Come si gioca a Fan Tan
Come si gioca
Un gioco di scarico in cui tutte le carte vengono distribuite e i giocatori gareggiano per svuotare la propria mano estendendo quattro scale per seme che crescono verso l'alto e verso il basso a partire dal 7.
Fan Tan, detto anche Sevens, Dominoes o Parliament, è un classico gioco di scarico in cui tutte le carte vengono distribuite e ogni giocatore cerca di svuotare la propria mano estendendo quattro scale per seme che crescono verso l'alto e verso il basso a partire dal 7. I turni sono brevi, le regole semplici, e l'abilità decisiva è sapere quando trattenere un 7 per bloccare gli avversari.
Riferimento rapido
- Distribuisci tutte le 52 carte nel modo più equo possibile a 3-8 giocatori.
- Ogni giocatore versa una puntata iniziale di un chip nel piatto.
- La prima mano inizia con chi tiene il 7 di quadri.
- Gioca il 7 di qualsiasi seme per aprire una nuova fila, l'8 di un seme già aperto alla sua destra, oppure il 6 di un seme già aperto alla sua sinistra.
- Se non hai giocate valide, passa e metti un chip nel piatto.
- Devi giocare se puoi; essere sorpreso a trattenere una carta valida costa tre chip.
- Il primo giocatore a svuotare la mano vince il piatto per quella distribuzione.
- Ogni perdente paga al vincitore un chip per ogni carta ancora in mano.
- Gioca un numero concordato di mani e conta i chip alla fine.
Giocatori
Ideale per 4-6 giocatori, ma funziona anche con 3-8. Ogni giocatore gioca per sé; non ci sono partnership.
Mazzo di carte
- Mazzo francese standard da 52 carte, senza jolly.
- I semi sono equivalenti; nessun seme ha valore superiore a un altro.
- All'interno di un seme le carte vanno dall'Asso (basso), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Fante, Regina, Re (alto). Il 7 è la carta iniziale per il proprio seme: .
Obiettivo
Essere il primo giocatore a giocare tutte le carte della propria mano sui quattro schemi per seme sul tavolo. Le carte possono essere piazzate solo se estendono legalmente uno schema esistente o ne aprono uno nuovo con un 7.
Preparazione e distribuzione
- Scegli un giocatore qualsiasi per mescolare e distribuire. Il turno di mazziere passa a sinistra dopo ogni mano.
- Distribuisci tutte le 52 carte una alla volta, in senso orario, coperte. Con 3, 5, 6 o 7 giocatori alcune mani avranno una carta in più rispetto alle altre; i giocatori con una mano più corta ricevono compensazione inserendo un chip in meno nel piatto per quella distribuzione.
- Ogni giocatore versa una puntata iniziale di un chip nel piatto centrale prima di guardare la propria mano.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima carta della prima mano. Per tutte le mani successive, vince chi ha vinto la mano precedente.
Svolgimento del gioco
- Fase 1 (apertura dello schema): Il primo giocatore che ha il 7 di quadri deve giocarlo al centro del tavolo. Se chi apre non ce l'ha, passa e paga un chip al piatto; il turno passa a sinistra finché non compare il 7 di quadri. Nessun'altra carta può essere giocata finché il 7 di quadri non è sul tavolo.
- Fase 2 (giocate valide): Nel tuo turno devi fare esattamente una di queste tre cose, se puoi: (a) giocare qualsiasi altro 7 sotto (o accanto) al 7 di quadri per aprire una nuova fila di seme, (b) piazzare l'8 di un seme già aperto a destra del suo 7 per costruire verso l'alto, oppure (c) piazzare il 6 di un seme già aperto a sinistra del suo 7 per costruire verso il basso. Ogni carta successiva deve avere esattamente un valore superiore alla carta più alta all'estremità destra della sua fila, o esattamente un valore inferiore alla carta più bassa all'estremità sinistra: .
- Fase 3 (nessun passaggio volontario): Devi giocare se hai una carta valida. Solo se nessuna delle tue carte può legalmente estendere una fila o aprirne una nuova con un 7 puoi passare. Ogni passaggio costa un chip al piatto; trattenere una carta valida e passare di proposito comporta una penalità di tre chip al piatto se scoperto.
- Fase 4 (ordine dei turni): Il gioco prosegue in senso orario. Una fila cresce finché il Re non viene piazzato all'estremità alta e l'Asso all'estremità bassa; una volta completata, la fila viene messa da parte.
- Fase 5 (fine della mano): La mano termina nel momento in cui un giocatore gioca la sua ultima carta. Quel giocatore vince il piatto.
Punteggio
- Il vincitore della mano raccoglie l'intero piatto (puntate iniziali più penalità per i passaggi).
- Nella variante a posta comune, ogni altro giocatore paga al vincitore un chip per ogni carta ancora in mano alla fine della distribuzione.
- Se vieni sorpreso a trattenere una carta giocabile (non giocando quando potresti), paghi tre chip al vincitore in aggiunta ai chip per le carte in mano.
- Gioca un numero fisso di mani (di norma una per giocatore come mazziere) e conta i chip per determinare il vincitore assoluto.
Vittoria
Il giocatore che gioca per primo la sua ultima carta vince la mano corrente e il piatto. Nel corso di una sessione, vince il giocatore con più chip quando è stato raggiunto il numero di mani concordato. In caso di parità, si contano le carte non giocate nell'ultima mano: chi ne aveva di meno vince il pareggio.
Varianti comuni
- Qualsiasi sette apre: In alcuni gruppi è consentito che qualsiasi 7 apra lo schema, senza obbligare il 7 di quadri a giocare per primo.
- Punteggio a punti: Invece dei chip per carta in mano, si contano i punti alla fine; le carte numeriche valgono il loro valore facciale, il Fante 11, la Regina 12, il Re 13, l'Asso 15. Vince il totale cumulativo più basso.
- Sjuan (Svezia): Si deve aprire con il 7 di cuori; tutte le altre regole rimangono invariate.
- Cinquillo (Spagna): Si usa un mazzo spagnolo da 40 carte e si parte dai quattro 5 piazzati contemporaneamente.
- Shichi Narabe (Giappone): Vengono rimossi tutti e quattro i 7 prima della distribuzione e piazzati al centro come carte di partenza fisse.
Consigli e strategie
- Conta i tuoi 6 e 8 per seme. Se hai sia il 6 che l'8 di un seme e un avversario è corto in quel seme, ritardare il 7 può bloccarlo mentre scarichi altre carte.
- Libera prima le carte del seme di cui hai meno; un Asso o un Re isolato in un seme che hai a malapena è inutile finché la scala non lo raggiunge.
- Osserva i passaggi. Un giocatore che passa due volte di fila sullo stesso seme ti indica che non ha né il 6 né l'8 in quel seme; se possiedi quel 7, potresti trarre vantaggio dal trattenerlo.
- Non trattenere un 7 oltre il punto in cui il tuo seme lungo ne ha bisogno. La penalità per essere sorpreso a trattenere una carta giocabile (tre chip) di solito supera il valore del blocco.
Glossario
- Puntata iniziale: Il chip che ogni giocatore versa nel piatto all'inizio di una mano.
- Schema: Le quattro file di carte sul tavolo, una per seme.
- Passaggio: Dichiarare di non poter giocare; costa un chip al piatto.
- Sevens / Dominoes / Parliament: Nomi alternativi di Fan Tan.
- Scartare: Giocare una carta dalla propria mano sullo schema.
Consigli e strategia
Tieni traccia dei passaggi per individuare le debolezze degli avversari, trattieni un 7 solo quando ti serve il valore di blocco e scarta prima le carte dei semi corti in modo che la tua mano residua possa sempre alimentare una fila aperta.
L'abilità decisiva è il tempismo con i 7. Un 7 ritardato al momento giusto costringe gli avversari a passare, pagando chip e lasciandoli bloccati con carte alte o basse in quel seme.
Curiosità e aneddoti
Nonostante condividano il nome, il gioco di carte Fan Tan e il gioco cinese di conteggio Fan Tan praticato nelle case da gioco sono giochi completamente separati, senza meccaniche o storia in comune.
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01Quale valore di carta deve essere giocato prima che qualsiasi altra carta possa unirsi a una fila di seme in Fan Tan?Risposta Il 7 di quel seme; e nella regola di apertura più comune, il 7 di quadri deve guidare la prima giocata della mano.
Storia e cultura
Fan Tan della famiglia dei giochi di carte compare nel gioco europeo come Dominoes o Parliament già nel XIX secolo e si è diffuso ampiamente attraverso l'Impero britannico. Condivide il nome ma nient'altro con il gioco cinese di conteggio delle perle chiamato Fan Tan.
Fan Tan è stato un classico dei salotti in Europa e in Asia per oltre un secolo e le varianti regionali (Sjuan in Svezia, Shichi Narabe in Giappone, Cinquillo in Spagna) sono giochi di famiglia adatti a tutte le età.
Varianti e regole della casa
Le varianti regionali cambiano la carta iniziale (7 di quadri, 7 di cuori o qualsiasi 7), il mazzo (francese da 52 carte o spagnolo da 40) e se le penalità per i passaggi vengono pagate in chip o in punti alla fine della partita.
Per una partita più veloce, elimina le penalità per i passaggi e conta semplicemente le carte in mano alla fine. Per una sessione più lunga e strategica, aumenta la penalità per i passaggi a due chip e gioca una mano per giocatore come mazziere.