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Cómo jugar a Belote Coinchée

La variante de subasta y doblez de la Belote francesa, jugada por casi todos los aficionados serios de club o café. Una subasta a ciegas fija el palo de triunfo y un objetivo de puntos en lugar de una carta volteada; los adversarios pueden 'coinchear' (doblar) un contrato del que desconfían, y los declarantes pueden responder con 'surcoinche' (redoblar), de modo que una sola puja mal calculada puede mover muchos más puntos que en la Belote clásica.

Jugadores
4
Dificultad
Difícil
Duración
Media
Baraja
32
Leer las reglas
Belote Coinchée card game, 4 jugadores
Cómo jugar a Belote Coinchée

La variante de subasta y doblez de la Belote francesa, jugada por casi todos los aficionados serios de club o café. Una subasta a ciegas fija el palo de triunfo y un objetivo de puntos en lugar de una carta volteada; los adversarios pueden 'coinchear' (doblar) un contrato del que desconfían, y los declarantes pueden responder con 'surcoinche' (redoblar), de modo que una sola puja mal calculada puede mover muchos más puntos que en la Belote clásica.

3-4 jugadores ​​​Difícil ​​Media

Cómo jugar

La variante de subasta y doblez de la Belote francesa, jugada por casi todos los aficionados serios de club o café. Una subasta a ciegas fija el palo de triunfo y un objetivo de puntos en lugar de una carta volteada; los adversarios pueden 'coinchear' (doblar) un contrato del que desconfían, y los declarantes pueden responder con 'surcoinche' (redoblar), de modo que una sola puja mal calculada puede mover muchos más puntos que en la Belote clásica.

La Belote Coinchée, universalmente abreviada como 'la Coinche', es la descendiente competitiva basada en subastas de la Belote clásica, y es la forma que se juega hoy en casi todos los clubes de belote franceses, torneos de café, y en las competiciones oficiales de la Fédération Française de Belote. Conserva la baraja de 32 cartas del juego original, las cuatro parejas fijas y la clasificación de triunfo característica (Sota arriba, 9 en segundo lugar), pero sustituye la simple elección de 'aceptar o rechazar la carta volteada' de la Belote por una subasta hablada completa. Partiendo de un mínimo de 80, los jugadores pujan en múltiplos de 10 por el derecho a nombrar el triunfo y fijar un objetivo de puntos que su pareja se compromete a alcanzar, superando las pujas del otro o pasando, con declaraciones especiales de todo-triunfo y sin-triunfo disponibles por encima de las pujas de palo. Una vez que tres jugadores pasan seguidos, la pareja del último postor se convierte en los declarantes, comprometidos con ese contrato exacto. Antes de que caiga la primera carta, cualquier defensor puede 'coinchear' (doblar) un contrato del que desconfía, y los declarantes pueden responder con 'surcoinche' (redoblar), de modo que una sola puja mal calculada puede mover muchos más puntos que en la Belote clásica. Las apuestas dobladas, el farol durante la subasta, y las mismas reglas de declaraciones y juego de bazas que en la Belote se combinan para hacer de la Coinche el juego más agudo y de mayor variación que los jugadores franceses serios suelen tener en mente cuando dicen 'una partida de belote'.

Referencia rápida

Objetivo
Gana la subasta y luego, como pareja, alcanza EXACTAMENTE el valor de puntos que pujaste, doblado si se coinchea y doblado de nuevo si se surcoinchea.
Preparación
  1. Usa una baraja de 32 cartas (del 7 al As en cuatro palos); exactamente 4 jugadores en dos parejas fijas.
  2. Reparte las 8 cartas a cada jugador sin voltear ninguna carta.
  3. Puja en sentido antihorario desde la derecha del repartidor: nombra un palo y un valor de 80 o más (múltiplos de 10), o una puja Tout Atout, Sans Atout o Capot, o pasa.
En tu turno
  1. Tras 3 pases consecutivos, la última puja se convierte en el contrato; los defensores pueden coinchear, luego los declarantes pueden surcoinchear.
  2. Sigue el palo si puedes; si no, triunfa, y supera si ya hay un triunfo en la baza y puedes hacerlo.
  3. Si tu compañero ya tiene la carta más alta de la baza, puedes descartar libremente en lugar de superar.
Puntuación
  • Contrato cumplido: los declarantes anotan el valor de la puja más sus declaraciones; los defensores anotan solo sus propias declaraciones.
  • Contrato fallado: los defensores anotan todos los puntos de cartas de la mano más las declaraciones de ambos bandos; los declarantes no anotan nada.
  • Una coinche dobla la puntuación resultante; una surcoinche la dobla de nuevo sobre esa.
Consejo: Juzga la subasta, no solo tus cartas: puja solo lo que tu mano puede dar, y coinchea solo cuando tengas verdadera fuerza de triunfo o una falla clara en el palo pujado.

Jugadores

Exactamente 4 jugadores en dos parejas fijas, con los compañeros sentados uno frente al otro. El juego se desarrolla en sentido antihorario, la tradición francesa heredada de la Belote clásica. El reparto, la subasta y el juego de bazas giran todos juntos en sentido antihorario. Una sola mano se juega rápido, pero una partida completa hasta el objetivo habitual de 1500 o 2000 puntos lleva una hora o más de manos repetidas.

Mazo de cartas y clasificación

  • Baraja de 32 cartas: A, R, D, S, 10, 9, 8, 7 en cada uno de los cuatro palos, formada a partir de una baraja de 52 cartas quitando todas las cartas del 2 al 6.
  • Clasificación del palo de triunfo, de mayor a menor, en un contrato de palo: Sota (20 pts) > 9 (14 pts) > As (11 pts) > 10 (10 pts) > Rey (4 pts) > Reina (3 pts) > 8 (0) > 7 (0).
  • Clasificación sin triunfo, de mayor a menor: As (11 pts) > 10 (10 pts) > Rey (4 pts) > Reina (3 pts) > Sota (2 pts) > 9 (0) > 8 (0) > 7 (0).
  • Un contrato de palo suma 152 puntos de cartas (38 por palo) más 10 por la última baza, 162 en total. Un contrato 'Tout Atout' (todo triunfo) usa la clasificación de triunfo en todos los palos, elevando el total a 248 puntos de cartas más 10, 258 en total. Un contrato 'Sans Atout' (sin triunfo) elimina la bonificación de triunfo por completo y en su lugar da a cada As un valor de 19 puntos, manteniendo el total en 152 más 10.

Objetivo

A diferencia de la Belote clásica, donde los declarantes solo necesitan superar a los defensores, en la Coinche los declarantes deben alcanzar EXACTAMENTE el valor de puntos que pujaron durante la subasta, combinando puntos de cartas capturados y declaraciones. Si lo alcanzan, anotan el valor completo de la puja; si se quedan cortos aunque sea por un solo punto, el contrato es un fracaso y los defensores se lo llevan todo. Un contrato coinchado o surcoinchado multiplica lo que los declarantes iban a anotar, ganen o pierdan, así que la subasta misma es donde se decide la mayoría de las partidas de Coinche.

Preparación y reparto

  1. El repartidor baraja; el jugador a su derecha corta el mazo.
  2. A diferencia de la Belote clásica, no se voltea ninguna carta. El repartidor reparte las 32 cartas, normalmente en paquetes de 3-2-3, en sentido antihorario, de modo que cada jugador tenga 8 cartas en mano antes de que comience la subasta.
  3. El jugador a la derecha del repartidor habla primero en la subasta.

La subasta

  1. Pujas de palo: en su turno, un jugador puede nombrar un palo y un valor de puntos de 80 o más, siempre un múltiplo de 10 (80, 90, 100, y así sucesivamente), o pasar. Cada nueva puja debe superar a la anterior, ya sea con un valor más alto en cualquier palo o con el mismo valor en un palo que supere al anterior según la convención local.
  2. Tout Atout (todo triunfo): una puja especial que convierte todos los palos en triunfo, usando la clasificación de triunfo en todas partes; supera a una puja de palo del mismo valor y eleva los puntos de cartas en juego a 258.
  3. Sans Atout (sin triunfo): una puja especial en la que ningún palo es triunfo y cada As vale 19 puntos en lugar de 11; supera a Tout Atout con el mismo valor nominal.
  4. Capot: una puja de que una pareja ganará las 8 bazas, con un valor fijo alto (comúnmente 250); es el contrato más alto posible.
  5. La subasta continúa en sentido antihorario hasta que tres jugadores seguidos pasan tras la última puja. Esa última puja se convierte en el contrato, y la pareja del postor se convierte en los declarantes.
  6. Si los cuatro jugadores pasan sin que se haya hecho ninguna puja, la mano se anula y el siguiente repartidor reparte de nuevo.

Coinche y Surcoinche

  1. Una vez terminada la subasta y antes de que se juegue la primera carta, cualquier defensor puede anunciar 'Coinche' (también llamada 'Contre'), doblando la puntuación final de la mano.
  2. En respuesta, cualquier declarante puede anunciar 'Surcoinche' (también llamada 'Contre-coinche' o 'Recontre'), doblando de nuevo la puntuación por encima de la coinche.
  3. Una mano solo puede doblarse una vez y redoblarse una vez; no hay más escalada más allá de la surcoinche en las reglas de club habituales.
  4. Coinchear es una apuesta defensiva: solo compensa si los declarantes realmente fallan su contrato, así que debe reservarse para manos donde los defensores tienen verdadera fuerza de triunfo o una falla clara.

Declaraciones

  • Exactamente igual que en la Belote clásica, las declaraciones se muestran después del reparto y antes de la segunda baza, y solo se puntúan para el bando que tiene la declaración más alta:
  • Tierce (secuencia de 3 cartas en un palo): 20 puntos. Ordenada por rango natural A-R-D-S-10-9-8-7.
  • Quarante (secuencia de 4 cartas en un palo): 50 puntos.
  • Quinte (secuencia de 5 cartas o más en un palo): 100 puntos.
  • Carré (cuatro cartas del mismo rango): 100 puntos para la mayoría de rangos; cuatro Sotas puntúan 200; cuatro nueves puntúan 150; cuatro sietes u ochos no puntúan nada.
  • Belote-Rebelote: tener el Rey Y la Reina de triunfo. Se anuncia 'Belote' al jugar la primera y 'Rebelote' al jugar la segunda, y vale 20 puntos para esa pareja sin importar el resultado del contrato. En una mano Sans Atout no hay palo de triunfo, así que Belote-Rebelote no se puede declarar.

Desarrollo del juego

  1. El jugador a la derecha del repartidor abre la primera baza con cualquier carta, boca arriba.
  2. Seguir el palo: cada jugador debe jugar una carta del palo jugado si tiene una.
  3. Obligado a triunfar: un jugador sin carta del palo jugado debe jugar triunfo si tiene, y debe superar cualquier triunfo ya presente en la baza si puede hacerlo.
  4. El compañero ya gana: si el compañero de un jugador tiene actualmente la carta más alta de la baza, ese jugador puede descartar libremente cualquier carta, incluido un triunfo bajo, sin necesidad de superar.
  5. El triunfo más alto jugado gana la baza; si no se jugó ningún triunfo, gana la carta más alta del palo jugado. En una mano Sans Atout siempre gana la carta más alta del palo jugado, ya que ningún palo es triunfo.
  6. El ganador de la baza inicia la siguiente. El juego continúa hasta que se juegan las 8 bazas.

Puntuación de una mano

  • Suma los puntos de cartas capturados por cada bando más sus declaraciones; el bando que gana la 8ª baza añade la bonificación de 10 puntos del 'dix de der'.
  • Contrato cumplido: si el total de los declarantes iguala o supera su puja, anotan el VALOR DE LA PUJA completo (no sus puntos de cartas brutos) más sus propias declaraciones; los defensores anotan solo sus propias declaraciones.
  • Contrato fallado: si los declarantes no llegan a su puja, los defensores anotan todos los puntos de cartas de la mano (162, o 258 en una mano Tout Atout, o 152 en Sans Atout) más las declaraciones de ambos bandos, y los declarantes no anotan nada.
  • Coinchado: el bando que hubiera anotado según las reglas anteriores ve esa puntuación doblada.
  • Surcoinchado: la puntuación se dobla otra vez por encima de la coinche, de modo que un contrato fallado y surcoinchado puede dar a los defensores cuatro veces el valor bruto de la mano.
  • Bonificación de Capot: una pareja que gana las 8 bazas anota 90 puntos extra además de su contrato, sea o no Capot la puja misma.
  • Los 20 puntos de Belote-Rebelote siempre van a la pareja que la tenía y la anunció, independientemente de quién cumplió o falló el contrato.

Victoria en la partida

Las manos continúan, con el reparto pasando en sentido antihorario, hasta que una pareja alcanza el objetivo de la partida, comúnmente 1500 o 2000 puntos en la Coinche de club y torneo (más alto que el objetivo habitual de 1000 de la Belote clásica, ya que las manos coinchadas y surcoinchadas mueven muchos más puntos). Algunos grupos informales acuerdan un objetivo más bajo como 1000, o juegan un número fijo de manos y comparan los totales. Si ambos bandos superan el objetivo en la misma mano, el resultado de los declarantes se acredita primero; si la mano fue una victoria de los defensores que también supera el objetivo, los defensores ganan la partida de inmediato. Si esa regla deja los dos totales empatados de todos modos, el grupo juega una mano adicional de desempate para decidir la partida.

Consejos y estrategias

  • Cuenta tu Sota y tu 9 en un palo candidato a triunfo antes de pujar; juntos valen 34 de los 82 puntos que necesita un contrato de palo solo del juego de cartas, antes de cualquier declaración.
  • No pujes más allá de lo que tu mano puede dar realmente solo por ganar la subasta; un contrato sobrepujado, especialmente si los defensores lo coinchean, suele costar más que pasar y defender en su lugar.
  • Como defensor, coinchea solo cuando tengas verdadera fuerza de triunfo o una falla clara; coinchear un contrato que en realidad no puedes vencer solo dobla tu propia pérdida.
  • Sigue qué palo se pujó y a qué altura; un valor de puja alto en un palo en el que estás fallo es la señal más clara para reservar un triunfo para superar en lugar de triunfar pronto.
  • En una subasta Sans Atout, los palos largos encabezados por el As y el 10 valen más de lo que parece, ya que cada palo se comporta como la antigua clasificación sin triunfo y no hay triunfo con el que perder el control.

Glosario

  • Declarante / Preneur: un miembro de la pareja que ganó la subasta y debe cumplir el contrato.
  • Coinche: el doblez de un defensor sobre el contrato final, anunciado antes de que se juegue la primera carta.
  • Surcoinche: el redoblez de los declarantes sobre un contrato coinchado.
  • Tout Atout: un contrato en el que todos los palos son triunfo y usan la clasificación de triunfo.
  • Sans Atout: un contrato en el que ningún palo es triunfo y cada As vale 19 puntos.
  • Declaración / Annonce: una secuencia de cartas o un póker revelado, que vale puntos extra para el bando con la mejor declaración.
  • Belote-Rebelote: el Rey y la Reina de triunfo, anunciados en el orden en que se juegan; bonificación de 20 puntos.
  • Capot: ganar todas las bazas de la mano; una bonificación de 90 puntos además del contrato.
  • Dix de der: la bonificación de 10 puntos por ganar la última baza, la octava.

Consejos y estrategia

Trata la subasta como el verdadero juego: cuenta tu Sota y tu 9 de triunfo antes de nombrar un palo, ya que por sí solos valen 34 de los 82 puntos que necesita un contrato de palo. Nunca pujes más allá de lo que tu mano puede dar solo por ganar la subasta, y reserva una coinche para manos en las que tengas verdadera fuerza de triunfo o una falla clara, porque una coinche equivocada dobla tu propia pérdida en lugar de la del rival.

Como el contrato debe cumplirse exactamente en lugar de simplemente superarse, la Coinche recompensa una valoración precisa de la mano durante la subasta mucho más que la Belote clásica: sobrepujar por un solo incremento convierte una mano ganadora en un fracaso. El mecanismo de coinche y surcoinche añade una segunda capa de juicio sobre eso, ya que un doblez correcto puede valer más que toda una mano ordinaria, mientras que uno incorrecto cuesta exactamente lo mismo. Los jugadores fuertes tratan la subasta misma como un intercambio de información, leyendo las elecciones de palo y valor para deducir la longitud de triunfo y la fuerza de cartas altas antes de que se juegue una sola carta.

Curiosidades

Un Capot Tout Atout surcoinchado, el resultado más raro y extremo que permite el juego, puede valer muy por encima de mil puntos en una sola mano, más de la mitad de todo un objetivo de partida en un solo reparto. Los clubes de belote franceses organizan torneos de coinche con la misma seriedad que los clubes de ajedrez o bridge, con clasificaciones publicadas y campeonatos regionales. Como no se voltea ninguna carta antes de la subasta, un buen jugador de Coinche lee tanto de la subasta misma, quién pujó qué y cuándo se detuvo, como de las cartas que se juegan después sobre la mesa.

P: En la Belote Coinchée, ¿qué deben hacer los declarantes de manera diferente a la Belote clásica para ganar una mano? R: En la Belote clásica los declarantes solo necesitan superar en puntuación a los defensores, pero en la Coinche deben alcanzar EXACTAMENTE el valor de puntos que pujaron durante la subasta; quedarse cortos aunque sea por un punto, incluso superando a los defensores en puntos de cartas brutos, cuenta como contrato fallado y le da todo a los defensores. P: ¿Qué ocurre con la puntuación de una mano si un defensor coinchea y los declarantes surcoinchean después? R: La puntuación se dobla por la coinche y luego se dobla de nuevo por la surcoinche, de modo que el resultado final es cuatro veces el valor base de la mano, ya sea que ese valor termine acreditándose a los declarantes (si cumplen el contrato) o a los defensores (si lo fallan).

Historia y cultura

La Coinche surgió de la Belote clásica en Francia a mediados del siglo XX, cuando los jugadores añadieron una subasta y un mecanismo de doblez inspirado en el mismo instinto competitivo que dio forma a las guerras de pujas del Bridge. En las décadas de posguerra ya había desplazado a la Belote más simple de 'aceptar la carta volteada' como la versión jugada por dinero y prestigio en los cafés y clubes de belote franceses, y sigue siendo hoy la forma usada en las competiciones oficiales de la Fédération Française de Belote, junto con la estrechamente relacionada Belote Contrée que se encuentra en el sureste de Francia.

La Coinche es la versión de la Belote a la que la cultura competitiva y de café francesa realmente se refiere con 'la belote' en un contexto serio; la Belote clásica se considera más bien la forma para principiantes o para la familia. Es el eje del calendario de torneos y campeonatos regionales de la Fédération Française de Belote, y su estructura de subasta y doblez la ha convertido en un punto de comparación frecuente con el Bridge entre los jugadores de cartas franceses que practican ambos juegos.

Variantes y reglas de la casa

La Belote Contrée, común en el sureste de Francia, sigue la misma estructura de subasta y doblez pero usa incrementos de puja y convenciones de escalada ligeramente distintos según la región. Algunos grupos informales descartan las declaraciones especiales Sans Atout y Tout Atout y solo juegan pujas de palo, lo que simplifica la subasta para jugadores nuevos. Existe la Coinche a tres, con un jugador enfrentando a los otros dos y recuentos de cartas ajustados, aunque la forma estándar de cuatro jugadores en parejas es, con diferencia, la más común.

Los grupos que vienen de la Belote clásica deberían empezar con un objetivo de partida más bajo, como 1000 puntos, hasta que se sientan cómodos con la rapidez con la que una mano coinchada o surcoinchada puede mover la puntuación. Descartar las pujas Tout Atout y Sans Atout durante las primeras sesiones mantiene la subasta en una sola dimensión (palo y valor) mientras los jugadores aprenden a juzgar la fuerza de su mano frente a un número objetivo en lugar de solo frente al otro bando.