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Come si gioca a Mexican Rummy

Mexican Rummy è una variante del Contract Rummy in sette mani con un valore jolly che sale a ogni mano (3, 4, ..., 9) insieme ai Joker. Soddisfa il contratto di ogni mano, svuota la tua mano e concludi con il punteggio di penalità cumulativo più basso.

Giocatori
2–6
Difficoltà
Medio
Durata
Lunga
Mazzo
108
Leggi le regole

Come si gioca a Mexican Rummy

Mexican Rummy è una variante del Contract Rummy in sette mani con un valore jolly che sale a ogni mano (3, 4, ..., 9) insieme ai Joker. Soddisfa il contratto di ogni mano, svuota la tua mano e concludi con il punteggio di penalità cumulativo più basso.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​​Medio ​​​Lunga

Come si gioca

Mexican Rummy è una variante del Contract Rummy in sette mani con un valore jolly che sale a ogni mano (3, 4, ..., 9) insieme ai Joker. Soddisfa il contratto di ogni mano, svuota la tua mano e concludi con il punteggio di penalità cumulativo più basso.

Mexican Rummy è una variante multi-mano del Contract Rummy (il gioco padre ha id 206) in cui il valore delle carte jolly cambia a ogni mano. Da due a sei giocatori affrontano sette mani di crescente difficoltà, con dimensioni della mano che crescono da 7 carte nella prima mano a 13 nella settima. Il valore jolly di ogni mano inizia con i 3 e sale di uno a mano (3, 4, 5, 6, 7, 8, 9); anche i Joker sono jolly per tutta la mano. Il punto cruciale è che finché non hai il contratto di combinazioni della mano non puoi calare nulla, e una carta jolly rimasta in mano alla fine costa 20 punti di penalità. Il giocatore con il punteggio cumulativo più basso dopo tutte e sette le mani vince.

Riferimento rapido

Obiettivo
Soddisfa il contratto di ogni mano, svuota la tua mano e concludi le sette mani con il punteggio di penalità cumulativo più basso.
Preparazione
  1. Due mazzi da 52 carte più 4 Joker (108 carte); 2-6 giocatori.
  2. Distribuisci 7 carte nella mano 1, aumentando di 1 a ogni mano fino a 13 nella mano 7.
  3. Il valore jolly della mano sale: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9; i Joker sono sempre jolly.
Al tuo turno
  1. Pesca una carta dal tallone o dagli scarti.
  2. Se hai il contratto della mano, calalo; poi aggiungi carte su qualsiasi combinazione.
  3. Scarta una carta per terminare il turno (nessuno scarto nella mano 7).
Punteggio
  • Vincitore della mano: 0 punti.
  • Joker / valore jolly = 20 ciascuno; Asso = 15; figure/10 = 10; altri = 5.
  • Il punteggio cumulativo più basso dopo la mano 7 vince.
Consiglio: Usa i jolly per completare il tuo contratto; essere sorpresi con un Joker o una carta del valore jolly in mano costa 20 punti di penalità.

Giocatori

Da 2 a 6 giocatori, ognuno gioca individualmente. Il gioco è più equilibrato con 4 o 5; con 6 giocatori, considera l'aggiunta di un terzo mazzo affinché il tallone non si esaurisca. Il primo mazziere viene scelto estraendo la carta più alta, e la distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano.

Mazzo di carte

Due mazzi standard francesi da 52 carte più quattro Joker (108 carte in totale). Gerarchia delle carte nelle scale, dal basso all'alto: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K; un Asso può anche estendere una scala in cima (Q-K-A), ma le scale non si chiudono in cerchio (K-A-2 non è valido). I Joker sono jolly in ogni mano. Il valore jolly corrente della mano (che inizia con i 3 e sale a ogni mano) è anch'esso jolly, sostituendo qualsiasi carta in una combinazione pur appartenendo ancora al proprio valore.

Obiettivo

Nel corso di sette mani di contratti di combinazioni crescenti, concludi con il punteggio di penalità cumulativo più basso. In ogni mano punti a calare il tuo contratto, svuotare la mano e segnare 0 per quella mano.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola accuratamente entrambi i mazzi e tutti e quattro i Joker insieme. Il giocatore alla destra del mazziere taglia.
  2. Distribuisci le carte secondo il programma della mano (vedi Contratti di mano): 7 nella mano 1, poi +1 a ogni mano fino a 13 nella mano 7.
  3. Metti il resto coperto come tallone; gira la carta in cima scoperta accanto ad esso come primo scarto.
  4. Annuncia il valore jolly della mano (3 nella mano 1, 4 nella mano 2, e così via fino ai 9 nella mano 7). Le carte con il valore jolly e i Joker possono entrambi sostituire nelle combinazioni.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo; i turni procedono in senso orario.

Contratti di mano

  1. Mano 1 (distribuisci 7, jolly = 3): Due tris da 3 (un tris è composto da 3 o più carte dello stesso valore).
  2. Mano 2 (distribuisci 8, jolly = 4): Un tris da 3 e una scala da 4 (una scala è composta da 4 o più carte consecutive dello stesso seme).
  3. Mano 3 (distribuisci 9, jolly = 5): Due scale da 4.
  4. Mano 4 (distribuisci 10, jolly = 6): Tre tris da 3.
  5. Mano 5 (distribuisci 11, jolly = 7): Due tris da 3 e una scala da 4.
  6. Mano 6 (distribuisci 12, jolly = 8): Un tris da 3 e due scale da 4.
  7. Mano 7 (distribuisci 13, jolly = 9): Tre scale da 4, nessuno scarto finale; esci calando l'intera mano.
  8. Puoi calare le carte solo quando hai l'esatto contratto per la mano corrente.

Svolgimento del gioco

  1. Nel tuo turno, pesca una carta dalla cima del tallone o dalla cima della pila degli scarti.
  2. Uso delle carte jolly: In qualsiasi combinazione, il valore jolly corrente della mano e i Joker possono sostituire qualsiasi carta; le carte jolly nelle scale mantengono ancora il loro valore «naturale» (un 5 jolly tra un 4 e un 6 funziona come un 5).
  3. Una volta che la tua mano contiene il contratto della mano, calalo scoperto sul tavolo; nei turni successivi puoi aggiungere carte extra su qualsiasi combinazione sul tavolo (tua o degli avversari).
  4. Sostituire una carta jolly: Quando una combinazione ha un Joker o una carta del valore jolly al posto di una carta naturale, il giocatore che detiene quella carta naturale può, nel suo turno, scambiarla nella combinazione e prendere la carta jolly per proprio uso (regola casalinga comune).
  5. Termina il tuo turno scartando una carta scoperta; la mano 7 è l'eccezione, dove esci senza scartare.
  6. La mano termina nel momento in cui un giocatore svuota la propria mano; gli altri giocatori segnano punti di penalità per le carte rimaste in mano.

Punteggio

  • Vincitore della mano: 0 punti per la mano.
  • Gli altri giocatori: Contano le carte rimaste in mano: Joker = 20 punti, valore jolly della mano corrente = 20 punti, Assi = 15 punti, figure (K/Q/J) e 10 = 10 punti ciascuna, tutte le altre carte = 5 punti ciascuna.
  • Scrivi il punteggio della mano in un registro progressivo.
  • Dopo la mano 7, totalizza il punteggio cumulativo di ogni giocatore; il totale più basso vince la partita.

Vittoria

Il giocatore con il punteggio di penalità cumulativo più basso dopo tutte e sette le mani vince. In caso di parità, vince il giocatore che ha terminato la mano il maggior numero di volte; se c'è ancora parità, condividono la vittoria.

Varianti comuni

  • Mexican Rummy con mazzo singolo: Gioca con un mazzo da 52 carte più due Joker per 2 o 3 giocatori; salta le mani 6 e 7 perché il contratto diventa irraggiungibile.
  • Jolly fisso: Usa i 2 come carte jolly permanenti in ogni mano invece del valore jolly rotante; più semplice per i gruppi occasionali.
  • Aggiunte rigide: Puoi aggiungere carte su combinazioni esistenti solo dal turno successivo a quello in cui cali il tuo contratto; aumenta il rischio di calare troppo presto.
  • Acquisto dello scarto: Tra un turno e l'altro, qualsiasi giocatore può «acquistare» lo scarto in cima prendendolo insieme a una carta di penalità dal tallone; limitato a 3 acquisti per mano.
  • Re jolly: Sostituisce il valore jolly rotante con i Re, che sono jolly in ogni mano insieme ai Joker.

Consigli e strategie

  • Punta prima al contratto. Calare tardi significa penalità extra se qualcuno esce prima di te; le tue pescate devono mirare a completare l'esatto contratto, non carte accessorie.
  • Non accumulare jolly. Ogni Joker e ogni carta del valore jolly rimasti in mano costano 20 punti. Usali per completare una combinazione; tienine uno in più solo se sei a un turno dal calare.
  • Osserva il valore jolly che sale. Nelle mani successive il valore jolly (8, 9) era in precedenza una carta normale, quindi la pila degli scarti acquista valore retroattivamente; adegua le carte che tieni.
  • Pianifica per la mano 7. La mano finale con tre scale e nessuno scarto richiede la struttura dei semi, non solo il conteggio delle carte. Già dalla mano 6 inizia a preparare tre semi.
  • Leggi gli scarti. Gli scarti degli avversari ti dicono quali contratti stanno inseguendo; evita di scartare un valore di cui un avversario ha chiaramente bisogno.
  • Aggiungi carte aggressivamente. Liberarsi delle carte di alto valore come Assi e figure sulle combinazioni degli avversari dopo che hanno calato è la migliore singola mossa difensiva.

Glossario

  • Contratto: Lo schema di combinazioni richiesto per la mano corrente; deve essere soddisfatto completamente prima di poter aggiungere carte.
  • Tris: Tre o più carte dello stesso valore.
  • Scala: Quattro o più carte consecutive dello stesso seme.
  • Valore jolly: Il valore designato come jolly per la mano corrente (3, 4, ..., 9).
  • Joker: Sempre jolly, vale 20 punti di penalità se rimasto in mano.
  • Aggiunta: Estendere una combinazione esistente sul tavolo con una o più carte.
  • Deadwood: Le carte rimaste in mano alla fine della mano, conteggiate come penalità.
  • Acquisto: Regola opzionale che permette di prendere uno scarto fuori turno al costo di una carta di penalità.

Consigli e strategia

Usa le tue carte jolly per completare il tuo contratto invece di accumularle; a 20 punti di penalità ciascuna, essere sorpresi con Joker e il valore jolly della mano è disastroso. Osserva quale valore è jolly in questa mano e adegua i tuoi scarti di conseguenza; una carta inutile nella mano 3 può essere un jolly nella mano 4.

I giocatori forti trattano ogni scarto come un segnale: non solo delle carte che non vogliono adesso, ma delle carte che il cambiamento del valore jolly renderà preziose in seguito. L'abilità critica è prevedere le forme di mano delle mani 6 e 7 durante le mani 4 o 5, perché quei contratti richiedono strutture di seme specifiche piuttosto che semplici conteggi di valore.

Curiosità e aneddoti

Il valore jolly che sale significa che ogni mano ridefinisce radicalmente quali carte contano. Gli scrittori di giochi di carte a volte chiamano Mexican Rummy «il rummy stagionale» perché quello che era spazzatura nella mano 2 può diventare oro nella mano 5.

  1. 01In Mexican Rummy, come cambia il valore delle carte jolly da una mano all'altra?
    Risposta Sale di un valore a ogni mano, iniziando con i 3 nella mano 1 e terminando con i 9 nella mano 7; anche i Joker sono jolly per tutta la partita.

Storia e cultura

Mexican Rummy è un discendente del XX secolo della famiglia del Contract Rummy (a sua volta radicata nei club di rummy nordamericani degli anni '40), con il valore jolly rotante aggiunto per creare una pressione continua tra le mani. Nonostante il nome, fu reso popolare nel sud-ovest degli Stati Uniti prima di diffondersi in Messico.

Mexican Rummy è un punto fermo delle serate di gioco in famiglia nel sud-ovest americano e nel nord del Messico, e condivide la tradizione dei club di rummy con incontri sociali settimanali che ospitano anche Canasta e Contract Rummy. Il valore jolly rotante lo ha reso un preferito tra i giocatori che trovano il Gin Rummy classico troppo statico.

Varianti e regole della casa

Il jolly fisso (i 2 sempre jolly) semplifica il gioco; le aggiunte rigide ritardano lo scarico difensivo; l'acquisto dello scarto prende in prestito la regola di acquisto del Contract Rummy per un gioco più attento.

Per una sessione più breve, gioca solo le mani da 1 a 4. Per un gioco più impegnativo, applica le aggiunte rigide, vieta la sostituzione dei jolly nelle combinazioni e gioca con le penalità raddoppiate sui Joker (40 punti ciascuno).