gioco fondante della tradizione caraibica dei giochi di carte. A Trinidad e Tobago è il gioco di carte nazionale, giocato nei riconosciuti «card shops» dove i tornei in coppia si svolgono ininterrottamente da più di un secolo. Anche le tradizioni dei giochi di carte della Giamaica e della Guyana preservano All Fours come gioco centrale.
Varianti e regole della casa
Seven Up è la versione americana abbreviata (primo a 7 punti). Auction Pitch sostituisce la richiesta-e-giro con un'asta completa. California Jack espone il tallone scoperto per il gioco tattico a 2 giocatori. Don aggiunge un punto per il 9 di briscola. All Fours in coppia (regole di Trinidad) prevede 4 giocatori con un obiettivo di 11 punti ed è il gioco di carte nazionale di Trinidad e Tobago.
Per i principianti, si gioca la versione corta a 7 punti. Per il gioco in torneo o in club, si usa l'obiettivo di 11 punti. Aggiungere il bonus del 9 di briscola (come in Don) per una categoria di punteggio extra. Il gioco in coppia (2 contro 2) aggiunge uno strato di segnalazione che arricchisce notevolmente la profondità del gioco.