Hoe speel je Machiavelli
Hoe speel je
Italiaans rummy met open tafel waarbij alle combinaties gedeeld worden, zodat elke beurt een puzzel is van het herschikken van drielingen en reeksen om van je kaarten af te komen.
Machiavelli is een Italiaans rummy met open tafel waarbij alle combinaties die door welke speler dan ook worden neergelegd gezamenlijk aan de tafel toebehoren en elke beurt vrij mogen worden herbouwd. Een combinatie is een drieling (drie of vier kaarten van dezelfde waarde in verschillende kleuren) of een reeks (drie of meer opeenvolgende kaarten in één kleur). Op jouw beurt moet je ten minste één kaart uit je hand spelen, maar je mag elke combinatie op tafel herschikken om die kaart te laten passen, mits elke combinatie die aan het einde van jouw beurt op tafel ligt nog steeds geldig is. De eerste speler die zijn hand leeg speelt wint de ronde, en omdat niets op tafel ooit vergrendeld is, kan één goed geplande beurt in één keer vijf of zes kaarten kwijtraken.
Snelreferentie
- 2-5 individuele spelers.
- Gebruik twee standaard kaartspellen (104 kaarten).
- Deel 13 kaarten uit per speler; de rest vormt een omgekeerde trekstapel.
- Speel ten minste één kaart uit je hand, of trek één kaart en beëindig je beurt.
- Maak nieuwe combinaties en breid bestaande uit.
- Herschik alle tafelcombinaties, zolang elke combinatie aan het einde van de beurt geldig is.
- Als een herschikking niet legaal kan worden afgerond, herstel de tafel en trek een strafkaart.
- De eerste speler die zijn hand leeg speelt wint de ronde.
- Resterende kaarten tellen als strafpunten (nominale waarde, B/V/H = 10, A = 1).
- De sessieleider is de speler met de minste strafpunten wanneer iemand de afgesproken drempel overschrijdt (gewoonlijk 100).
Spelers
Twee tot vijf spelers, elk spelend voor zichzelf. Het spel werkt het best met drie of vier spelers; met twee wordt het een strakke puzzel, en met vijf raakt de tafel zo vol dat de meeste beurten pure manipulatie zijn.
Kaartspel
- Twee standaard kaartspellen van 52 kaarten door elkaar geschud (104 kaarten).
- Kaarten hebben een oplopende waarde in reeksen: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, V, H.
- Azen zijn alleen laag (de reeks A, 2, 3 is geldig; V, H, A is dat niet).
- Kleuren zijn vereist voor reeksen (een reeks moet in één kleur zijn) maar verboden binnen een drieling (de drie of vier kaarten in een drieling moeten allemaal een verschillende kleur hebben).
- De meeste tafels spelen zonder jokers; een variant met 2 of 4 jokers als wilde kaarten wordt beschreven onder Veelvoorkomende varianten.
Doel
De eerste speler zijn die alle kaarten uit je hand kwijtraakt. Dit doe je door kaarten op tafel te leggen, hetzij door nieuwe drielingen en reeksen te maken, hetzij door kaarten in bestaande combinaties te voegen na ze te hebben omgevormd. Kaarten die bij andere spelers in de hand overblijven, leveren aan het einde van de ronde strafpunten op.
Voorbereiding en uitdelen
- Schud de twee kaartspellen grondig door elkaar.
- Deel 13 kaarten uit aan elke speler, één voor één, met de achterkant naar boven.
- Leg de rest in het midden als een omgekeerde trekstapel. Er is geen aflegstapel; kaarten verlaten de trekstapel alleen wanneer een speler gedwongen is te trekken.
- De eerste speler wordt gekozen door het kaartspel te couperen; de hoogste kaart gaat voor. Het spel verloopt met de klok mee.
Spelverloop
- Beslis of je speelt. Op jouw beurt kun je één of meer kaarten op tafel spelen, of één kaart van de trekstapel pakken en je beurt beëindigen. Je mag niet vrijwillig passen zonder te trekken.
- Leg nieuwe combinaties neer. Je mag elk aantal nieuwe drielingen of reeksen rechtstreeks vanuit je hand aanleggen, elk met ten minste drie kaarten.
- Breid bestaande combinaties uit. Je mag losse kaarten vanuit je hand toevoegen aan elke drieling of reeks die al op tafel ligt (van jezelf of van een andere speler).
- Herschik de tafel. Je mag combinaties op tafel uit elkaar halen en herindelen, mits er tijdens de beurt ten minste één kaart vanuit je hand wordt toegevoegd en elke combinatie die aan het einde van jouw beurt overeind staat een geldige drieling of reeks is van drie of meer kaarten.
- Controleer de geldigheid. Bevestig voordat je je beurt beëindigt dat elke combinatie op tafel geldig is. Als een herschikking niet binnen een redelijke tijd legaal kan worden afgerond (tafels hanteren vaak een limiet van twee minuten voor complexe manipulaties), moet je de tafel exact herstellen zoals die was aan het begin van jouw beurt en één strafkaart van de trekstapel nemen; jouw beurt eindigt.
- Einde van de beurt. Geef het woord aan de volgende speler met de klok mee.
Combinaties
- Drieling: Drie of vier kaarten van dezelfde waarde, elk in een andere kleur. Omdat er twee kaartspellen in het spel zijn, is 8♥, 8♦, 8♣ geldig maar 8♥, 8♥, 8♦ niet.
- Reeks: Drie of meer opeenvolgende kaarten in één kleur, bijvoorbeeld 4♠ 5♠ 6♠ 7♠.
- Een reeks splitsen: Een reeks van zes of meer kaarten kan worden opgesplitst in twee reeksen van drie of meer door een kaart vanuit je hand te gebruiken om te overbruggen of te verlengen, maar je mag een reeks niet zomaar verdelen en één van de stukken korter dan drie kaarten laten.
- Combinaties samenvoegen: Twee drielingen van drie kaarten kunnen alleen worden herschikt tot een langere combinatie als de resulterende combinaties zelf geldig zijn; je kunt geen twee kaarten van dezelfde kleur in één drieling plaatsen.
Winnen en puntentelling
- De ronde eindigt op het moment dat een speler zijn laatste kaart speelt; die speler wordt uitgeroepen tot winnaar van de ronde.
- Elke andere speler telt de kaarten die nog in zijn hand zitten als strafpunten: getalskaarten tegen hun nominale waarde, Boer, Vrouw en Heer elk 10, Aas 1.
- Een sessie wordt meestal gespeeld tot 100 of 200 strafpunten; de speler met het laagste totaal wanneer iemand de drempel overschrijdt is de algehele winnaar. Als alternatief kan het spel als een enkele ronde worden gespeeld, waarbij de winnaar de som van alle strafpunten van de tegenstanders scoort.
- Als de trekstapel opraakt voordat iemand zijn hand leeg speelt, wint de speler met de minste punten in de hand de ronde.
Veelvoorkomende varianten
- Machiavelli met jokers: Voeg twee jokers toe als wilde kaarten. Een joker vervangt elke ontbrekende kaart in een drieling of reeks, maar een speler die de kaart bezit die de joker vertegenwoordigt, mag tijdens zijn beurt de echte kaart voor de joker verwisselen en de joker houden.
- Eerste combinatie: Sommige tafels vereisen dat de eerste combinatie die je op tafel legt ten minste 36 punten waard is (nominale waarde, met A = 1, B/V/H = 10). Zodra je een dergelijke eerste combinatie hebt neergelegd, mag je bij latere beurten vrij manipuleren.
- Beurten met tijdslimiet: Om analyselamheid te voorkomen, is elke beurt beperkt tot twee minuten. Als een herschikking niet binnen de tijdslimiet wordt afgerond, treedt de herstel-en-straf-regel in werking.
- Machiavelli met drie kaartspellen: Voor vijf of zes spelers gebruik je drie kaartspellen (156 kaarten) en deel je 15 kaarten per speler uit om te voorkomen dat het spel uitdroogt.
Tips en strategieën
- Visualiseer de volledige herschikking in je hoofd voordat je ook maar één kaart verplaatst. Zodra je combinaties begint aan te raken, kan elke fout een volledig herstel afdwingen.
- Let op kettingmanipulaties: een lange reeks splitsen om een middelste kaart vrij te maken, kan ruimte openen voor een nieuwe drieling, waardoor een andere kaart in je hand elders kan worden toegevoegd.
- Geef er de voorkeur aan kaarten van dezelfde waarde te bewaren boven kaarten die bijna een reeks vormen. Duplicaten worden het draaipunt van de meeste tafelherbouwingen.
- Houd bij welke waarden al zichtbaar zijn in combinaties; als er drie vrouwen op tafel liggen, kan de vierde vrouw altijd een drieling uitbreiden, ook al pakken tegenstanders kaarten van reeksen.
- Haast je niet om je hand leeg te spelen. Manipulatie beloont geduld; een extra beurt wachten om een meerkaartige afvoer voor te bereiden, verslaat vaak een timide éénkaarts-spel.
Woordenlijst
- Combinatie: Elke geldige drieling of reeks op tafel.
- Drieling: Drie of vier kaarten van dezelfde waarde in verschillende kleuren.
- Reeks: Drie of meer opeenvolgende kaarten in één kleur.
- Manipulatie: Bestaande combinaties uit elkaar halen en herindelen tijdens één beurt.
- Eerste combinatie: De eerste combinaties die een speler neerlegt; sommige varianten vereisen een minimale puntwaarde.
- Herstelstraf: De verplichting om de tafel te herstellen zoals die was en een kaart te trekken als een manipulatie niet legaal kan worden afgerond.
Tips & strategie
Denk meerdere zetten vooruit bij het herschikken van tafelcombinaties. Voordat je ook maar één kaart aanraakt, traceer je mentaal de volledige keten van splitsingen en samenvoegingen; een goed voorbereide manipulatiebeurte kan in één keer vier of vijf kaarten kwijtraken.
De krachtigste beurten ontstaan door kettingmanipulaties te herkennen waarbij één herschikking een andere mogelijk maakt. Oefen met het visualiseren van de volledige tafel voordat je zetten vastlegt, en bewaar kaarten van dezelfde waarde als draaipunten voor toekomstige herbouwingen.
Weetjes & leuke feiten
Hoewel het spel is vernoemd naar de Florentijnse politieke filosoof, is er geen bewijs dat Niccolò Machiavelli ooit iets heeft gespeeld dat ook maar lijkt op dit spel; de naam weerspiegelt simpelweg de sluwheid die nodig is om de tafel in jouw voordeel te herschikken.
-
01Wat moet een speler doen als hij tijdens zijn beurt bij Machiavelli geen geldige tafelherschikking kan voltooien?Antwoord De tafel herstellen in de oorspronkelijke staat en één strafkaart van de trekstapel trekken, waarmee de beurt eindigt.
Geschiedenis & cultuur
Machiavelli rummy ontwikkelde zich in Italië in het midden van de 20e eeuw als een kaartspel-neef van het tegelspel Rummikub, dat dezelfde open-tafel-manipulatiemechaniek deelt. Beide spellen danken hun kernidee aan het Turkse Okey en eerdere manipulatiespellen uit de Mahjong-familie.
Machiavelli rummy is een vaste waarde bij Italiaanse familiekaartavonden en heeft zich internationaal verspreid dankzij de populariteit van Rummikub; veel online rummy-clients vermelden het nog steeds onder zijn Italiaanse naam.
Varianten & huisregels
Het toevoegen van jokers als wilde kaarten vergroot de manipulatiemogelijkheden, maar verhoogt de kosten van het ermee worden betrapt. Varianten met een eerste combinatie vereisen een eerste combinatie ter waarde van ten minste 36 punten, waardoor het begin van het spel strakker wordt.
Gebruik een zandloper van twee minuten per beurt om het spel vlot te houden, en verklein de gift tot 10 kaarten voor een kortere sessie.