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Come si gioca a Fan Tan

Un gioco di scarico in cui tutte le carte vengono distribuite e i giocatori gareggiano per svuotare la propria mano estendendo quattro scale per seme che crescono verso l'alto e verso il basso a partire dal 7.

Giocatori
3–8
Difficoltà
Facile
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Fan Tan

Un gioco di scarico in cui tutte le carte vengono distribuite e i giocatori gareggiano per svuotare la propria mano estendendo quattro scale per seme che crescono verso l'alto e verso il basso a partire dal 7.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​​Medio

Come si gioca

Un gioco di scarico in cui tutte le carte vengono distribuite e i giocatori gareggiano per svuotare la propria mano estendendo quattro scale per seme che crescono verso l'alto e verso il basso a partire dal 7.

Fan Tan, detto anche Sevens, Dominoes o Parliament, è un classico gioco di scarico in cui tutte le carte vengono distribuite e ogni giocatore cerca di svuotare la propria mano estendendo quattro scale per seme che crescono verso l'alto e verso il basso a partire dal 7. I turni sono brevi, le regole semplici, e l'abilità decisiva è sapere quando trattenere un 7 per bloccare gli avversari.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo a giocare tutte le carte della propria mano sulle quattro file per seme che crescono verso l'alto e verso il basso a partire dal 7.
Preparazione
  1. Distribuisci tutte le 52 carte nel modo più equo possibile a 3-8 giocatori.
  2. Ogni giocatore versa una puntata iniziale di un chip nel piatto.
  3. La prima mano inizia con chi tiene il 7 di quadri.
Al tuo turno
  1. Gioca il 7 di qualsiasi seme per aprire una nuova fila, l'8 di un seme già aperto alla sua destra, oppure il 6 di un seme già aperto alla sua sinistra.
  2. Se non hai giocate valide, passa e metti un chip nel piatto.
  3. Devi giocare se puoi; essere sorpreso a trattenere una carta valida costa tre chip.
Punteggio
  • Il primo giocatore a svuotare la mano vince il piatto per quella distribuzione.
  • Ogni perdente paga al vincitore un chip per ogni carta ancora in mano.
  • Gioca un numero concordato di mani e conta i chip alla fine.
Consiglio: Trattieni un 7 solo finché blocca un avversario che ha chiaramente bisogno di quel seme; altrimenti liberalo subito.

Giocatori

Ideale per 4-6 giocatori, ma funziona anche con 3-8. Ogni giocatore gioca per sé; non ci sono partnership.

Mazzo di carte

  • Mazzo francese standard da 52 carte, senza jolly.
  • I semi sono equivalenti; nessun seme ha valore superiore a un altro.
  • All'interno di un seme le carte vanno dall'Asso (basso), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Fante, Regina, Re (alto). Il 7 è la carta iniziale per il proprio seme: .

Obiettivo

Essere il primo giocatore a giocare tutte le carte della propria mano sui quattro schemi per seme sul tavolo. Le carte possono essere piazzate solo se estendono legalmente uno schema esistente o ne aprono uno nuovo con un 7.

Preparazione e distribuzione

  1. Scegli un giocatore qualsiasi per mescolare e distribuire. Il turno di mazziere passa a sinistra dopo ogni mano.
  2. Distribuisci tutte le 52 carte una alla volta, in senso orario, coperte. Con 3, 5, 6 o 7 giocatori alcune mani avranno una carta in più rispetto alle altre; i giocatori con una mano più corta ricevono compensazione inserendo un chip in meno nel piatto per quella distribuzione.
  3. Ogni giocatore versa una puntata iniziale di un chip nel piatto centrale prima di guardare la propria mano.
  4. Il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima carta della prima mano. Per tutte le mani successive, vince chi ha vinto la mano precedente.

Svolgimento del gioco

  1. Fase 1 (apertura dello schema): Il primo giocatore che ha il 7 di quadri deve giocarlo al centro del tavolo. Se chi apre non ce l'ha, passa e paga un chip al piatto; il turno passa a sinistra finché non compare il 7 di quadri. Nessun'altra carta può essere giocata finché il 7 di quadri non è sul tavolo.
  2. Fase 2 (giocate valide): Nel tuo turno devi fare esattamente una di queste tre cose, se puoi: (a) giocare qualsiasi altro 7 sotto (o accanto) al 7 di quadri per aprire una nuova fila di seme, (b) piazzare l'8 di un seme già aperto a destra del suo 7 per costruire verso l'alto, oppure (c) piazzare il 6 di un seme già aperto a sinistra del suo 7 per costruire verso il basso. Ogni carta successiva deve avere esattamente un valore superiore alla carta più alta all'estremità destra della sua fila, o esattamente un valore inferiore alla carta più bassa all'estremità sinistra: .
  3. Fase 3 (nessun passaggio volontario): Devi giocare se hai una carta valida. Solo se nessuna delle tue carte può legalmente estendere una fila o aprirne una nuova con un 7 puoi passare. Ogni passaggio costa un chip al piatto; trattenere una carta valida e passare di proposito comporta una penalità di tre chip al piatto se scoperto.
  4. Fase 4 (ordine dei turni): Il gioco prosegue in senso orario. Una fila cresce finché il Re non viene piazzato all'estremità alta e l'Asso all'estremità bassa; una volta completata, la fila viene messa da parte.
  5. Fase 5 (fine della mano): La mano termina nel momento in cui un giocatore gioca la sua ultima carta. Quel giocatore vince il piatto.

Punteggio

  • Il vincitore della mano raccoglie l'intero piatto (puntate iniziali più penalità per i passaggi).
  • Nella variante a posta comune, ogni altro giocatore paga al vincitore un chip per ogni carta ancora in mano alla fine della distribuzione.
  • Se vieni sorpreso a trattenere una carta giocabile (non giocando quando potresti), paghi tre chip al vincitore in aggiunta ai chip per le carte in mano.
  • Gioca un numero fisso di mani (di norma una per giocatore come mazziere) e conta i chip per determinare il vincitore assoluto.

Vittoria

Il giocatore che gioca per primo la sua ultima carta vince la mano corrente e il piatto. Nel corso di una sessione, vince il giocatore con più chip quando è stato raggiunto il numero di mani concordato. In caso di parità, si contano le carte non giocate nell'ultima mano: chi ne aveva di meno vince il pareggio.

Varianti comuni

  • Qualsiasi sette apre: In alcuni gruppi è consentito che qualsiasi 7 apra lo schema, senza obbligare il 7 di quadri a giocare per primo.
  • Punteggio a punti: Invece dei chip per carta in mano, si contano i punti alla fine; le carte numeriche valgono il loro valore facciale, il Fante 11, la Regina 12, il Re 13, l'Asso 15. Vince il totale cumulativo più basso.
  • Sjuan (Svezia): Si deve aprire con il 7 di cuori; tutte le altre regole rimangono invariate.
  • Cinquillo (Spagna): Si usa un mazzo spagnolo da 40 carte e si parte dai quattro 5 piazzati contemporaneamente.
  • Shichi Narabe (Giappone): Vengono rimossi tutti e quattro i 7 prima della distribuzione e piazzati al centro come carte di partenza fisse.

Consigli e strategie

  • Conta i tuoi 6 e 8 per seme. Se hai sia il 6 che l'8 di un seme e un avversario è corto in quel seme, ritardare il 7 può bloccarlo mentre scarichi altre carte.
  • Libera prima le carte del seme di cui hai meno; un Asso o un Re isolato in un seme che hai a malapena è inutile finché la scala non lo raggiunge.
  • Osserva i passaggi. Un giocatore che passa due volte di fila sullo stesso seme ti indica che non ha né il 6 né l'8 in quel seme; se possiedi quel 7, potresti trarre vantaggio dal trattenerlo.
  • Non trattenere un 7 oltre il punto in cui il tuo seme lungo ne ha bisogno. La penalità per essere sorpreso a trattenere una carta giocabile (tre chip) di solito supera il valore del blocco.

Glossario

  • Puntata iniziale: Il chip che ogni giocatore versa nel piatto all'inizio di una mano.
  • Schema: Le quattro file di carte sul tavolo, una per seme.
  • Passaggio: Dichiarare di non poter giocare; costa un chip al piatto.
  • Sevens / Dominoes / Parliament: Nomi alternativi di Fan Tan.
  • Scartare: Giocare una carta dalla propria mano sullo schema.

Consigli e strategia

Tieni traccia dei passaggi per individuare le debolezze degli avversari, trattieni un 7 solo quando ti serve il valore di blocco e scarta prima le carte dei semi corti in modo che la tua mano residua possa sempre alimentare una fila aperta.

L'abilità decisiva è il tempismo con i 7. Un 7 ritardato al momento giusto costringe gli avversari a passare, pagando chip e lasciandoli bloccati con carte alte o basse in quel seme.

Curiosità e aneddoti

Nonostante condividano il nome, il gioco di carte Fan Tan e il gioco cinese di conteggio Fan Tan praticato nelle case da gioco sono giochi completamente separati, senza meccaniche o storia in comune.

  1. 01Quale valore di carta deve essere giocato prima che qualsiasi altra carta possa unirsi a una fila di seme in Fan Tan?
    Risposta Il 7 di quel seme; e nella regola di apertura più comune, il 7 di quadri deve guidare la prima giocata della mano.

Storia e cultura

Fan Tan della famiglia dei giochi di carte compare nel gioco europeo come Dominoes o Parliament già nel XIX secolo e si è diffuso ampiamente attraverso l'Impero britannico. Condivide il nome ma nient'altro con il gioco cinese di conteggio delle perle chiamato Fan Tan.

Fan Tan è stato un classico dei salotti in Europa e in Asia per oltre un secolo e le varianti regionali (Sjuan in Svezia, Shichi Narabe in Giappone, Cinquillo in Spagna) sono giochi di famiglia adatti a tutte le età.

Varianti e regole della casa

Le varianti regionali cambiano la carta iniziale (7 di quadri, 7 di cuori o qualsiasi 7), il mazzo (francese da 52 carte o spagnolo da 40) e se le penalità per i passaggi vengono pagate in chip o in punti alla fine della partita.

Per una partita più veloce, elimina le penalità per i passaggi e conta semplicemente le carte in mano alla fine. Per una sessione più lunga e strategica, aumenta la penalità per i passaggi a due chip e gioca una mano per giocatore come mazziere.