Spielanleitung
Ein srilankisches und südindisches Partnerschafts-Stichspiel für 4 Spieler, das mit einem 32 Karten umfassenden Kartendeck gespielt wird, dessen Punktwerte in Summe genau 304 ergeben. Buben und Neunen stehen in jeder Farbe über dem Ass, und die Trumpffarbe wird im Geheimen festgelegt und so lange wie möglich verborgen gehalten.
304 (ausgesprochen 'three-oh-four') ist ein Partnerschafts-Stichspiel für 4 Spieler, das in Sri Lanka überaus beliebt ist und im indischen Küstengebiet von Karnataka, Tamil Nadu und Maharashtra ebenfalls weit verbreitet gespielt wird. Gespielt wird mit einem 32 Karten umfassenden Kartendeck, den Karten von der 7 bis zum Ass in jeder Farbe, mit einer ungewöhnlichen, einheitlichen Rangfolge, die in jeder Farbe gleichermaßen gilt und nicht nur im Trumpf: Bube, 9, Ass, 10, König, Dame, 8, 7 (von hoch nach niedrig). Jeder Rang trägt außerdem einen festen Punktwert, und über alle 4 Farben summiert ergeben diese Werte genau 304, was dem Spiel seinen Namen gibt. Nach einer Bietrunde legt die Person mit dem höchsten Gebot verdeckt 1 Karte aus dem eigenen Blatt als Trumpfanzeiger beiseite und hält die Trumpffarbe so lange wie möglich vor der verteidigenden Partnerschaft verborgen. Dieser verdeckte Trumpf, unter Stichspielen mit offen erklärtem Trumpf eine Seltenheit, verleiht dem Spiel eine eigene Ebene des Bluffens, zusätzlich zu den anspruchsvollen Fähigkeiten im Bieten und Kartenzählen, die es ohnehin belohnt. Partien werden mit einem gemeinsamen Vorrat an Spielmarken gewertet, der zwischen den 2 Partnerschaften Runde für Runde den Besitzer wechselt, und die Seite, die am Ende alle Spielmarken für sich verbucht, gewinnt die Partie.
Kurzreferenz
- 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften, jeweils dem eigenen Partner gegenübersitzend. Verwendet ein 32-Karten-Deck, von der 7 bis zum Ass in jeder Farbe.
- Teilt jedem Spieler 4 Karten aus, führt die Bietrunde durch, dann legt der Spieler mit dem höchsten Gebot 1 Karte verdeckt als verborgenen Trumpfanzeiger beiseite.
- Teilt die restlichen Karten aus, bis jeder Spieler insgesamt 8 hält.
- Bedient die angespielte Farbe, wenn möglich. Könnt ihr das nicht, dürft ihr eine beliebige Karte spielen, einschließlich eines verborgenen Trumpfs, verdeckt, um sie geheim zu halten.
- Die Rangfolge ist in jeder Farbe gleich: Bube, 9, Ass, 10, König, Dame, 8, 7 (von hoch nach niedrig).
- Wer den Stich erobert, spielt zum nächsten aus; der Trumpf bleibt geheim, bis tatsächlich 1 gebraucht wird, um einen Stich zu erobern.
- Kartenpunkte: Bube 30, 9 20, Ass 11, 10 10, König 3, Dame 2, 8 und 7 im Wert von 0. Das vollständige Kartendeck ergibt 304.
- Die trumpfbestimmende Partei ist erfolgreich, wenn ihre eroberten Punkte ihr Gebot erreichen oder übertreffen; beide Seiten beginnen eine Partie mit einem gemeinsamen Vorrat an Spielmarken.
- Ein erfülltes Gebot lässt 1 bis 3 Spielmarken, mehr bei höheren Geboten, von den Verteidigern zur trumpfbestimmenden Partei wandern; ein nicht erfülltes Gebot lässt sie in die andere Richtung wandern.
Spieler
Genau 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften, wobei die Partner einander gegenüber am Tisch sitzen. Sowohl das Austeilen der Karten als auch der Spielverlauf folgen dem Gegenuhrzeigersinn, also der entgegengesetzten Richtung zu den meisten westlichen Stichspielen. Eine einzelne Runde dauert einschließlich des Bietens etwa 10 bis 15 Minuten, während eine vollständige Partie bis zum Gewinn aller Spielmarken üblicherweise 45 Minuten bis über eine Stunde dauert, je nachdem, wie groß der zu Beginn vereinbarte Vorrat an Spielmarken ist.
Kartendeck
304 wird mit 32 Karten aus einem Standarddeck zu 52 Karten gespielt: der 7, 8, 9, 10, dem Buben, der Dame, dem König und dem Ass aller 4 Farben, während die Karten von 2 bis 6 beiseitegelegt und nicht verwendet werden. Ungewöhnlich für ein Stichspiel gilt dieselbe Rangfolge in jeder Farbe, nicht nur im Trumpf: Bube, 9, Ass, 10, König, Dame, 8, 7 (von hoch nach niedrig). Jeder Rang trägt außerdem einen festen Punktwert, der ausschließlich zum Zusammenzählen der von einer Partnerschaft erbeuteten Punkte dient und getrennt von seinem Rang beim Stich zu betrachten ist: Bube 30, 9 20, Ass 11, 10 10, König 3, Dame 2, 8 0, 7 0. Über alle 4 Farben summiert ergibt das Kartendeck genau 304 Punkte, der Ursprung des Namens des Spiels.
Ziel
Die Partnerschaft, die die Bietrunde für sich entscheidet, die trumpfbestimmende Partei, muss in ihren Stichen mindestens so viele Kartenpunkte erobern, wie ihr abschließendes Gebot beträgt; das Ziel der verteidigenden Partnerschaft besteht schlicht darin, sie darunter zu halten. Gebote werden immer als Zielwert aus den 304 Punkten des Kartendecks genannt, mit einem Mindestgebot von 160, knapp über der Hälfte des Decks. Da Buben und Neunen deutlich mehr Punkte wert sind als Asse oder Zehnen, obwohl die beiden Rangpaare bei der Stichstärke eng beieinanderliegen, belohnt das Ziel eher die Kontrolle über genau diese 2 Ränge als das bloße Erobern möglichst vieler einzelner Stiche.
Vorbereitung
- Setzt die 4 Spieler so, dass die Partner einander direkt gegenübersitzen, einigt euch auf die Partnerschaften und bestimmt einen ersten Geber.
- Mischt das 32-Karten-Deck und lasst es vom Gegner zur Linken des Gebers abheben.
- Teilt jedem Spieler nacheinander 4 Karten verdeckt aus, gegen den Uhrzeigersinn, beginnend beim rechten Nachbarn des Gebers.
- Hat der rechte Nachbar des Gebers in diesem ersten 4-Karten-Päckchen weniger als 15 Punkte, kann er verlangen, dass die gesamte Runde neu ausgeteilt wird, bevor das Bieten beginnt.
- Führt die Bietrunde mit diesem ersten Päckchen von 4 Karten durch; siehe Abschnitt Bieten weiter unten.
- Sobald das Bieten abgeschlossen ist, sieht sich der Spieler mit dem höchsten Gebot seine 4 Karten an und legt 1 davon verdeckt als Trumpfanzeiger beiseite, wodurch die Trumpffarbe für diese Runde feststeht, ohne sie jemand anderem zu offenbaren.
- Teilt die restlichen Karten in weiteren Päckchen zu je 4 an jeden Spieler aus, gegen den Uhrzeigersinn, bis jeder Spieler insgesamt 8 Karten hält.
Bieten
- Der rechte Nachbar des Gebers gibt das erste Gebot ab, danach geht das Bieten gegen den Uhrzeigersinn weiter.
- Gebote sind Zielwerte aus den 304 Punkten des Kartendecks, immer auf ein Vielfaches von 10 gerundet, und das Mindestgebot zu Beginn beträgt 160.
- Jedes neue Gebot muss höher sein als das vorherige. Ein Spieler kann stattdessen passen; wer passt, scheidet für den Rest dieser Bietrunde aus, kann seinen Partner aber weiterhin bitten, in seinem Namen weiterzubieten.
- Das Bieten endet, sobald 3 Spieler hintereinander gepasst haben; das letzte, höchste Gebot gilt, und die Partnerschaft dieses Spielers wird für diese Runde zur trumpfbestimmenden Partei.
- Passen alle Spieler, ohne dass auch nur 1 Gebot abgegeben wurde, wird die Runde ohne Spiel verworfen, und der nächste Geber teilt neu aus.
Spielverlauf
- Der rechte Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus, unabhängig davon, ob er die Bietrunde für sich entschieden hat oder nicht.
- Die Spieler müssen die angespielte Farbe bedienen, sofern sie eine Karte dieser Farbe halten.
- Ein Spieler ohne Karte der angespielten Farbe darf eine beliebige Karte spielen, einschließlich einer Karte der verborgenen Trumpffarbe, um den Stich unmittelbar über jede Karte der angespielten Farbe zu erobern.
- Da die Trumpffarbe noch nicht öffentlich bekannt ist, verbirgt ein Spieler, der die Farbe nicht bedienen kann, seine gespielte Karte, indem er sie verdeckt statt offen ablegt. So können die Gegner, und selbst der eigene Partner der trumpfbestimmenden Person, nicht erkennen, ob eine verdeckte Karte der verborgene Trumpf war, mit dem der Stich erobert wurde, oder einfach eine niedrigwertige, bedeutungslose Karte.
- Der Trumpfanzeiger wird vollständig öffentlich, sobald ein Spieler tatsächlich einen Trumpf einsetzen muss, um einen Stich zu erobern, oder früher, wenn die trumpfbestimmende Person sich entscheidet, ihn vorzeitig aufzudecken; nach der Aufdeckung läuft der restliche Verlauf dieser Runde mit offen bekannter Trumpffarbe weiter, genau wie bei jedem herkömmlichen Stichspiel.
- Wer einen Stich erobert, spielt zum nächsten aus. Bewahrt gewonnene Stiche als einen einzigen verdeckten Stapel pro Partnerschaft auf statt pro Spieler, denn am Ende der Runde zählt nur die Gesamtpunktzahl jeder Seite.
Wertung
- Kartenpunktwerte: Bube 30, 9 20, Ass 11, 10 10, König 3, Dame 2, 8 0, 7 0. Über alle 4 Farben summiert ergibt das vollständige Kartendeck genau 304 Punkte.
- Am Ende der Runde zählt jede Partnerschaft die Punkte der Karten in ihren eigenen erbeuteten Stichen zusammen. Die trumpfbestimmende Partei ist erfolgreich, wenn ihre Summe ihr abschließendes Gebot erreicht oder übertrifft; alles darunter gilt als nicht erfülltes Gebot.
- Beide Partnerschaften beginnen eine Partie mit einem vereinbarten Vorrat an Spielmarken, üblicherweise je 11. Ein erfülltes Gebot lässt Spielmarken von den Verteidigern zur trumpfbestimmenden Partei wandern: 1 Spielmarke bei einem Gebot unter 200, 2 Spielmarken bei einem Gebot von 200 bis 240 und 3 Spielmarken bei einem Gebot von 250 oder mehr. Ein nicht erfülltes Gebot lässt im Vergleich zu einem Erfolg auf derselben Stufe 1 zusätzliche Spielmarke wandern, diesmal von der trumpfbestimmenden Partei zu den Verteidigern.
- Da 304 über viele aufeinanderfolgende Runden gespielt wird und nicht bis zu einem einzelnen Zielwert, entscheiden knappe Partien oft darüber, welche Seite zuerst den gesamten Vorrat an Spielmarken ansammelt, während sie ihn der anderen Seite stetig entzieht.
Gewinnen
Eine Partie endet in dem Moment, in dem 1 Partnerschaft alle im Spiel befindlichen Spielmarken gesammelt hat, nachdem sie den Vorrat Runde für Runde von ihren Gegnern abgezogen hat; diese Seite gewinnt die Partie eindeutig. Da die meisten einzelnen Runden nur 1 bis 3 Spielmarken verschieben, können Partien mit einem großen Anfangsvorrat sich über viele Runden hinziehen, was Partnerschaften belohnt, die beständig bescheidene, erreichbare Gebote abgeben, statt wiederholt hohe Gebote zu riskieren, die scheitern.
Varianten
- Offener Trumpf: Manche ungezwungenen Runden drehen den Trumpfanzeiger sofort nach der Wahl offen um, statt ihn verborgen zu halten, und tauschen so den Verbergungsmechanismus gegen ein einfacheres, schnelleres Spiel, dem Einsteiger leichter folgen können.
- Bieten mit 8 Karten: Nachdem der Trumpfanzeiger festgelegt und die letzten Karten ausgeteilt sind, erlauben manche Regelwerke vor Spielbeginn 1 weitere Bietfolge mit höheren Geboten ab 250, sodass eine selbstsichere Partnerschaft den Vertrag noch erhöhen kann, sobald sie ihr vollständiges 8-Karten-Blatt gesehen hat.
- Caps: Eine Partnerschaft, die sich sicher ist, alle 8 Stiche einer Runde zu erobern, darf vor Spielbeginn Caps ansagen; ein korrekt angesagtes und erfolgreich erfülltes Caps bringt einen großen Bonus an Spielmarken, während eine falsche Ansage schwer bestraft wird.
- Tische mit 6 oder 8 Spielern: Regionale Anpassungen teilen den Tisch in 3 oder 4 Partnerschaften statt 2 auf und verkleinern das Kartendeck dabei meist weiter, damit sich die Karten weiterhin gleichmäßig unter allen Sitzenden verteilen lassen.
Tipps und Strategie
- Zählt eure Buben und Neunen, bevor ihr bietet, denn diese beiden Ränge tragen zusammen mehr als die Hälfte der 304 Punkte des Kartendecks, obwohl es insgesamt nur 8 von ihnen gibt; ein Blatt mit 2 oder 3 Buben rechtfertigt bereits ein selbstsicheres Eröffnungsgebot, auch ohne viele Asse.
- Wählt eure Trumpffarbe nach Länge und nicht nach reinem Punktwert. Eine Farbe mit 4 oder 5 Karten, verankert durch Bube und Neun, erobert mehr Stiche als eine kurze Farbe mit nur 2 Karten, die zwar hoch bewertete, aber leicht überstochene Asse und Zehnen enthält.
- Haltet den Trumpfanzeiger so lange verborgen, wie es die Runde zulässt. Jeder zusätzliche Stich, der gespielt wird, ohne ihn aufzudecken, zwingt die verteidigende Partnerschaft dazu, blind zu raten, in welcher der 4 Farben sie ihre hohen Karten zurückhalten sollte.
- Behaltet im Blick, welche hochwertigen Ränge, Buben, Neunen, Asse und Zehnen, in früheren Stichen bereits gefallen sind; sobald alle 4 Buben weg sind, werden die verbliebenen Neunen zu den stärksten noch im Spiel befindlichen Karten.
- Haltet als Verteidiger eure eigenen Trümpfe in Reserve, um die Buben und Neunen der trumpfbestimmenden Partei abzufangen, statt sie früh auf Stiche im Wert von 0 oder 2 Punkten zu verwenden.
Glossar
- Trumpfanzeiger: die Karte, die die trumpfbestimmende Person nach dem Gewinn der Bietrunde verdeckt beiseitelegt; ihre Farbe ist für diese Runde Trumpf.
- Stich: eine Folge von 4 Karten, jeweils 1 von jedem Spieler der Reihe nach gespielt; der höchste Trumpf, oder andernfalls die höchste Karte der angespielten Farbe, erobert ihn zusammen mit seinen Punkten für die jeweilige Seite.
- Trumpf: die Farbe, die der Trumpfanzeiger für die Runde festlegt; jede Karte dieser Farbe schlägt jede Karte jeder anderen Farbe.
- Verdeckter Trumpf: die traditionelle Spielweise, bei der der Trumpfanzeiger, sowie jede Trumpfkarte, die ein Spieler vor dessen Aufdeckung einsetzen muss, so lange verborgen bleibt, bis ein Spieler sie tatsächlich braucht, um einen Stich zu erobern.
- Kartenpunkte: der feste Punktwert, der jedem Rang durch die Regeln zugewiesen ist, vom Buben mit 30 bis hinunter zu 7 und 8 mit 0; sie entscheiden, nicht die Anzahl der eroberten Stiche, ob ein Gebot erfüllt wird.
- Spielmarke: die Werteinheit auf Ebene der Partie, die nach jeder Runde zwischen den Partnerschaften ausgetauscht wird; eine Seite ohne verbleibende Spielmarken verliert die Partie.
Tipps & Strategie
Bietet aggressiv auf Blätter, die reich an Buben und Neunen sind, denn diese beiden Ränge allein tragen mehr als die Hälfte der insgesamt 304 Punkte des Kartendecks, unabhängig davon, wie viele Stiche sie tatsächlich erobern. Bevorzugt bei der Wahl der Trumpffarbe die Länge vor dem reinen Punktwert: Eine Farbe mit 4 oder 5 Karten, verankert durch Bube und Neun, erobert mehr Stiche als eine kurze Farbe voller Asse und Zehnen, denn jeder Trumpf ab dem vierten zwingt einen Gegner zum Abwerfen statt zum Bedienen der Farbe. Haltet den Trumpfanzeiger so lange verborgen, wie es die Runde erlaubt; jeder weitere Stich, der ohne seine Aufdeckung gespielt wird, zwingt die verteidigende Partnerschaft, blind zu raten, in welcher Farbe sie ihre hohen Karten zurückhalten soll. Haltet als Verteidiger eure eigenen Trümpfe in Reserve, um die Buben und Neunen der trumpfbestimmenden Partei abzufangen, statt sie früh auf niedrig bewertete Stiche zu verwenden, und verfolgt, welche hohen Karten bereits gefallen sind, um einschätzen zu können, ob die verbleibenden Karten der trumpfbestimmenden Partei noch gefährlich sind.
304 ist im Kern ein Spiel der Informationskontrolle, das um ein einziges Geheimnis herum aufgebaut ist: die Trumpffarbe. Die zentrale strategische Aufgabe der trumpfbestimmenden Partei besteht darin, den Moment hinauszuzögern, in dem dieses Geheimnis öffentlich wird, denn jeder Stich, der gespielt wird, während der Trumpfanzeiger verborgen bleibt, zwingt die verteidigende Partnerschaft dazu, zu raten, wie sie ihre hohen Karten auf die 4 Farben verteilen soll, statt sich auf 1 bekannte Gefahrenfarbe vorzubereiten. Die Verteidiger wiederum müssen den Wert einer erzwungenen frühen Aufdeckung gegen das Risiko abwägen, ihre eigenen starken Karten damit zu verschwenden, einem Trumpf hinterherzujagen, der möglicherweise gar nicht die erwartete Farbe ist. Da sich die Punkte so stark auf nur 2 Ränge konzentrieren, den Buben und die Neun, entscheiden sich Runden oft daran, ob die trumpfbestimmende Partei diese beiden bestimmten Karten sicher nach Hause bringen kann, statt daran, welche Seite einfach die meisten einzelnen Stiche erobert.
Wissenswertes & Fun Facts
304 verdankt seinen Namen direkt der Arithmetik: Addiert man die Punktwerte jeder Karte im 32-Karten-Deck, Buben 30, Neunen 20, Asse 11, Zehnen 10, Könige 3, Damen 2, 8er und 7er 0, über alle 4 Farben, ergibt die Summe genau 304. Der verdeckte Trumpfanzeiger des Spiels, der so lange verdeckt bleibt, bis ein Spieler ihn tatsächlich einsetzen muss, bedeutet, dass eine geschickte trumpfbestimmende Person manchmal eine ganze Runde erobern kann, ohne dass die verteidigende Partnerschaft jemals erfährt, welche Farbe überhaupt Trumpf war. Mobile Apps für 304 sind in ganz Sri Lanka enorm beliebt und spiegeln den Online-Boom wider, den sein regionaler Verwandter Twenty-Nine in Bangladesch und Indien erlebt hat.
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01F: Warum heißt das Spiel 304?Antwort Weil die Punktwerte des 32-Karten-Decks, Bube 30, 9 20, Ass 11, 10 10, König 3, Dame 2, 8 und 7 im Wert von 0, über alle 4 Farben summiert genau 304 Punkte ergeben. F: Welche 2 Ränge stehen bei 304 in jeder Farbe über dem Ass, eine Rangfolge, die es auch bei Spielen wie Klaberjass und Twenty-Nine gibt? A: Der Bube und die 9; die vollständige Rangfolge von hoch nach niedrig lautet Bube, 9, Ass, 10, König, Dame, 8, 7.
Geschichte & Kultur
304 stammt von der Jass-Familie europäischer Stichspiele ab, die über niederländische und portugiesische Kontakte in Sri Lanka und entlang der Westküste Indiens zu den Handelsgemeinschaften an Südasiens Küsten gelangte, was die gemeinsame Bube-9-Ass-10-Rangfolge mit Spielen wie Klaberjass und Twenty-Nine erklärt. Im Laufe des 20. Jahrhunderts wurde es eines der meistgespielten Kartenspiele Sri Lankas, angenommen von den unterschiedlichen ethnischen und religiösen Gemeinschaften der Insel in einer Weise, wie es bei relativ wenigen anderen Zeitvertreiben der Fall ist. Sein verdeckter Trumpfmechanismus, ungewöhnlich sogar unter seinen Verwandten aus der Jass-Familie, wird gewöhnlich srilankischen Hausregeln zugeschrieben und nicht den kontinentaleuropäischen Vorfahren des Spiels, was 304 zu einer wirklich lokalen Weiterentwicklung eines importierten Rangfolgesystems macht statt zu einem simplen Import.
304 nimmt im gesellschaftlichen Leben Sri Lankas einen Platz ein, der vergleichbar ist mit dem, was Rommé oder Bridge anderswo einnehmen: ein fester Bestandteil von Familientreffen, Arbeitspausen und langen Reisen über die Insel, gespielt von Menschen, die sich sonst vielleicht in kaum etwas einig wären. Es wird oft zusammen mit Twenty-Nine als eines der deutlichsten Beispiele dafür genannt, wie die ungewöhnliche Kartenrangfolge der europäischen Jass-Familie auf einem ganzen Subkontinent Fuß fasste und aufblühte, wobei sie sich zu eigenständigen regionalen Ausprägungen entwickelte, darunter 304s eigene charakteristische Wendung mit verdecktem Trumpf, weit entfernt von ihren kontinentalen Ursprüngen.
Varianten & Hausregeln
Beim offenen Trumpf wird der Trumpfanzeiger sofort nach der Wahl offen umgedreht, wodurch der Verbergungsmechanismus gegen ein schnelleres, einsteigerfreundlicheres Spiel eingetauscht wird. Eine zweite Bietfolge, nachdem alle 8 Karten ausgeteilt sind, erlaubt es einer selbstsicheren Partnerschaft, den Vertrag zu erhöhen, sobald sie ihr vollständiges Blatt gesehen hat. Bei Caps kündigt eine Partnerschaft im Voraus an, dass sie erwartet, alle Stiche der Runde zu erobern, für einen großen Bonus an Spielmarken, auf Kosten einer harten Strafe, falls sich die Ansage als falsch erweist. Anpassungen für 6 oder 8 Spieler teilen den Tisch in 3 oder 4 Partnerschaften statt 2 auf, üblicherweise mit einem entsprechend verkleinerten Kartendeck.
Neue Gruppen beginnen oft mit offenem Trumpf, bei dem der Trumpfanzeiger sofort nach der Wahl offen umgedreht wird, damit alle die volle Wirkung der ungewöhnlichen Bube-9-Ass-10-Rangfolge sehen können, bevor der Verbergungsmechanismus wieder hinzugefügt wird. Senkt man den Anfangsvorrat an Spielmarken von 11 auf etwa 5 oder 6 pro Seite, verkürzt das eine Partie für eine schnelle gesellige Sitzung erheblich. Gruppen, denen das zweistufige Austeilen zu umständlich ist, können einfach allen Spielern gleich alle 8 Karten austeilen, bevor das Bieten beginnt, und nur 1 Bietfolge statt 2 abhalten, auch wenn das einen Teil der strategischen Spannung nimmt, die beim Bieten auf ein unvollständiges Blatt entsteht.






