Como Jogar Ronda
Como Jogar
O jogo de pesca característico do Norte da África, jogado com um baralho espanhol de 40 cartas. Combine valores para capturar cartas da mesa, varra sequências ascendentes ininterruptas e corra para 41 pontos com declarações de ronda e tringa mais pontuação por maioria de cartas.
Ronda (a grafia marroquina; também chamado de Runda ou Chkobba Maghribiya) é o jogo de pesca característico do Norte da África, jogado com um baralho espanhol de 40 cartas. A cada turno, um jogador coloca uma carta de sua mão de 3 cartas sobre a mesa compartilhada; se o valor da carta corresponder ao de uma carta da mesa, ela é capturada, e se o par correspondente iniciar uma sequência ascendente ininterrupta de valores na mesa, todas as cartas dessa sequência também são capturadas. Ter um par ou um trio do mesmo valor na mão garante pontos bônus imediatos (ronda = 1 ponto, tringa = 5 pontos) quando declarado antes de jogar a primeira carta. Ao final do baralho, o lado que coletou mais cartas do que a cota neutra marca 1 ponto por carta excedente, e a partida é jogada até 41 pontos. O jogo é curto, tático e repleto de pequenos cálculos sobre qual valor expor na mesa versus qual guardar para uma ronda ou uma varredura de sequência ascendente.
Referência rápida
- Baralho espanhol de 40 cartas (ou baralho de 52 cartas menos 8s, 9s e 10s).
- Distribua 3 cartas a cada jogador e 4 cartas viradas para cima na mesa.
- Disposição da mesa: sem duplicatas, sem sequência de 4 valores. Embaralhe novamente as cartas problemáticas.
- Jogue uma carta da mão. Combine um valor da mesa para capturar.
- Se os valores continuarem em uma sequência ininterrupta acima da sua correspondência (sem 8 ou 9 no baralho), capture a sequência também.
- Se não houver correspondência, coloque a carta na mesa virada para cima.
- Ronda (par na mão) = 1; tringa (trio na mão) = 5. Apenas a declaração mais alta pontua.
- Caida = 1, b'khamsa = 5, b'achra = 10, mesa = 1.
- Após o baralho se esgotar, 1 ponto por carta capturada acima da cota neutra (20 para 2/4 jogadores, 13 para 3 jogadores). O primeiro a 41 vence.
Jogadores
Dois, três ou quatro jogadores. Os jogos com dois e quatro jogadores são os melhores; com quatro, joga-se em duplas fixas (os parceiros sentam um de frente para o outro). Com três, cada um joga por si. O jogo segue no sentido anti-horário (para a direita) e o papel de distribuidor rotaciona após cada rodada.
Baralho
- Um baralho espanhol de 40 cartas: paus (bastos), copas (copas), espadas (espadas), ouros (oros), cada um numerado de 1 (Ás), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota / Valete), 11 (Caballo / Cavaleiro), 12 (Rey / Rei).
- NÃO existem 8s ou 9s em um baralho espanhol. Um baralho substituto de 40 cartas a partir de um baralho francês é feito removendo todos os 8s, 9s e 10s; o Valete francês representa o 10, a Dama o 11 e o Rei o 12.
- Ordem de valores para capturas (do menor para o maior): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12. Observe que o 7 é imediatamente adjacente ao 10 porque o 8 e o 9 não existem; um 7 e um 10 na mesa estão em ordem consecutiva de valores para fins de varredura.
- Os naipes são relevantes apenas para correspondência exata de valor; nenhum naipe tem valor especial.
Objetivo
Marcar 41 pontos primeiro. Os pontos vêm de três fontes: maioria de cartas ao final de cada distribuição (1 ponto por carta acima da cota neutra), declarações de ronda e tringa na mão (1 e 5 pontos), e bônus de jogo como caida (recaptura imediata), b'khamsa e b'achra (correspondências acumuladas) e mesa (limpar a mesa).
Preparação e distribuição
- Corte o baralho para determinar o primeiro distribuidor. O papel de distribuidor avança um lugar para a direita (sentido anti-horário) a cada rodada.
- O distribuidor embaralha, o jogador à esquerda do distribuidor corta o baralho e então o distribuidor reparte 3 cartas viradas para baixo a cada jogador, uma de cada vez, no sentido anti-horário, começando pelo jogador à direita do distribuidor.
- Em seguida, 4 cartas são viradas para cima na mesa como disposição inicial.
- Restrições da disposição: nenhuma das 4 cartas da mesa pode ter o mesmo valor que outra, e as 4 cartas não podem conter uma sequência ininterrupta de 4 valores (por exemplo, 3-4-5-6 é proibido). Se qualquer condição for violada, a carta excedente (a que completa o padrão) é recolocada no meio do baralho ainda não distribuído e substituída pela próxima carta; verifique novamente até que a disposição seja válida.
- O restante do baralho fica virado para baixo como monte para as distribuições seguintes.
- Antes de jogar a primeira carta, cada jogador por vez (começando à direita do distribuidor) pode declarar uma ronda ou tringa que tenha na mão para obter pontos bônus (veja Declarações).
Declarações: Ronda e Tringa
- Ronda: Ter duas cartas do mesmo valor na mão. Marque 1 ponto, anunciado em voz alta e mostrado antes do início do jogo.
- Tringa: Ter três cartas do mesmo valor na mão. Marque 5 pontos, anunciado e mostrado antes do início do jogo.
- Apenas a ronda ou tringa de maior valor na rodada pontua; declarações inferiores são anuladas e não valem nada. Uma tringa sempre vence uma ronda.
- Se dois jogadores empatam no mesmo valor, vence o que declarou primeiro (o mais próximo do distribuidor na ordem anti-horária).
- Deixar de declarar uma ronda ou tringa que você possui é penalizado se descoberto: seus adversários marcam os pontos em seu lugar.
Jogabilidade
- Ordem de jogo: O jogador à direita do distribuidor joga primeiro; os turnos continuam no sentido anti-horário.
- Jogar uma carta: No seu turno, você deve jogar uma carta da sua mão, virada para cima, capturando uma carta da mesa ou adicionando-a à disposição.
- Captura por valor: Se sua carta jogada corresponde ao valor de uma carta na mesa, você captura ambas as cartas e as empilha viradas para baixo à sua frente (ou da sua dupla no jogo de quatro jogadores).
- Varredura de sequência ascendente: Após uma correspondência de valor, se o próximo valor mais alto também estiver na mesa, e o acima deste, e assim por diante em uma sequência ininterrupta, você captura todas as cartas dessa sequência também. Exemplo: você joga o 6; a mesa mostra 6, 7, 10 e 12. Você captura o 6 (sua correspondência), o 7 (próximo valor) e o 10 (o seguinte após o 7, pois o 8 e o 9 não existem). O 12 NÃO é capturado porque o 11 está faltando, interrompendo a sequência.
- Sem correspondência: Se sua carta jogada não corresponde a nenhuma carta da mesa, coloque-a virada para cima na mesa como uma nova adição; seu turno termina sem captura.
- Caida (recaptura imediata): Se você captura a carta que o jogador anterior acabou de colocar na mesa, marque 1 ponto bônus.
- B'khamsa (cinco): Jogar imediatamente a terceira carta correspondente de um valor após uma captura vale 5 pontos bônus; você também captura a carta que acabou de jogar.
- B'achra (dez): Jogar imediatamente a quarta carta correspondente de um valor após uma captura vale 10 pontos bônus. Com apenas 4 cartas por valor, isso remove todas as cartas daquele valor do jogo.
- Mesa (limpar a mesa): Se sua jogada captura todas as cartas da mesa de modo que não reste nenhuma virada para cima, marque 1 ponto bônus por mesa.
Redistribuição e fim do baralho
- Quando a mão de cada jogador estiver vazia, o distribuidor distribui a cada jogador mais uma mão de 3 cartas do monte, sem colocar novas cartas na mesa.
- Nenhuma nova declaração é feita nas mãos seguintes; rondas e tringas são reconhecidas apenas nas mãos iniciais de 3 cartas.
- Continue distribuindo em conjuntos de 3 até o monte se esgotar.
- Após as últimas cartas serem jogadas, as cartas ainda na mesa pertencem ao jogador (ou dupla) que fez a ÚLTIMA captura da distribuição.
Pontuação da rodada
- Cada jogador (ou dupla) conta as cartas que capturou durante a rodada.
- 2 jogadores e duplas de 4 jogadores: A cota neutra é de 20 cartas. O lado com mais de 20 marca 1 ponto por cada carta acima de 20 (por exemplo, 23 cartas capturadas = 3 pontos). Se as cartas se dividirem 20-20, nenhum ponto de maioria é marcado.
- 3 jogadores, cada um por si: A cota neutra é de 13-14 cartas (40 dividido por 3). Cada jogador com 14 ou mais cartas marca 1 ponto por cada carta acima de 13.
- Adicione quaisquer declarações (ronda ou tringa) e bônus de jogo (caida, b'khamsa, b'achra, mesa) obtidos durante a rodada ao total por maioria de cartas.
- Registre as pontuações e distribua a próxima rodada.
Vitória
O primeiro jogador ou dupla a atingir 41 pontos vence a partida. Se dois lados ultrapassarem 41 na mesma rodada, os pontos por maioria de cartas são contados primeiro, depois as declarações, depois os bônus de jogo na ordem em que ocorreram. Se ainda houver empate, jogue mais uma rodada como desempate.
Variações comuns
- Pontuação de ronda-tringa: Alguns grupos marroquinos pontuam ronda como 5 e tringa como 20; outros reservam uma ronda de 1 ponto apenas para Reis (12s) e atribuem totais mais altos para valores mais altos.
- Runda regional: Algumas variantes argelinas e líbias jogam sem a varredura de sequência ascendente; apenas correspondências exatas de valor capturam, o que encurta os jogos e reduz os cálculos da mesa.
- Mãos de seis cartas: Em uma versão social mais rápida, distribua 6 cartas de um baralho parcialmente usado; não são necessárias redistribuições.
- Comunicação entre parceiros: No jogo de quatro jogadores no estilo marroquino, sinais discretos entre parceiros são tolerados; torneios mais rigorosos proíbem qualquer comunicação.
- Pontuação alvo: Alguns grupos jogam até 31 para uma partida rápida ou até 51 para uma sessão longa, em vez do clássico 41.
Dicas e estratégias
- Se você tiver uma ronda ou tringa, declare o mais cedo possível. Não custa nada além de revelar o que você tem na mão, e os pontos são imediatos.
- Fique atento às varreduras de sequência ascendente ao colocar uma carta na mesa. Colocar um 6 ao lado de um 7 já existente convida qualquer adversário com o 6 a capturar tanto o 6 quanto o 7 em seu próximo turno.
- Guarde a quarta carta de um valor popular para uma b'achra se possível; 10 pontos muitas vezes valem mais do que a pontuação por maioria de cartas de uma distribuição inteira.
- Conte os 12s, 11s e 10s à medida que o baralho se esgota; controlar os valores altos no final maximiza sua reivindicação da última captura sobre as cartas restantes na mesa.
- Evite jogar cartas únicas em valores dos quais os adversários já capturaram uma vez; você tem mais chances de facilitar uma caida ou b'khamsa deles.
Glossário
- Ronda: Um par do mesmo valor na mão inicial de 3 cartas; vale 1 ponto quando declarado.
- Tringa: Três cartas do mesmo valor na mão inicial; vale 5 pontos quando declarado.
- Caida: Capturar a carta que o jogador anterior acabou de colocar na mesa; 1 ponto bônus.
- B'khamsa: A terceira captura correspondente de um valor em uma rodada; 5 pontos bônus.
- B'achra: A quarta (e última) captura correspondente de um valor em uma rodada; 10 pontos bônus.
- Mesa: Capturar todas as cartas da mesa em uma única jogada; 1 ponto bônus.
- Oros / Copas / Espadas / Bastos: Os quatro naipes espanhóis (ouros, copas, espadas, paus); apenas decorativos na Ronda.
Dicas & Estratégia
Declare ronda e tringa no momento em que as vir; os pontos são gratuitos. Guarde uma carta de um valor popular para uma potencial b'khamsa ou b'achra, e conte os 10s, 11s e 12s no final porque o lado que faz a última captura fica com todas as cartas restantes da mesa.
As maiores decisões estratégicas na Ronda são o que colocar na mesa (nunca monte uma sequência ascendente para o adversário) e quando gastar uma carta de um valor popular (idealmente para uma b'khamsa ou b'achra com seu bônus de 5 ou 10 pontos). A regra de que a última captura leva as cartas restantes torna o turno final de cada distribuição especialmente valioso; controlar as capturas de valores altos no final vale vários pontos.
Curiosidades
A varredura de sequência ascendente é uma inovação norte-africana não encontrada na maioria dos jogos de pesca europeus. Como as cartas espanholas pulam o 8 e o 9, o 7 e o 10 são valores adjacentes, produzindo padrões de varredura que surpreendem jogadores criados com baralhos de naipes franceses.
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01Qual termo descreve ter três cartas do mesmo valor na sua mão inicial na Ronda?Resposta Tringa, valendo 5 pontos.
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02Por que jogar um 7 na mesa pode ameaçar capturar um 10 além do 7?Resposta Porque o baralho espanhol não tem 8 ou 9, o 7 e o 10 são valores adjacentes, então um jogador que combina o 7 pode varrer o 10 em seguida na sequência ascendente.
História & Cultura
A Ronda chegou ao Marrocos e à Argélia com as cartas Naipes de naipes espanhóis, introduzidas através de séculos de contato ibérico pelo Estreito de Gibraltar. Intimamente relacionada à Scopa italiana e aos jogos de pesca da família Chinchón espanhola, adquiriu seu característico sistema de declarações de ronda e tringa no Magrebe e permanece um dos jogos de cartas mais jogados de Casablanca a Tunis.
A Ronda é um ritual social diário em todo o Magrebe. É jogada em cafés marroquinos, reuniões familiares argelinas e casamentos tunisianos; o vocabulário do jogo (mesa, ronda, tringa) está tão enraizado no árabe norte-africano que é compreendido independentemente do contexto das cartas.
Variações e regras da casa
As versões argelinas e líbias frequentemente eliminam a varredura de sequência ascendente, tornando o jogo estritamente baseado em correspondências exatas de valor. As famílias marroquinas variam os valores de ronda e tringa, e os torneios proíbem qualquer comunicação entre parceiros. Variantes com distribuição de seis cartas aceleram o jogo para ambientes casuais.
Para uma partida introdutória rápida, jogue até 21 pontos em vez de 41. Para uma noite mais longa, jogue até 51 e use dois conjuntos de 40 cartas (as capturas são grandes). Iniciantes frequentemente apreciam uma regra caseira que simplifica a varredura de sequência para correspondência exata apenas.