Come si gioca a Diloti
Come si gioca
Diloti è un gioco di pesca greco con le carte per 2 o 4 giocatori (a coppie), che combina le catture in stile Casino con una meccanica di dichiarazione. Assi, il 10 di Quadri, il 2 di Fiori, la maggioranza nelle catture e lo xeri (colpo netto) contribuiscono al raggiungimento di 61 o 101 punti.
Diloti (greco Δηλωτή, «dichiarazione») è un gioco di pesca greco della famiglia del Casino, che combina idee di due giochi greci più antichi, Kontsina e Xeri, con una meccanica di dichiarazione in stile Casino. Due giocatori si sfidano testa a testa oppure quattro giocatori si dividono in coppie fisse di due, catturando carte dal tavolo scoperto abbinando i valori o giocando una carta il cui valore equivale alla somma di più carte sul tavolo. Una singola carta che svuota l'intero tavolo vale uno xeri (colpo netto) con 10 punti bonus, e i giocatori possono bloccare un gruppo di carte «dichiarandone» il valore totale, così che possa essere catturato solo da una carta di quel valore esatto. I punti derivano dagli assi, dal 10 di Quadri, dal 2 di Fiori, dalla maggioranza nelle catture e dai bonus xeri. Il gioco si svolge tradizionalmente fino a 61 o 101 punti in più mani ed è un classico delle serate nelle taverne greche.
Riferimento rapido
- 2 giocatori o 4 giocatori in due coppie; un mazzo da 52 carte.
- Distribuire 6 carte a ogni giocatore e 4 scoperte al centro.
- Le mani vengono distribuite quattro volte in totale (6 carte ciascuna) fino all'esaurimento del tallone.
- Gioca una carta per catturare (abbinamento o somma), dichiarare (bloccare una pila a un valore nominato) o depositare (lasciare sul tavolo).
- Svuotare il tavolo con una cattura è uno xeri: 10 punti bonus.
- L'ultima cattura della mano prende tutte le carte ancora sul tavolo (nessuno xeri).
- Assi 1 ciascuno, 10 di Quadri 2, 2 di Fiori 1.
- 4 punti per aver catturato più di 26 carte in questa mano.
- 10 punti per ogni xeri.
Giocatori
Diloti si gioca con esattamente 2 giocatori testa a testa, oppure con 4 giocatori divisi in due coppie fisse di due, con i partner seduti l'uno di fronte all'altro. La partita a quattro in coppia è di gran lunga la forma più comune in Grecia. Con tre giocatori le regole del gioco di pesca non si bilanciano correttamente, quindi non è il formato standard. Il gioco e la distribuzione ruotano in senso antiorario.
Mazzo di carte
Un mazzo standard francese da 52 carte, senza jolly. Ogni carta di un seme ha sia un valore (valore di cattura) sia, per quattro carte con punteggio, un valore in punti. I valori di cattura sono: Asso = 1, da 2 a 10 = valore nominale, Fante = 11, Regina = 12, Re = 13. Le figure quindi catturano solo le figure corrispondenti (il Fante prende il Fante, non la somma 5+6). Carte con punteggio: ogni Asso vale 1 punto (quattro nel mazzo), il 10 di Quadri vale 2 punti e il 2 di Fiori vale 1 punto . Tutte le altre carte valgono 0 direttamente, ma contano per il bonus di maggioranza nelle catture.
Obiettivo
Come singolo giocatore o coppia, essere il primo a raggiungere il traguardo concordato di 61 punti (partita breve) o 101 punti (partita lunga) catturando le carte con punteggio, ottenendo la maggioranza nel conteggio delle carte a ogni mano ed eseguendo colpi xeri quando possibile.
Preparazione e distribuzione
- Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte. Il giocatore alla sinistra del mazziere taglia.
- Distribuisce 6 carte a ogni giocatore, coperte, in due pacchetti di tre, in senso antiorario.
- Distribuisce 4 carte scoperte al centro del tavolo per formare il layout iniziale.
- Se tre o quattro delle quattro carte sul tavolo sono Fanti, oppure se il layout è altrimenti non giocabile, rimettile nel mazzo e ridistribuisci (regola della casa: i Fanti nel layout iniziale possono catturare l'intero tavolo, quindi alcuni gruppi li ammettono comunque).
- Metti il tallone rimanente coperto accanto al mazziere; servirà a ricaricare le mani a 6 carte per altre tre volte durante la mano.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo.
Svolgimento del gioco
- Nel tuo turno, gioca una carta dalla tua mano, scoperta, e compie una delle seguenti azioni: cattura, dichiarazione o deposito.
- Cattura: Posiziona la carta sopra qualsiasi carta (o carte) del tavolo che puoi prendere, poi raccoglie la tua carta insieme a tutte le carte catturate nella tua pila dei punti coperta davanti a te (o nella pila condivisa della tua coppia). Una carta giocata cattura: (a) ogni carta scoperta sul tavolo dello stesso valore; (b) un qualsiasi gruppo di carte sul tavolo i cui valori si sommino esattamente al valore della carta giocata; oppure (c) entrambe le cose contemporaneamente (per esempio, un 8 prende tutti gli 8 sul tavolo più un 3+5 visibile). Si possono catturare più gruppi dello stesso valore contemporaneamente solo se è la regola concordata dal gruppo prima del gioco; per impostazione predefinita, scegli una combinazione legale.
- Dichiarazione: Raggruppa una o più carte numeriche del tavolo insieme alla carta giocata in una pila scoperta e annuncia il valore totale come «Dichiaro otto», «Dichiaro nove» e così via. La pila può ora essere catturata solo da una carta di esattamente quel valore dichiarato (o da una dichiarazione uguale o superiore che la incorpora). Le singole carte all'interno di una pila dichiarata non possono più essere catturate separatamente. Non puoi dichiarare se non hai in mano la carta esatta necessaria per catturare successivamente la pila.
- Deposito: Se non puoi o scegli di non catturare né dichiarare, posiziona la carta giocata scoperta sul tavolo. Il tuo turno termina.
- Xeri (colpo netto): Se la tua cattura prende ogni carta scoperta e non catturata dal tavolo, annuncia «Xeri!» e segna il colpo netto (spesso girando di lato una delle carte catturate nella tua pila dei punti). Ogni xeri vale un bonus di 10 punti a fine mano. L'ultimo deposito che svuota il tavolo per gioco legale (ultima carta catturata) non conta come xeri; conta solo una cattura da un tavolo non vuoto.
- Ricariche: Quando tutti i giocatori hanno giocato le loro 6 carte, il mazziere distribuisce altre 6 carte a ogni giocatore (non vengono aggiunte nuove carte al tavolo). Ripeti fino all'esaurimento del tallone dopo quattro turni di distribuzione.
- Regola dell'ultima carta: Quando le mani sono vuote e il tallone è esaurito, l'ultimo giocatore che ha effettuato una cattura nella mano raccoglie tutte le carte scoperte e dichiarate rimanenti sul tavolo nella propria pila (senza bonus xeri).
- Figure e catture: Fanti, Regine e Re possono catturare solo le figure corrispondenti (il Fante prende il Fante, la Regina prende la Regina, il Re prende il Re). Non possono essere usati per catture additive o dichiarazioni.
Punteggio
- Ogni Asso catturato: 1 punto (4 punti totali nel mazzo).
- 10 di Quadri (il Diloti vero e proprio): 2 punti.
- 2 di Fiori: 1 punto.
- Maggioranza nelle catture (carte): 4 punti alla parte che ha catturato più di 26 carte in questa mano. Se entrambe le parti catturano esattamente 26 carte, nessuna delle due ottiene i 4 punti.
- Xeri (colpo netto): 10 punti per ogni colpo netto effettuato durante la mano.
- Totale massimo per mano: 4 Assi + 2 + 1 + 4 di maggioranza = 11 punti, più 10 per ogni xeri.
- Registra il punteggio di ogni parte per ogni mano e continua a distribuire nuove mani finché una parte raggiunge il traguardo concordato.
Vittoria
La prima coppia o giocatore a raggiungere 61 punti (partita breve) o 101 punti (partita lunga) al termine di una mano vince immediatamente. Se entrambe le parti superano il traguardo nella stessa mano, vince quella con il totale più alto; in caso di pareggio, si gioca un'altra mano e vince chi è in vantaggio alla fine.
Varianti comuni
- Traguardo 61 o 101: Le partite sociali brevi arrivano a 61; le partite complete arrivano a 101. Concordare prima di distribuire.
- Xeri da 10 o 5 punti: Alcuni gruppi, specialmente a Creta, riducono lo xeri a 5 punti ciascuno per rendere il punteggio più equilibrato.
- Xeristaki (mini-colpo netto): Svuotare il tavolo tranne una pila dichiarata conta a volte come mezzo colpo netto valido 5 punti; è strettamente una regola della casa.
- Dichiarazioni bloccate: Alcuni tavoli vietano di alzare una pila già dichiarata; una volta dichiarata, solo il valore esatto può catturarla.
- Coppia o mani aperte: Nel gioco amichevole, i partner possono brevemente mostrare una carta l'uno all'altro prima della prima presa.
- Nessuna figure additiva: Tutti i gruppi trattano Fanti, Regine e Re come catturabili solo per abbinamento; questa è la regola predefinita di Diloti.
Consigli e strategie
- Proteggi il 10 di Quadri. Vale 2 punti da solo, quindi se è sul tavolo, gioca qualsiasi carta legale che lo catturi prima che lo faccia un avversario.
- Tieni d'occhio gli assi. Quattro assi valgono 4 punti. Ricorda quali sono stati presi; un asso tardivo nella pila di un avversario spesso decide la maggioranza e la spartizione del diloti.
- Conta le carte catturate. Il bonus di maggioranza da 4 punti va alla parte che detiene più di 26 carte. Quando il conteggio è quasi pari, piccoli depositi o catture diventano decisivi.
- Usa le dichiarazioni per bloccare le catture del partner. Una dichiarazione è al suo massimo potere quando il tuo partner ha la carta di cattura corrispondente. Nel gioco a due, dichiara solo quando hai la cattura tu stesso; altrimenti regali all'avversario una pila bloccata.
- Attenzione ai preparativi per lo xeri. Se sul tavolo rimane solo una carta e hai una cattura corrispondente, prima deposita una carta così al tuo prossimo turno puoi fare il colpo netto; ma solo se nessun avversario può catturare la carta singola nel frattempo.
- Gestione delle figure. Poiché Fanti, Regine e Re abbinano solo le figure dello stesso valore, giocali quando la figura corrispondente è sul tavolo invece di tenerle inutilmente.
Glossario
- Diloti (Δηλωτή): «Dichiarazione»; anche il nome informale per il 10 di Quadri, la carta con il punteggio individuale più alto del gioco.
- Xeri: Un colpo netto; catturare ogni carta scoperta sul tavolo in una sola giocata. Vale 10 punti.
- Dichiarazione: Raggruppare una o più carte del tavolo con la carta giocata in una pila bloccata catturabile solo dal valore annunciato.
- Cattura: Prendere una o più carte dal tavolo per abbinamento di valore o somma additiva.
- Deposito: Giocare una carta sul tavolo senza catturare, terminando il turno.
- Maggioranza: Il bonus di 4 punti assegnato alla parte che ha catturato più della metà del mazzo (27 o più carte) nella mano.
- Figure: Fante, Regina, Re; catturano solo per abbinamento diretto di valore in Diloti.
Consigli e strategia
Conta continuamente le carte catturate; il bonus di 4 punti per la maggioranza spesso decide la mano più dei singoli assi. Dichiara solo quando tu o il tuo partner avete la carta di cattura esatta; altrimenti regali all'avversario una pila bloccata che vale diverse carte.
Diloti premia la memoria e il conteggio delle carte più della maggior parte dei giochi di pesca, perché la meccanica della dichiarazione crea di fatto una seconda fase di cattura differita. Tenere traccia di quali assi rimangono, quali dichiarazioni sono in sospeso e quale parte ha 26 contro 27 carte nella pila dei punti trasforma persino i depositi finali in giocate decisive.
Curiosità e aneddoti
Il 10 di Quadri è talvolta soprannominato la carta «diloti» perché catturarlo è il singolo evento di punteggio individuale più importante al di fuori di uno xeri; i giocatori greci a volte esclamano «Πήρα τη διλωτή!» («Ho preso il diloti!») quando lo catturano.
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01Quale singola carta in Diloti vale 2 punti da sola, più di qualsiasi altra carta con punteggio che non sia un colpo netto?Risposta Il 10 di Quadri, spesso chiamato il diloti.
Storia e cultura
Diloti si è evoluto in Grecia come ibrido di Kontsina (catture additive) e Xeri (bonus per i colpi netti) con una meccanica di dichiarazione in stile Casino innestata su di essi. È attribuito principalmente ai circoli delle taverne ateniesi nella prima metà del XX secolo, sebbene i suoi elementi risalgano molto più indietro alla Scopa e al Casino italiani.
Diloti è uno dei tre pilastri del gioco sociale greco con le carte (insieme a Kseri e Biriba) ed è un elemento fisso delle serate nelle taverne, delle feste di Pasqua con le carte e dei raduni tardo-stagionali nelle isole. Le sue dichiarazioni mantengono il tavolo animato verbalmente, contribuendo alla sua reputazione di essere il più rumoroso dei giochi di pesca greci.
Varianti e regole della casa
Il traguardo può essere 61 o 101 punti. Alcuni gruppi dimezzano lo xeri a 5 punti, o ammettono uno «xeristaki» da 5 punti come mezzo colpo netto. Le dichiarazioni bloccate vietano di rialzare; le coppie a mani aperte mostrano brevemente una carta prima del gioco. Le figure non sono mai additive.
Per una partita sociale breve, gioca fino a 31 punti con lo xeri che vale 5. Per una lunga partita in stile taverna, gioca fino a 101 con doppio xeri (20 punti) quando il colpo netto cattura una pila dichiarata. Usa il mazzo tradizionale ellenico (con immagini delle figure diverse) se vuoi il sapore d'epoca; le regole sono identiche.