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Come si gioca a Scopa

Il gioco di carte nazionale italiano: un gioco di pesca per 2-4 giocatori con il mazzo italiano da 40 carte, in cui si catturano le carte sul tavolo abbinandone il valore o la somma. I punti si assegnano per Carte, Denari, il Settebello, la Primiera e ogni scopa; vince chi raggiunge per primo 11 punti.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
40
Leggi le regole

Come si gioca a Scopa

Il gioco di carte nazionale italiano: un gioco di pesca per 2-4 giocatori con il mazzo italiano da 40 carte, in cui si catturano le carte sul tavolo abbinandone il valore o la somma. I punti si assegnano per Carte, Denari, il Settebello, la Primiera e ogni scopa; vince chi raggiunge per primo 11 punti.

2 giocatori 3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Il gioco di carte nazionale italiano: un gioco di pesca per 2-4 giocatori con il mazzo italiano da 40 carte, in cui si catturano le carte sul tavolo abbinandone il valore o la somma. I punti si assegnano per Carte, Denari, il Settebello, la Primiera e ogni scopa; vince chi raggiunge per primo 11 punti.

La Scopa (dal termine italiano per «scopa» o «spazzata») è uno dei tre giochi di carte nazionali italiani e il gioco di pesca per eccellenza: si catturano le carte al centro del tavolo abbinando il valore della carta giocata a una singola carta sul tavolo o alla somma di più carte. Svuotare il tavolo con una singola cattura vale una scopa (spazzata), che dà un punto bonus. Al termine di ogni distribuzione, coppie o giocatori ottengono 1 punto ciascuno per Carte, Denari, il Settebello (il 7 di Denari) e la migliore Primiera (una particolare classifica multi-seme), più 1 punto per ogni scopa. Vince chi raggiunge per primo il punteggio concordato (di solito 11 punti, a volte 21). Giocata con il mazzo italiano da 40 carte, la Scopa è rapida, tattica e profondamente radicata nella cultura dei caffè italiani.

Riferimento rapido

Obiettivo
Ottenere il maggior numero di punti tra Carte, Denari, Settebello, Primiera e scope. Vince chi raggiunge per primo 11 (o 21) punti.
Preparazione
  1. 2-4 giocatori. Usa il mazzo italiano da 40 carte o riduci un mazzo standard a A-7 + Fante/Donna/Re.
  2. Distribuisci 3 carte a ciascuno; gira 4 carte scoperte sul tavolo.
  3. Ridistribuisci 3 carte quando le mani sono esaurite; nessuna nuova carta sul tavolo dopo la prima.
Al tuo turno
  1. Gioca una carta. Cattura per abbinamento di valore (obbligatorio se disponibile) o per somma.
  2. Se non c'è cattura, la carta giocata rimane sul tavolo (scarto).
  3. Svuotare il tavolo con una singola cattura vale una scopa (1 punto).
Punteggio
  • Carte, Denari, Settebello (7 di Denari), Primiera: 1 punto ciascuno.
  • Ogni scopa: 1 punto aggiuntivo.
  • L'ultima cattura della distribuzione non può essere una scopa.
Consiglio: Non lasciare mai il tavolo con una somma uguale o inferiore a 10; qualsiasi Re o figura da 10 lo spazzerà per una scopa.

Giocatori

2, 3 o 4 giocatori. La forma testa a testa tra 2 giocatori è la più lineare; la versione a 4 si disputa in due coppie fisse con i partner seduti di fronte e risulta la più conviviale. Esiste una variante a 3 giocatori senza partnership. Per 6 giocatori, due squadre di tre siedono alternati attorno al tavolo. Il gioco si svolge in senso antiorario; il ruolo di mazziere ruota in senso antiorario dopo ogni mano.

Mazzo di carte

Un mazzo italiano da 40 carte con quattro semi (Coppe, Denari, Spade, Bastoni) e valori: Asso (1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante (conta come 8), Cavallo (conta come 9), Re (conta come 10). Un mazzo francese standard da 52 carte può sostituire quello italiano rimuovendo tutti gli 8, i 9 e i 10, mantenendo dall'Asso al 7 più Fante, Donna e Re. Ai fini del punteggio il seme dei Denari (o Quadri, nel mazzo francese sostitutivo) è speciale, così come il 7 di Denari (il Settebello). Nessun seme è briscola.

Obiettivo

Catturare quante più carte di valore elevato possibile dal tavolo comune. Al termine della distribuzione, il giocatore o la coppia che accumula il maggior punteggio nelle quattro categorie fisse (Carte, Denari, Settebello, Primiera) più le scope realizzate durante il gioco vince quella mano. Nel corso di più mani, vince la partita chi raggiunge per primo 11 punti (o 21 nelle partite più lunghe).

Preparazione e distribuzione

  1. Si taglia il mazzo per stabilire chi fa il mazziere; la carta più bassa distribuisce. Il ruolo di mazziere ruota in senso antiorario dopo ogni mano.
  2. Si mescola il mazzo da 40 carte. Il mazziere distribuisce 3 carte coperte a ciascun giocatore, una alla volta in senso antiorario.
  3. Dopo aver distribuito le mani, si girano 4 carte scoperte al centro del tavolo. Se 3 o 4 di queste carte sono Re, la maggior parte dei regolamenti richiede una ridistribuzione, poiché i Re (valore 10) non possono essere catturati per somma e la mano risulterebbe ingiocabile.
  4. Il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo.
  5. Quando le mani di tutti i giocatori sono esaurite, il mazziere distribuisce altre 3 carte a ciascuno (senza nuove carte sul tavolo) e il gioco continua. Si ripete finché il tallone non è esaurito.

Svolgimento del gioco

  1. Gioca una carta per turno. Nel proprio turno si deve giocare esattamente una carta dalla propria mano, scoperta sul tavolo.
  2. Cattura per abbinamento di valore. Se la carta giocata ha lo stesso valore di una singola carta sul tavolo (ad esempio un 5 giocato su un altro 5), si cattura quella carta. Si raccolgono sia la carta giocata sia quella catturata e le si posizionano coperte nella propria pila delle catture.
  3. Cattura per somma. Se il valore della carta giocata è uguale alla somma esatta di due o più carte sul tavolo, si può catturare l'intera combinazione. Per esempio, un 7 giocato può catturare un 3 + 4 insieme, oppure un 2 + 2 + 3. Un Re giocato (valore 10) può catturare un 4 + 6 oppure un Fante (8) + 2.
  4. Obbligo di cattura singola. Se una singola carta sul tavolo coincide esattamente con il valore della carta giocata, si DEVE catturare quella carta singola e non si può scegliere una combinazione per somma. Solo quando non esiste alcun abbinamento singolo si può scegliere una cattura per somma.
  5. Scelta tra più somme. Se esistono più catture per somma valide e nessun abbinamento singolo, si sceglie la combinazione preferita.
  6. Scarto (nessuna cattura). Se nulla sul tavolo può essere catturato dalla carta giocata, la carta rimane scoperta sul tavolo e potrà essere catturata dagli altri giocatori in seguito.
  7. Scopa. Una cattura che lascia il tavolo vuoto vale una scopa (1 punto extra). Si segna posizionando una carta catturata scoperta nella propria pila delle catture.
  8. Eccezione sull'ultima cattura. L'ultima cattura della distribuzione (l'ultima carta giocata) NON vale come scopa anche se svuota il tavolo. Questa è una regola universale del gioco italiano.
  9. Fine della distribuzione. Quando il tallone è esaurito e tutte le mani sono state giocate, le carte ancora scoperte sul tavolo vanno al giocatore o alla squadra che ha effettuato l'ultima cattura.

Punteggio

  1. Carte: 1 punto. Il giocatore o la squadra che ha catturato 21 o più delle 40 carte. In caso di parità a 20 ciascuno: nessun punto.
  2. Denari: 1 punto. Chi ha catturato più carte del seme di Denari (6 o più delle 10). In caso di parità a 5 ciascuno: nessun punto.
  3. Settebello: 1 punto. Chi ha catturato il 7 di Denari ottiene questo punto.
  4. Primiera: 1 punto. Ciascuna squadra sceglie la carta con il punteggio più alto per ogni seme tra le proprie catture e somma i valori della scala della Primiera: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure (Fante, Cavallo, Re) = 10. Il totale più alto sui 4 semi aggiudica il punto. Una squadra a cui manca completamente un seme non può vincere la Primiera a meno che l'avversario non manchi di più semi. In caso di parità: nessun punto.
  5. Scope: 1 punto ciascuna. Ogni scopa realizzata durante il gioco vale 1 punto aggiuntivo.
  6. Obiettivo della partita. Vince una partita breve chi raggiunge per primo 11 punti. Le partite più lunghe utilizzano 16 o 21 punti. Se entrambe le squadre superano l'obiettivo nella stessa mano, vince il totale più alto; in caso di parità, si gioca un'altra mano.

Vittoria

Ogni distribuzione contribuisce al punteggio complessivo. La partita termina quando un giocatore o una coppia raggiunge il punteggio concordato (di solito 11 punti, a volte 16 o 21) al termine di una mano. Se entrambe le squadre superano l'obiettivo contemporaneamente, vince il totale più alto; se i totali sono uguali, si gioca un'altra mano.

Varianti comuni

  • Scopone: La versione a 4 giocatori in coppia con tutte le 40 carte distribuite all'inizio (10 carte ciascuno, nessuna carta sul tavolo). La forma più pura e strategica della famiglia dei giochi di pesca, trattata come gioco a parte.
  • Scopa di Quindici: Invece di abbinare il valore o la somma, le catture devono raggiungere esattamente 15 sommando la carta giocata alle carte sul tavolo scelte. Una variante più impegnativa dal punto di vista del calcolo mentale.
  • Scopa d'Assi (Asso piglia tutto): Ogni Asso cattura tutte le carte sul tavolo indipendentemente dai valori, trattando l'Asso come carta super-cattura. Non vale come scopa a meno che non lasci anche naturalmente il tavolo vuoto.
  • Cirulla (ligure): Aggiunge punti bonus per totali di tavolo iniziali pari a 15 e per la cattura del 3 o del 6 di Denari. Variante regionale significativa.
  • Rebello: Aggiunge il 6 di Denari come seconda carta bonus che vale 1 punto (insieme al Settebello).
  • Napola: Catturare l'Asso, il 2 e il 3 di Denari nella stessa mano vale un bonus Napola (3 punti, che aumentano di 1 per ogni valore consecutivo dei Denari detenuto, fino a 10 punti per l'Asso-7 di Denari).
  • Escoba (spagnola): Diffusa cugina spagnola che funziona esattamente come la Scopa di Quindici; si cattura con totale 15 usando mani da 3 carte su un mazzo spagnolo da 40 carte.

Consigli e strategie

  • Non lasciare mai il tavolo con una somma uguale o inferiore a 10, a meno che non si voglia dare all'avversario la possibilità di fare una scopa. Con un Re o un'altra carta da 10 in mano, una somma precisa di 10 è un regalo.
  • Dai la priorità al 7 di Denari ogni volta che è possibile. Vale il punto del Settebello in modo autonomo, contribuisce ai Denari ed è la carta di Primiera più importante (21 punti nella scala della Primiera).
  • Conta le monete catturate durante tutta la mano. Il punto dei Denari più il Settebello equivalgono a 2 dei 4 punti fissi per distribuzione, quindi tenere traccia di 5 o più Denari catturati dalla propria parte è spesso la differenza tra vincere e perdere la mano.
  • Conserva i 7. La Primiera favorisce fortemente i 7 (21 punti ciascuno); tenere più 7 fino al finale della mano ti dà un vantaggio sia nella scopa che nella Primiera.
  • Considerando l'obbligo di cattura singola, scarta carte che hanno duplicati con probabilità di riapparire. Se scarti un 5 al primo turno, il giocatore successivo è costretto a catturarlo con qualsiasi 5 che ha in mano, il che potrebbe non essere la mossa migliore per lui.
  • Nelle partite in coppia (Scopa o Scopone), evita di lasciare il tavolo in una situazione favorevole all'avversario alla destra del mazziere (che gioca prima del tuo partner); lascia invece somme complesse che solo le carte specifiche del tuo partner possono catturare.

Glossario

  • Scopa: Una cattura a spazzata che svuota il tavolo; vale 1 punto bonus. È anche il nome del gioco.
  • Settebello: Il 7 di Denari; 1 punto a chi lo cattura.
  • Denari: Il seme delle monete; ha un peso speciale nel punteggio (punto per il maggior numero di Denari e Settebello).
  • Primiera: La categoria del miglior punteggio multi-seme, calcolata con una scala speciale (7=21, 6=18, A=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, figure=10).
  • Carte: La categoria del maggior numero di carte (21 o più delle 40).
  • Fante, Cavallo, Re: Le tre figure del mazzo italiano, con valore 8, 9 e 10 rispettivamente ai fini della cattura e della Primiera.
  • Scarto: Giocare una carta che non cattura nulla, lasciandola sul tavolo affinché altri la catturino in seguito.
  • Mano di mano (Eldest hand): Il giocatore alla destra del mazziere, che gioca per primo in ogni mano.

Consigli e strategia

Non lasciare mai il tavolo con una somma uguale o inferiore a 10; un Re o una figura nella mano successiva farà una scopa. Dai priorità al 7 di Denari perché segna da solo, contribuisce ai Denari e domina la Primiera con 21 punti. Conta i Denari catturati a partire dal terzo turno; raggiungere 6 delle 10 monete garantisce due dei quattro punti fissi per ogni distribuzione.

Il livello tattico fondamentale della Scopa è la gestione del totale sul tavolo: le carte che si lasciano sul tavolo non devono sommare a un valore che l'avversario possa catturare facilmente. Poiché il gioco tiene traccia delle carte catturate (non solo del numero di prese), la pianificazione della Primiera estende la tattica all'intera mano; tenere due 7 fino all'ultima cattura garantisce quasi certamente il punto della Primiera. Nel gioco in coppia, segnalare con la scelta dello scarto (uno scarto basso è di solito una richiesta al partner di rispondere con uno scarto) trasforma un semplice gioco di pesca in un gioco di squadra a più livelli.

Curiosità e aneddoti

I giocatori italiani battono tradizionalmente la presa con la scopa rumorosamente sul tavolo e gridano «scopa!» mentre segnano il punto; il rituale fa parte della cultura del gioco. Il Settebello (7 di Denari) è talmente emblematico da essere stato usato come simbolo nella pubblicità e nella poesia italiana; il transatlantico italiano degli anni '30 SS Settebello prese il nome dalla carta e dalla reputazione di eccellenza del gioco.

  1. 01Cosa significa la parola italiana «scopa» in inglese e perché è il nome del gioco?
    Risposta Scopa significa «broom» o «sweep» (scopa o spazzata); il nome si riferisce allo spazzare via tutte le carte dal tavolo in un'unica cattura per un punto bonus.
  2. 02Qual è il Settebello e perché è così importante?
    Risposta Il Settebello è il 7 di Denari; vale 1 punto bonus in modo autonomo, contribuisce ai Denari e vale 21 nella scala della Primiera, il valore più alto in quella categoria.

Storia e cultura

La Scopa è documentata in Italia fin dal XVII secolo ed è uno dei tre giochi di carte nazionali (insieme a Briscola e Tressette). Il regolamento moderno si è stabilizzato nel XVIII secolo a Napoli, da cui si è diffusa la variante in coppia dello Scopone. Le varianti regionali (la Cirulla in Liguria, la Scopa d'Assi in Lombardia, la Napola nel meridione) si sono sviluppate in parallelo e rimangono popolari a livello locale. Il gioco è emigrato con gli italiani nel XIX e XX secolo ed è ancora molto praticato nelle comunità italoamericane e in alcune zone di Argentina e Uruguay.

La Scopa è il gioco di carte tradizionale più giocato in Italia, visibile in ogni caffè, bar e piazza del paese. Viene tramandata attraverso famiglie e regioni come gli scacchi nell'Europa orientale, e le varianti regionali portano una forte identità locale (ci si identifica come liguri se si gioca a Cirulla, lombardi se si gioca a Scopa d'Assi). Il gioco compare in romanzi, film e programmi televisivi italiani come riferimento alla vita domestica e comunitaria.

Varianti e regole della casa

Lo Scopone è la versione a 4 giocatori in coppia con tutte le carte in mano (10 ciascuno, nessuna carta sul tavolo all'inizio). La Scopa di Quindici richiede catture con somma 15 invece di abbinamenti di valore uguale. La Scopa d'Assi tratta ogni Asso come una cattura dell'intero tavolo. La Cirulla (ligure) e il Rebello aggiungono bonus di punteggio per carte specifiche del seme di Denari. La Napola premia una sequenza di Denari a partire dall'Asso. L'Escoba è la versione spagnola strettamente correlata.

Gioca a 11 punti per una serata breve, a 16 per una partita media, a 21 per una gara di livello torneo. Il gioco in coppia (4 giocatori, 2 squadre) aggiunge profondità nelle segnalazioni. La Scopa di Quindici è la variante standard per i giocatori che desiderano una sfida aritmetica maggiore. Tieni a portata di mano una scheda stampata con la scala della Primiera per i principianti; la scala non intuitiva con 7=21 è il principale ostacolo per segnare correttamente.