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Come si gioca a Kozel

Un gioco russo di prese a 36 carte della famiglia Bura, con la briscola suprema 6 di picche, aperture multi-carta e punteggio a penalità che marchia il perdente come il capro.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
36
Leggi le regole

Come si gioca a Kozel

Un gioco russo di prese a 36 carte della famiglia Bura, con la briscola suprema 6 di picche, aperture multi-carta e punteggio a penalità che marchia il perdente come il capro.

2 giocatori 3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Un gioco russo di prese a 36 carte della famiglia Bura, con la briscola suprema 6 di picche, aperture multi-carta e punteggio a penalità che marchia il perdente come il capro.

Kozel (in russo «capra») è un gioco russo di prese a 36 carte della famiglia Bura. Da due a quattro giocatori, ognuno in gioco individuale o in due coppie, ricevono una mano di quattro carte e cercano di catturare punti carta in prese composte da una a quattro carte dello stesso seme. A differenza dei giochi tradizionali, i giocatori seguenti non devono rispondere al seme: devono solo giocare lo stesso numero di carte dell'apertura, battendo ciascuna singolarmente se vogliono vincere la presa. Il 6 di picche (shokha) ha un rango superiore a qualsiasi altra carta del mazzo, persino all'asso di briscola, ma non vale punti carta. Il punteggio è a penalità: chi ottiene meno punti carta in una distribuzione perde e raccoglie chip di penalità; il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere 12 punti di penalità viene eliminata, e l'ultimo sopravvissuto vince.

Riferimento rapido

Obiettivo
Evitare di diventare il capro: vincere abbastanza punti carta nelle prese per schivare i punti di penalità e rimanere sotto 12 punti di penalità complessivi.
Preparazione
  1. Da 2 a 4 giocatori (coppie quando sono 4).
  2. Mazzo da 36 carte (dal 6 all'asso); Asso = 11, 10 = 10, R = 4, D = 3, F = 2 punti carta.
  3. Distribuire 4 carte a testa; girare la carta successiva per la briscola; il resto è il tallone.
Al tuo turno
  1. Aprire da 1 a 4 carte dello stesso seme; il 6 di picche (shokha) batte tutto.
  2. I giocatori seguenti giocano lo stesso numero di carte; non è richiesto rispondere al seme. Le carte a faccia in giù perdono.
  3. Una Mosca (assi, dieci, facoltativamente il 6 di picche, almeno un asso) o Molodka (quattro dello stesso seme, oppure tre più il 6 di picche) consente di prendere il turno di apertura senza aver vinto l'ultima presa.
  4. Dopo ogni presa, reintegrare le mani a 4 carte dal tallone.
Punteggio
  • Più punti carta nella distribuzione: 0 penalità.
  • I perdenti ricevono 2, 4 o 6 punti di penalità a seconda del margine.
  • Raggiungere 12 punti di penalità comporta l'eliminazione; l'ultimo sopravvissuto vince.
Consiglio: Conserva la shokha (6 di picche) per una presa ricca di assi e dieci, e butta le carte perdenti a faccia in giù per negare punti carta al vincitore.

Giocatori

Due, tre o quattro giocatori. Due o tre giocano individualmente; quattro giocano in due coppie fisse con i compagni seduti di fronte.

Mazzo di carte

  • Un mazzo da 36 carte: dal sei all'asso in quattro semi.
  • Punti carta: Asso = 11, Dieci = 10, Re = 4, Regina = 3, Fante = 2; il 9, 8, 7 e 6 valgono zero punti carta.
  • Ordine di rango all'interno di un seme, dal più alto al più basso: A, 10, R, D, F, 9, 8, 7, 6.
  • Il 6 di picche, chiamato shokha, ha un rango superiore a qualsiasi altra carta del mazzo (incluso l'asso di briscola) ma vale comunque 0 punti carta.
  • Il numero totale di punti carta disponibili nel mazzo è 120.

Obiettivo

Ottenere il maggior numero possibile di punti carta nelle prese a ogni distribuzione. Il giocatore o la coppia con il minor numero di punti carta alla fine di una distribuzione riceve una penalità (il capro). Il primo giocatore o la prima coppia ad accumulare 12 o più punti di penalità viene eliminata; l'ultimo giocatore o la coppia ancora sotto 12 vince la partita.

Preparazione e distribuzione

  1. Scegliere il mazziere tagliando il mazzo (la carta più bassa distribuisce); la distribuzione ruota in senso orario.
  2. Mescolare il mazzo da 36 carte e distribuire quattro carte a ogni giocatore, una alla volta.
  3. Girare la carta successiva a faccia in su e posizionarla di traverso sotto il tallone rimanente; il suo seme è la briscola per la distribuzione.
  4. Le carte non distribuite rimaste formano il tallone a faccia in giù, accanto all'indicatore di briscola a faccia in su.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima presa.

Svolgimento del gioco

  1. Apertura: Nel tuo turno di apertura, gioca una, due, tre o quattro carte di un singolo seme a faccia in su. Il numero di carte che apri (la dimensione della presa) stabilisce quante carte ogni avversario deve giocare nella presa.
  2. Risposta: Ogni giocatore seguente, in senso orario, gioca esattamente lo stesso numero di carte dell'apertura. Non deve rispondere al seme e non deve giocare briscola. Le carte che non desidera usare per contendere la presa vengono giocate a faccia in giù.
  3. Vincere la presa: Per battere l'apertura, le carte di un giocatore seguente devono ciascuna individualmente battere una delle carte aperte, abbinando per seme e rango superiore o usando una briscola più alta. Una singola carta mancante fa perdere l'intera presa; le carte a faccia in giù sono sempre considerate perdenti.
  4. Aperture speciali (Mosca e Molodka): Un giocatore che non ha vinto la presa precedente può comunque prendere il turno di apertura dichiarando una Mosca o Molodka.
  5. Mosca (Moskva): Una combinazione di quattro carte composta interamente da assi, dieci e facoltativamente il 6 di picche, contenente almeno un asso. Giocare una Mosca vince automaticamente la presa e consente al giocatore di aprire anche la presa successiva.
  6. Molodka: Quattro carte dello stesso seme, oppure tre carte dello stesso seme insieme al 6 di picche. Una Molodka vince anch'essa la propria presa e prende il turno di apertura, ma è superata da una Mosca se entrambe venissero aperte nella stessa sequenza.
  7. Reintegrare la mano: Dopo ogni presa, ogni giocatore pesca dal tallone fino a tornare a quattro carte, a partire dal vincitore della presa. Quando il tallone è esaurito, il gioco continua con le mani sempre più ridotte fino a quando tutte le carte sono state giocate.
  8. Fine della distribuzione: Contare i punti carta catturati nelle prese di ogni giocatore o coppia.

Punteggio

  • I totali dei punti carta decidono la distribuzione. Ogni distribuzione produce 120 punti carta distribuiti tra assi (11), dieci (10), re (4), regine (3) e fanti (2).
  • Il miglior totale ottiene 0 punti di penalità. Il giocatore o la coppia con il maggior numero di punti carta nella distribuzione ottiene 0 punti di penalità.
  • Gli altri pagano punti di penalità: In un gioco a due giocatori, il perdente ottiene 2 punti di penalità; a tre giocatori, il 2° posto ottiene 2 e l'ultimo posto 4; in un gioco a quattro giocatori in coppia, la coppia perdente ottiene 2, 4 o 6 punti di penalità a seconda di quanto è stata superata (2 se ha preso più di 31 punti carta, 4 se ne ha presi tra 1 e 31, 6 se non ne ha preso nessuno).
  • Eliminazione: Un giocatore o una coppia il cui totale di penalità raggiunge 12 o più è fuori dal gioco.
  • Vittoria della partita: L'ultimo giocatore o la coppia sotto 12 punti di penalità vince; nelle partite a due giocatori, il primo a spingere l'avversario a 12 vince direttamente.

Vittoria

Una partita termina quando rimane solo un giocatore o una coppia sotto i 12 punti di penalità. Nelle sessioni brevi, i giocatori concordano invece un numero fisso di distribuzioni e il lato con meno punti di penalità vince. Nel gioco in coppia a quattro giocatori, i compagni sommano i loro punti carta a ogni distribuzione e condividono il punteggio di penalità.

Varianti comuni

  • Kozel a soldi: Una forma di gioco d'azzardo per un massimo di cinque giocatori. Ogni giocatore fa una puntata iniziale nel piatto; vincere una Bura (tre briscole nella propria apertura) o giocare quattro assi prende immediatamente il piatto, altrimenti vince il totale di punti carta più alto.
  • Variante senza shokha: Il 6 di picche non è elevato a briscola suprema; è semplicemente il picche più basso. Rimuove una delle meccaniche più particolari del gioco.
  • Kozel a tre giocatori: Si gioca individualmente; il 6 di fiori viene a volte rimosso per mantenere la distribuzione uniforme.
  • Kozel in coppia senza Mosca/Molodka: Omette le aperture speciali, avvicinando il gioco al whist classico pur mantenendo la regola di non rispondere al seme.

Consigli e strategie

  • Aprire con una carta quando si vuole sondare la mano dell'avversario, e con due o tre carte quando si può costringerlo a sprecare carte alte per coprire quelle basse.
  • La shokha (6 di picche) è una carta vincente garantita con una sola carta; conservala per una presa ricca di punti carta anziché usarla in un'apertura di scarso valore.
  • Giocare le carte a faccia in giù (nella famiglia Bura questo si chiama «buttare») è spesso la scelta giusta in una presa persa, per non cedere carte di valore al vincitore.
  • Conta i punti carta man mano che la mano procede. Una volta prenotati 90 degli 120 punti, il leader di solito ha bisogno solo di un'altra presa di valore medio per aggiudicarsi la distribuzione.
  • In coppia, coordinatevi segnalando con le giocate a faccia in giù: solo il compagno con veri vincitori dovrebbe tentare di battere l'apertura.

Glossario

  • Kozel: In russo «capra»; il segno di penalità o il titolo del perdente in questo gioco.
  • Shokha: Il 6 di picche, briscola suprema che supera in rango qualsiasi altra carta del mazzo.
  • Bura: Un insieme di tre briscole in una singola apertura; nella versione a soldi vince il piatto direttamente.
  • Mosca (Moskva): Un'apertura speciale di quattro carte contenente assi, dieci e facoltativamente il 6 di picche, con almeno un asso.
  • Molodka: Un'apertura di quattro carte dello stesso seme, oppure tre di un seme più il 6 di picche; superata in rango da una Mosca.
  • Buttare: Giocare carte a faccia in giù che non possono vincere, sacrificate per evitare di consegnare punti carta al vincitore della presa.
  • Punti carta: I valori in presa A=11, 10=10, R=4, D=3, F=2.
  • Punti di penalità: Il punteggio accumulato per aver perso le distribuzioni; raggiungere 12 elimina un giocatore o una coppia.

Consigli e strategia

Apri con una carta per sondare e con due o tre carte per costringere gli avversari a sprecare coperture su carte basse, riserva la shokha (6 di picche) per le prese ricche di punti e butta le carte perdenti a faccia in giù per tenere assi e dieci fuori dalla pila del vincitore.

Le coppie dipendono dall'informazione attraverso le giocate a faccia in giù: solo il compagno con vincitori chiari dovrebbe contendere una presa, mentre l'altro si disfa delle carte a zero punti a faccia in giù.

Curiosità e aneddoti

Sebbene i punti carta di Kozel ammontino a 120 per distribuzione, la shokha e i valori dal 9 al 6 valgono zero. La maggior parte delle distribuzioni viene decisa da chi detiene gli assi e i dieci quando la shokha cade finalmente.

  1. 01Quale singola carta in Kozel supera in rango qualsiasi altra carta del mazzo, incluso l'asso di briscola, eppure vale zero punti carta?
    Risposta Il 6 di picche, noto come shokha.

Storia e cultura

Kozel è un cugino a 36 carte di Bura, a lungo popolare nelle caserme militari russe, nei dormitori e nelle prigioni. Condivide i valori delle carte di Bura e la sua briscola suprema 6 di picche (shokha), ma aggiunge la caratteristica apertura multi-carta e le dichiarazioni bonus Mosca/Molodka, oltre al punteggio a penalità che soprannomina il perdente il «capro».

Kozel trascende i confini sociali in tutta la Russia e negli stati dell'ex Unione Sovietica, giocato allo stesso modo nei villaggi rurali e negli appartamenti urbani, ed è uno dei giochi di carte russi più riconoscibili dopo Durak.

Varianti e regole della casa

Una forma di gioco d'azzardo (Kozel a soldi) assegna il piatto per una Bura (tre briscole) o quattro assi, mentre le regole che eliminano la shokha o saltano Mosca/Molodka semplificano il gioco verso il whist classico.

Accorciare le sessioni abbassando la soglia di eliminazione da 12 punti di penalità a 8, oppure rimuovere la regola della briscola suprema del 6 di picche per un'introduzione più delicata ai principianti.