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Come si gioca a Cassino

Cassino è il classico gioco di pesca inglese in cui i giocatori catturano le carte sul tavolo abbinando, sommando o costruendo. Punti bonus premiano chi cattura più carte, più picche, il 10 di Quadri, il 2 di Picche, gli assi e le scope.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Cassino

Cassino è il classico gioco di pesca inglese in cui i giocatori catturano le carte sul tavolo abbinando, sommando o costruendo. Punti bonus premiano chi cattura più carte, più picche, il 10 di Quadri, il 2 di Picche, gli assi e le scope.

2 giocatori 3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Cassino è il classico gioco di pesca inglese in cui i giocatori catturano le carte sul tavolo abbinando, sommando o costruendo. Punti bonus premiano chi cattura più carte, più picche, il 10 di Quadri, il 2 di Picche, gli assi e le scope.

Cassino è un classico gioco di pesca inglese in cui i giocatori catturano carte da un tavolo comune abbinando valori, sommando numeri o creando «costruzioni» che maturano in grandi catture. È l'unico gioco di pesca di lingua inglese ancora ampiamente diffuso e il progenitore della Scopa italiana.

Riferimento rapido

Obiettivo
Raggiungere il punteggio obiettivo (11 o 21) catturando carte dal tavolo tramite abbinamenti, somme e costruzioni.
Preparazione
  1. Distribuire 4 carte a ogni giocatore a gruppi di 2, poi 4 carte scoperte sul tavolo.
  2. Ridistribuire 4 carte dal tallone quando le mani sono vuote (senza nuove carte al tavolo).
  3. Continuare fino a esaurimento del tallone; l'ultimo a catturare prende le eventuali carte rimaste sul tavolo.
Al tuo turno
  1. Gioca una carta dalla mano: cattura, costruisci, aggiungi a una costruzione o passa.
  2. Cattura abbinando il rango oppure sommando i numerali al valore della tua carta.
  3. Costruisci impilando carte verso un valore obiettivo che potrai catturare al turno successivo.
  4. Ripulisci l'intero tavolo in una cattura per un bonus scopa.
Punteggio
  • Più carte: 3 punti; più picche: 1 punto.
  • Grande Cassino (10♦): 2 punti; Piccolo Cassino (2♠): 1 punto.
  • Ogni Asso: 1 punto; ogni scopa: 1 punto.
  • Vince il primo a 11 (o 21) nel corso delle mani.
Consiglio: Costruisci solo quando hai già in mano la carta con cui catturare la costruzione al turno successivo.

Giocatori

Cassino si gioca in 2, 3 o 4 giocatori. La variante testa a testa (due giocatori) è la forma classica e più apprezzata. Con quattro giocatori, i partner siedono di fronte e uniscono le proprie catture; in tre si gioca ognuno per sé.

Mazzo di carte

  • Si utilizza un mazzo standard da 52 carte senza jolly.
  • Valori delle carte per catturare e costruire: Asso = 1, i numerali dal 2 al 10 al valore nominale; Fante, Regina e Re catturano solo per rango (le figure non hanno valore numerico e non possono essere combinate in somme).
  • Due carte sono bersagli speciali per il punteggio nel Cassino classico: il 10 di Quadri («Grande Cassino», vale 2 punti) e il 2 di Picche («Piccolo Cassino», vale 1 punto).

Obiettivo

Nel corso di una o più mani, essere il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere il punteggio obiettivo concordato, tradizionalmente 11 o 21 punti. I punti derivano da carte catturate, picche catturate, le due carte con punteggio nominato, assi catturati e dal ripulire l'intero tavolo in una singola giocata (scopa).

Preparazione e distribuzione

  1. Si sceglie il primo mazziere con qualsiasi metodo equo; la distribuzione passa poi di un posto a sinistra dopo ogni mano.
  2. Il mazziere distribuisce 4 carte coperte a ogni giocatore a gruppi di 2, poi distribuisce 4 carte scoperte al centro del tavolo per avviare il layout.
  3. Il resto del mazzo viene posto coperto come tallone su un lato.
  4. Quando ogni giocatore ha giocato tutte e 4 le carte, il mazziere distribuisce 4 nuove carte a ogni giocatore dal tallone (a gruppi di 2) ma NON aggiunge nuove carte al tavolo.
  5. Si continua a distribuire nuove mani fino a esaurimento del tallone; il giocatore che effettua l'ultima cattura raccoglie anche le eventuali carte rimaste sul tavolo alla fine della mano.

Svolgimento del gioco

  1. Nel tuo turno devi giocare esattamente una carta dalla tua mano sul tavolo, compiendo una delle quattro azioni seguenti: catturare, costruire, aggiungere a una costruzione o passare.
  2. Cattura per abbinamento: Gioca una carta il cui rango corrisponde a una o più carte sul tavolo. Prendi la carta giocata e tutte le carte corrispondenti nel tuo mazzo di catture coperto. Esempio: gioca un 7 per prendere tutti i 7 liberi sul tavolo.
  3. Cattura per combinazione: Una carta numerale può catturare qualsiasi sottoinsieme di numerali liberi sul tavolo i cui valori sommino esattamente al proprio. Esempio: gioca un 9 per prendere un 5 e un 4 insieme (5+4=9), oppure un 6, un 2 e un Asso (6+2+1=9). Più gruppi con la stessa somma possono essere catturati tutti nella stessa giocata.
  4. Cattura delle figure solo per abbinamento: Fanti, Regine e Re non possono essere combinati in somme; possono essere presi solo giocando un'altra carta dello stesso rango. Si cattura una sola figura per volta.
  5. Costruzione: Poni una carta dalla mano sopra una o più carte libere sul tavolo per creare una singola «costruzione» con un valore obiettivo, annunciando il totale ad alta voce. Esempio: con un 8 in mano e un 3 sul tavolo, gioca un 5 sul 3 e annuncia «costruzione 8». La costruzione è una pila che intendi catturare al prossimo turno con l'8 in mano. Devi già avere la carta di cattura.
  6. Costruzione composta: Puoi aggiungere un elemento dello stesso seme o rango alla tua costruzione esistente per creare una pila duplicata dello stesso valore, ad es. metti un altro 8 (o qualsiasi 5+3 che riesci ad assemblare) sulla tua «costruzione 8» per fare «costruzione di 8», che si cattura comunque con un 8.
  7. Prendi la costruzione: Cattura qualsiasi costruzione (tua o dell'avversario) in un turno successivo giocando una carta che corrisponde al suo valore annunciato.
  8. Passaggio: Se non effettui alcuna cattura e non crei alcuna costruzione, posa semplicemente la tua carta scoperta sul tavolo. Si unisce al layout libero e potrà essere catturata nei turni successivi.
  9. Scopa: Se la tua cattura ripulisce ogni carta e costruzione dal tavolo in una sola mossa, segna le carte catturate scoperte per registrare una scopa (1 punto bonus per scopa alla fine della mano). Il prossimo avversario deve passare perché il tavolo è vuoto.
  10. Gli assi contano 1 per catturare e combinare, e valgono anche 1 punto ciascuno di per sé.

Punteggio

  • Più carte catturate (3 punti): Il giocatore o la squadra con il maggior numero totale di carte catturate. In caso di parità: i punti non vengono assegnati.
  • Più picche (1 punto): Chi ha catturato più delle 13 picche. In caso di parità: non assegnato.
  • Grande Cassino, il 10 di Quadri (2 punti): Chi lo cattura.
  • Piccolo Cassino, il 2 di Picche (1 punto): Chi lo cattura.
  • Assi (1 punto ciascuno): Ognuno dei quattro assi vale un punto per chi lo cattura.
  • Scope (1 punto ciascuna): Un punto bonus per ogni scopa effettuata durante la mano.
  • Undici punti sono disponibili per mano (3 + 1 + 2 + 1 + 4 + scope). Gli obiettivi sono comunemente 11 o 21 punti nel corso di più mani.

Vittoria

Il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere il punteggio obiettivo concordato (11 nel gioco inglese classico, 21 in molte case americane) alla fine di una mano vince la partita. Se entrambi i lati superano l'obiettivo nella stessa mano, contare le categorie in questo ordine: carte, picche, Grande Cassino, Piccolo Cassino, assi, scope, e assegnare la vittoria al lato che raggiunge l'obiettivo per primo secondo quell'ordine. Se ancora in parità, si gioca un'altra mano.

Varianti comuni

  • Royal Cassino: Le figure hanno valori (Fante 11, Regina 12, Re 13) e possono quindi essere catturate combinando somme. Alcune versioni valorizzano gli assi come 1 o 14 a scelta del giocatore per ogni giocata.
  • Spade Cassino (Saratoga): Ogni picca catturata vale 1 punto (con il Fante di Picche che vale 2), l'obiettivo sale a 61 e i giocatori tengono il punteggio su un tabellone da Cribbage.
  • Draw Cassino: I giocatori mantengono la propria mano a 4 carte pescando dal tallone dopo ogni giocata invece di ricevere nuove mani, eliminando la pausa tra le mani.
  • Italian Cassino: Aggiunge un bonus scopa per il Sette Bello (7 di quadri) e usa un mazzo italiano da 40 carte più vicino alla Scopa.

Consigli e strategie

  • Grande Cassino, Piccolo Cassino e gli assi sono obiettivi ovvi. Pianifica una costruzione o tieni una carta di cattura non appena uno di essi appare sul tavolo.
  • Tieni traccia delle picche. Più picche vale un solo punto ma può decidere molte partite equilibrate. Se hai già 7 delle 13 picche nelle tue catture, hai il punto assicurato.
  • Passa con cautela. Qualsiasi carta che passi diventa carburante per l'avversario. Passa carte pip basse non picche piuttosto che figure o 7/8 che si combinano facilmente.
  • Costruisci solo quando puoi catturare al turno successivo. Le costruzioni che non riesci a completare diventano regali per l'avversario al suo turno successivo.
  • Attenzione all'ultima carta. Il giocatore che effettua l'ultima cattura della mano raccoglie anche le eventuali carte libere rimaste sul tavolo, spesso determinando il punto di chi ha più carte.

Glossario

  • Cattura: Prendere la carta giocata più le carte sul tavolo corrispondenti o sommabili nel proprio mazzo coperto.
  • Costruzione: Una pila di carte sul tavolo annunciata a un singolo valore, destinata a essere catturata al turno successivo.
  • Costruzione composta: Una costruzione a più pile dello stesso valore (ad es. due pile da 5+3 annunciate insieme come «costruzione di 8»).
  • Passaggio: Posare una carta scoperta sul tavolo senza catturare né costruire.
  • Scopa: Una cattura che ripulisce ogni carta e costruzione dal tavolo in una sola mossa; vale 1 punto bonus.
  • Grande Cassino / Piccolo Cassino: Il 10 di Quadri (2 punti) e il 2 di Picche (1 punto) rispettivamente.

Consigli e strategia

Padroneggiare le costruzioni è ciò che distingue un Cassino ricreativo da uno competitivo. Una costruzione composta ben piazzata può bloccare quattro o cinque carte del tavolo verso il bonus di più carte, negando allo stesso tempo catture facili all'avversario. Sapere sempre quale carta in mano riscatterà qualsiasi costruzione effettuata.

Cassino premia il conteggio delle carte più di quanto le sue semplici regole lascino intendere. Tenere traccia di quali picche, assi e carte con punteggio nominato sono state catturate indica esattamente quali competizioni sono ancora aperte. I giocatori esperti usano le costruzioni anche in modo difensivo, impilando carte al di sopra del valore di qualsiasi singola carta in mano che il loro avversario potrebbe plausibilmente avere.

Curiosità e aneddoti

La grafia tradizionale «Cassino» con due S distingue il gioco di carte dalla casa da gioco chiamata casino, sebbene in pratica molte fonti americane moderne scrivano il gioco anche «Casino». Il valore di 2 punti del Grande Cassino e il valore di 1 punto del Piccolo Cassino rispecchiano i loro ranghi numerici, il 10 e il 2, in un ammiccante omaggio del regolamento ai valori nominali delle carte.

  1. 01Nel Cassino classico, quali due carte specifiche sono soprannominate «Grande Cassino» e «Piccolo Cassino», e quanti punti vale ciascuna?
    Risposta Il Grande Cassino è il 10 di Quadri (2 punti) e il Piccolo Cassino è il 2 di Picche (1 punto).

Storia e cultura

Cassino è documentato nei compendi di giochi inglesi della fine del XVIII secolo ed era ampiamente giocato nei salotti del XIX secolo in Gran Bretagna e negli Stati Uniti. È il progenitore della Scopa italiana, dell'Escoba spagnola e di altri giochi di pesca mediterranei, e ha ispirato direttamente le ormai rare varianti Saratoga e Royal Cassino.

Cassino è uno dei giochi di carte più antichi ancora in uso continuo nelle famiglie di lingua inglese, specialmente in Gran Bretagna e nel Canada atlantico. Ha rappresentato il gioco di carte da salotto «serio» standard per due giocatori nel corso del XIX secolo, prima di essere eclissato da Cribbage e Gin Rummy nel XX.

Varianti e regole della casa

Royal Cassino assegna i valori 11, 12, 13 a Fanti, Regine e Re in modo che le figure possano essere combinate in somme. Spade Cassino assegna un punto per ogni picca catturata e si gioca fino a 61 su un tabellone da Cribbage. Draw Cassino riempie le mani dal tallone dopo ogni giocata invece di distribuire nuove mani da quattro carte. Italian Cassino aggiunge il bonus Sette Bello.

Gioca al primo a 11 per una partita rapida o al primo a 21 per una serata più lunga. Le regole della casa a volte dividono il bonus «più carte» in caso di parità o assegnano un punto scopa aggiuntivo se la scopa viene effettuata con l'ultimissima carta della mano.