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Come si gioca a All Fives

Uno sviluppo ottocentesco di All Fours in cui il vincitore di ogni presa segna immediatamente il valore in punti di qualsiasi briscola catturata (Asso 4, Re 3, Regina 2, Fante 1, Dieci 10, Cinque 5). L'obiettivo della partita è 61 punti, di solito segnati su un tabellone da Cribbage.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
52
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Come si gioca a All Fives

Uno sviluppo ottocentesco di All Fours in cui il vincitore di ogni presa segna immediatamente il valore in punti di qualsiasi briscola catturata (Asso 4, Re 3, Regina 2, Fante 1, Dieci 10, Cinque 5). L'obiettivo della partita è 61 punti, di solito segnati su un tabellone da Cribbage.

2 giocatori 3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Uno sviluppo ottocentesco di All Fours in cui il vincitore di ogni presa segna immediatamente il valore in punti di qualsiasi briscola catturata (Asso 4, Re 3, Regina 2, Fante 1, Dieci 10, Cinque 5). L'obiettivo della partita è 61 punti, di solito segnati su un tabellone da Cribbage.

All Fives è uno sviluppo ottocentesco del gioco inglese All Fours, caratterizzato dal punteggio immediato durante il gioco delle prese in base al valore in punti di qualsiasi briscola catturata in una presa, più un ampio bonus (5 punti) per aver catturato il Cinque di briscola. Mantiene il punteggio standard di fine mano di All Fours (Alto, Basso, Fante, Gioco) e di solito aggiunge il Dieci di briscola al suo valore nominale (10), cosicché il Cinque di briscola e il Dieci di briscola diventano insieme le due carte più preziose del mazzo. I giocatori (tipicamente 2, oppure 4 in coppie) ricevono 6 carte ciascuno, viene girata una briscola e i giocatori hanno la consueta opzione di rifiuto della carta girata. Al termine della mano si contano i totali, includendo i punti Alto-Basso-Fante-Gioco di fine mano più i punti briscola immediati accumulati durante il gioco. L'obiettivo della partita è 61 punti, quasi sempre segnati su un tabellone da Cribbage anziché per iscritto, e le partite si giocano tipicamente al meglio di tre.

Riferimento rapido

Obiettivo
Segna punti di cattura della briscola durante il gioco più i punti di fine mano Alto, Basso, Fante e Gioco. Chi arriva a 61 vince.
Preparazione
  1. 2-4 giocatori (ideale a 2 o in coppie da 4). Distribuisce 6 carte a ciascuno da un mazzo da 52 carte.
  2. Gira la carta successiva per la briscola. Il non-mazziere può accettare o rifiutare.
  3. Risposta al rifiuto: regala 1 punto o fai girare le carte per una nuova briscola.
Al tuo turno
  1. Gioca una carta. Rispondi al seme se puoi (o gioca briscola, nei regolamenti con briscola permissiva).
  2. La briscola più alta o la carta più alta del seme aperto vince la presa.
  3. Il vincitore segna immediatamente il valore nominale di qualsiasi briscola catturata.
Punteggio
  • Cattura immediata della briscola: A=4, Re=3, Regina=2, Fante=1, 10=10, 5=5.
  • Fine mano: Alto 1, Basso 1, Fante 1, Gioco 1 (valore nominale totale più alto).
  • Obiettivo della partita: 61 punti, segnati su un tabellone da Cribbage.
Consiglio: Apri con briscole alte per liberare la strada al tuo Dieci e al tuo Cinque, così da vincere le prese successive indisturbati.

Giocatori

2 giocatori testa a testa è la forma classica. Il gioco in coppia con 4 giocatori (Nord-Sud contro Est-Ovest) è comune nel Sud degli Stati Uniti e nei Caraibi. Esistono varianti occasionali a 3 giocatori in modalità tutti contro tutti. Il ruolo di mazziere ruota dopo ogni mano. Una partita fino a 61 punti dura tipicamente dai 15 ai 25 minuti.

Mazzo di carte

Un mazzo standard francese da 52 carte, senza jolly. Gerarchia delle carte all'interno di un seme (dalla più alta alla più bassa): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. La gerarchia della briscola è la stessa. Valori in punti delle carte per il punteggio (nelle briscole durante il gioco e nel calcolo del Gioco di fine mano): Asso = 4, Re = 3, Regina = 2, Fante = 1, Dieci = 10, Cinque = 5. Tutte le altre carte (9, 8, 7, 6, 4, 3, 2) valgono 0 punti. Il valore nominale totale in un mazzo completo è 80.

Obiettivo

Essere il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere 61 punti totali in una o più mani. I punti derivano da (a) la cattura immediata di briscole durante le prese (valore nominale per ogni briscola, più 5 extra per il Cinque di briscola), e (b) i tradizionali quattro punti di fine mano: Alto, Basso, Fante e Gioco.

Preparazione e distribuzione

  1. Ogni coppia o squadra predispone un tabellone da Cribbage (per segnare i punti) o un blocco segnapunti scritto. Tutti i punteggi vengono registrati come un unico totale progressivo per parte.
  2. Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte.
  3. Distribuisce 6 carte a ogni giocatore, 3 alla volta in due giri, in senso orario a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere.
  4. Gira la carta successiva a faccia in su per proporre il seme di briscola.
  5. Il non-mazziere (la mano anziana nel gioco a 2; il giocatore alla sinistra del mazziere nel gioco a 4) decide quindi se accettare o rifiutare la briscola.
  6. Rifiuto: Se il non-mazziere rifiuta, il mazziere deve scegliere tra regalare 1 punto e continuare con la stessa briscola («ti do un punto») oppure «far girare le carte» distribuendo 3 carte aggiuntive a ogni giocatore, scartando la carta girata e girando una nuova carta per la briscola. Se la nuova carta girata è dello stesso seme della precedente, il mazziere deve far girare ancora. La maggior parte dei regolamenti prevede un massimo di 2 giri.
  7. Una volta stabilita la nuova briscola, il gioco ha inizio.

Svolgimento del gioco

  1. Apertura: Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca qualsiasi carta come prima presa.
  2. Rispondere al seme o giocare qualsiasi carta (briscola permissiva): I giocatori devono rispondere al seme se possibile. Un giocatore può giocare briscola anche se è in grado di rispondere al seme (questa è la regola della briscola permissiva della famiglia All Fours), eccetto nei regolamenti rigidi dove rispondere al seme è obbligatorio a meno che non si sia senza carte di quel seme.
  3. Vincere la presa: Vince la briscola più alta nella presa, oppure la carta più alta del seme aperto se non è stata giocata alcuna briscola.
  4. Punteggio immediato della briscola (regola fondamentale): Il vincitore di una presa che contiene briscole segna immediatamente il valore nominale di ogni briscola catturata. Gli Assi segnano 4, i Re 3, le Regine 2, i Fanti 1, i Dieci 10, i Cinque 5. Esempio: vincere una presa con il Re di briscola e il Dieci di briscola vale 13 punti immediatamente (3 + 10).
  5. Bonus Cinque di briscola: Oltre al suo valore nominale di 5 punti, catturare il Cinque di briscola guadagna un ulteriore bonus in alcuni regolamenti (la variante «5 per 5»); nel classico All Fives, il Cinque di briscola vale semplicemente il suo valore nominale standard di 5 punti. Accordatevi prima di iniziare.
  6. Il gioco continua: Il vincitore di ogni presa apre quella successiva. Tutte le 6 carte vengono giocate (6 prese per mano).
  7. Conteggio di fine mano: Dopo la 6ª presa, si aggiungono i quattro tradizionali punti di fine mano: Alto, Basso, Fante, Gioco (vedi Punteggio).

Punteggio

  1. Punti di cattura immediata della briscola (durante il gioco): Il valore nominale di ogni briscola va al vincitore della presa nel momento della cattura. A = 4, K = 3, Q = 2, J = 1, 10 = 10, 5 = 5. Le briscole non segnanti (2, 3, 4, 6, 7, 8, 9) danno 0.
  2. Fine mano: Alto. 1 punto al giocatore (o alla parte) cui è stata distribuita la briscola più alta in gioco in questa mano.
  3. Fine mano: Basso. 1 punto al giocatore cui è stata distribuita la briscola più bassa in gioco in questa mano. Alcuni regolamenti assegnano il Basso a chi l'ha catturata in una presa anziché al possessore originale.
  4. Fine mano: Fante. 1 punto al giocatore che ha catturato il Fante di briscola in una presa. Se il Fante non era in gioco in questa mano (ad esempio era la carta girata e non si trova più in nessuna mano dopo il rifiuto), nessun punto viene assegnato.
  5. Fine mano: Gioco. 1 punto alla parte con il maggior valore totale in punti nelle proprie prese (usando la scala A=4, Re=3, Regina=2, Fante=1, 10=10, 5=5, contando tutti i semi, non solo le briscole). In caso di parità, il punto Gioco non viene assegnato.
  6. Obiettivo della partita: 61 punti. La prima parte a raggiungere 61 vince. Nel raro caso in cui entrambe le parti raggiungano 61 nella stessa mano, vince la parte che ha segnato per ultima (in ordine degli eventi di punteggio durante la mano).
  7. Skunk / doppio gioco (opzionale): Una parte che raggiunge 61 prima che l'avversario arrivi a 31 vince uno «skunk» che vale 2 partite nel gioco a match.

Vittoria

La prima parte a raggiungere 61 punti totali vince la partita. Le partite vengono tradizionalmente segnate su un tabellone da Cribbage, che rende visibile e drammatico il flusso del punteggio immediato di All Fives: ogni briscola catturata provoca uno spostamento del segnapunti, non solo un'annotazione scritta. Nei tornei il formato standard è al meglio di tre partite.

Varianti comuni

  • Classic All Fours (senza punteggio di cattura della briscola): Il gioco originale da cui deriva All Fives. Vengono assegnati solo i 4 punti di fine mano (Alto, Basso, Fante, Gioco). Obiettivo della partita 7 o 11 punti.
  • All Tens: Aggiunge il Dieci di briscola come bonus immediato da 10 punti da cattura in aggiunta alle regole di All Fives, mettendo in risalto il Dieci accanto al Cinque.
  • Pitch (Setback): Le briscole sono determinate da un'asta di puntata; il vincitore apre e il seme della sua prima carta diventa briscola. Popolare nel Midwest americano.
  • California Jack: Le briscole sono la carta in cima a un tallone scoperto; i giocatori pescano dal tallone dopo ogni presa. Il tallone rimane visibile, aggiungendo informazioni al gioco.
  • Variante con obbligo di risposta al seme: Elimina la regola della briscola permissiva, obbligando i giocatori a rispondere al seme ogni volta che possono. Più restrittiva; comune nei moderni tornei caraibici di All Fours.
  • All Fives in coppia: 4 giocatori in due coppie; tutte le mani, i punteggi e le combinazioni sono condivisi all'interno delle squadre.
  • Five for Five: In alcune varianti del Sud degli Stati Uniti, il Cinque di briscola assegna anche un bonus separato di 5 punti a fine mano, portando il suo valore totale a 10 punti per chi lo cattura.

Consigli e strategie

  • Il Dieci di briscola (10 punti) e il Cinque di briscola (5 punti) sono le due carte più preziose del mazzo. Pianifica ogni presa attorno a loro: vincile tu stesso o costringi l'avversario a sprecare briscole alte per catturarle.
  • Apri con briscole alte nelle mani in cui hai l'Asso o il Re di briscola. Questo svuota le briscole degli avversari così da far passare indisturbati il tuo Dieci e il tuo Cinque.
  • La regola della briscola permissiva (nei regolamenti che la usano) ti consente di tagliare per rubare un Dieci anche quando potresti rispondere al seme; decidi per ogni presa se il guadagno in punti giustifica il costo della briscola.
  • Tieni traccia dei punti accumulati durante la mano. Il Gioco (1 punto) viene assegnato al totale nominale più alto, e anche 1 o 2 Dieci o Cinque in più nelle prese possono fare la differenza nel bonus di fine mano.
  • Quando rifiuti la briscola, valuta la tua mano: una mano con 3 o più briscole tra cui almeno un 10/5/Fante vale spesso la pena di tenere; una mano con una sola briscola dovrebbe rifiutare senza esitare.
  • Segna in modo difensivo quando sei in vantaggio. Oltre i 50 punti, evita di portare il Cinque in una presa che perderai; catturare le briscole segnanti degli avversari negando loro le tue è più prezioso che inseguire il punto Gioco.

Glossario

  • All Fours: Il gioco originale da cui deriva All Fives. Segna gli stessi 4 punti di fine mano ma senza il punteggio immediato di cattura della briscola.
  • Alto: 1 punto di fine mano al giocatore cui è stata distribuita la briscola più alta.
  • Basso: 1 punto di fine mano, al giocatore cui è stata distribuita la briscola più bassa oppure al vincitore della presa che l'ha catturata (regola della casa).
  • Fante: 1 punto di fine mano al giocatore che ha catturato il Fante di briscola in una presa.
  • Gioco: 1 punto di fine mano al giocatore con il maggior valore totale in punti catturati tra tutte le briscole e le carte non-briscola (A=4, Re=3, Regina=2, Fante=1, 10=10, 5=5).
  • Rifiuto: L'opzione del non-mazziere di rifiutare la briscola girata. Il mazziere può regalare 1 punto o far girare le carte per una nuova briscola.
  • Far girare le carte: Distribuire 3 carte aggiuntive a ciascuno e girare una nuova briscola dopo un rifiuto; si ripete se la nuova carta girata corrisponde al vecchio seme.
  • Briscola permissiva: Regola che consente a un giocatore di giocare briscola anche quando può rispondere al seme.
  • Segnare / punteggio: Muovere i segnapunti del tabellone da Cribbage man mano che si accumulano i punti; il metodo standard per tenere il punteggio in All Fives.
  • Five for Five: Regola opzionale che assegna un bonus di 5 punti per il Cinque di briscola a fine mano, in aggiunta al suo valore nominale di 5 punti catturato durante il gioco.

Consigli e strategia

Ogni briscola catturata fa avanzare il segnapunti; il Cinque (5 punti) e il Dieci (10 punti) di briscola sono di gran lunga i premi più grandi del mazzo, quindi pianifica ogni presa attorno a loro. Apri con briscole alte per svuotare le briscole dell'avversario prima di far passare il tuo Cinque o Dieci. Quando rifiuti la briscola, valuta il numero di briscole: una mano con una sola briscola quasi sempre rifiuta; una mano con 3 o più briscole e una briscola segnante può di solito accettare. Tieni traccia dei valori nominali per il punto Gioco di fine mano; anche 1 Dieci o Cinque extra nelle prese può decidere il risultato.

La struttura di punteggio immediato di All Fives fa sì che ogni presa sia un evento di punteggio, non solo una preparazione per i conteggi di fine mano. I giocatori esperti pensano in termini di valore nominale atteso per presa: giocare una briscola bassa per vincere una presa con il Dieci dell'avversario è spesso meglio che conservare la briscola per dopo, perché i 10 punti vengono acquisiti immediatamente. La decisione del rifiuto è essenzialmente uno scambio di rischio: cedere 1 punto (accettare il regalo) o accettare la varianza (far girare le carte). Nelle partite combattute il regalo di 1 punto viene di solito accettato; nelle mani iniziali si fa girare per avere più informazioni.

Curiosità e aneddoti

All Fives è uno dei pochi giochi di prese in cui il punteggio avviene in modo continuo anziché a fine mano, il che rende le partite visivamente drammatiche quando si gioca su un tabellone da Cribbage: i segnapunti avanzano ogni volta che viene catturata una briscola. Il Cinque di briscola vale 5 punti nominali durante la cattura, dando al gioco il suo nome; alcuni regolamenti aggiungono un ulteriore bonus di 5 punti per un totale di 10 sul solo Cinque. Il Dieci di briscola, che vale 10 punti nominali, è nella maggior parte delle mani la singola carta più preziosa.

  1. 01In All Fives, quanti punti vale catturare il Dieci di briscola in una presa, e come si confronta con il Cinque di briscola?
    Risposta Il Dieci di briscola segna 10 punti alla cattura e il Cinque ne segna 5; il Dieci è quindi il singolo premio più grande per una sola carta nel mazzo, sebbene sia il Cinque a dare il nome al gioco.
  2. 02Qual è l'obiettivo della partita in All Fives, e come viene tradizionalmente tenuto il punteggio?
    Risposta 61 punti, segnati su un tabellone da Cribbage così che ogni briscola catturata produce un visibile avanzamento del segnapunti durante il gioco.

Storia e cultura

All Fives fu ideato nel XIX secolo come potenziamento del punteggio dell'antico gioco inglese All Fours (XVII secolo), documentato per la prima volta ne «The Compleat Gamester» di Charles Cotton (1674). L'innovazione di All Fives del punteggio immediato di cattura della briscola anticipa il flusso di punteggio dei moderni Pitch e Setback, e l'obiettivo di 61 punti con il segnapunti da Cribbage lo collegano alla più ampia tradizione britannica dei giochi di prese con tabellone da Cribbage. La famiglia di giochi rimane oggi più forte nei Caraibi (specialmente a Trinidad e Tobago, dove i tornei di All Fours sono eventi di livello nazionale) e nel Sud rurale degli Stati Uniti.

I giochi della famiglia All Fours, incluso All Fives, sono una pietra miliare della cultura delle carte nei Caraibi e nel Sud degli Stati Uniti. A Trinidad e Tobago, l'affine All Fours è uno sport nazionale con tornei televisivi; nelle Caroline e in Georgia, Pitch (un cugino stretto) è un elemento fisso del gioco sociale nelle piccole città. L'uso del tabellone da Cribbage per segnare i punti di All Fives lega il gioco alla più ampia tradizione britannica dei giochi di carte nei pub.

Varianti e regole della casa

All Fours elimina il punteggio immediato di cattura della briscola e mantiene solo i 4 punti di fine mano. Pitch aggiunge una fase di dichiarazione per il diritto di nominare la briscola. California Jack usa un tallone scoperto anziché una briscola girata. Le varianti con obbligo di risposta al seme eliminano la briscola permissiva. All Fives in coppia aggiunge il gioco a squadre con 4 giocatori. Five for Five aggiunge un ulteriore bonus di fine mano per il Cinque di briscola.

Per i principianti, elimina la regola della briscola permissiva e imponi l'obbligo di rispondere al seme: rende il gioco più rigido e facile da seguire. Per sessioni brevi, gioca fino a 31 punti anziché 61. Per il gioco didattico con i bambini, salta la fase del rifiuto e gioca sempre con la carta girata; questo semplifica l'inizio di ogni mano senza modificare il flusso centrale del punteggio.