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Come si gioca a Tablanet

Un gioco di carte balcanico di tipo «pesca» della famiglia di Scopa, in cui i giocatori catturano abbinando il valore o sommando i valori, con il Fante jolly e le catture totali chiamate tabla.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Facile
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Tablanet

Un gioco di carte balcanico di tipo «pesca» della famiglia di Scopa, in cui i giocatori catturano abbinando il valore o sommando i valori, con il Fante jolly e le catture totali chiamate tabla.

2 giocatori 3-4 giocatori ​Facile ​​Medio

Come si gioca

Un gioco di carte balcanico di tipo «pesca» della famiglia di Scopa, in cui i giocatori catturano abbinando il valore o sommando i valori, con il Fante jolly e le catture totali chiamate tabla.

Tablanet è un gioco di carte serbo e balcanico di tipo pesca, affine a Scopa ed Escoba. Da due a quattro giocatori ricevono sei carte ciascuno, quattro carte vengono distribuite scoperte al centro del tavolo e, a ogni turno, un giocatore gioca una carta per catturare le carte del tavolo il cui valore o somma dei valori corrisponde alla carta giocata. Il Fante è una carta di cattura speciale, capace di prendere in una volta sola tutte le carte scoperte sul tavolo. Catturare tutte le carte del tavolo con una singola giocata è una tabla (serbo), che vale un punto bonus. Quando il mazzo si esaurisce, i giocatori contano le carte catturate per i bonus di classifica (il maggior numero di carte, il 10 di quadri, il 2 di fiori, ogni asso e ogni tabla), e il primo giocatore o la prima squadra a raggiungere il punteggio obiettivo concordato (di solito 101 punti) vince la partita.

Riferimento rapido

Obiettivo
Totalizzare il maggior numero di punti nelle distribuzioni catturando carte dal tavolo e realizzando tabla; il primo a 101 punti vince.
Preparazione
  1. Da 2 a 4 giocatori (coppie quando sono 4).
  2. Mazzo standard da 52 carte.
  3. Distribuire 6 carte a ogni giocatore e 4 scoperte sul tavolo (nessun Fante può aprire il tavolo).
Al tuo turno
  1. Giocare una carta per catturare carte del tavolo per valore o per somma.
  2. Il Fante è jolly e cattura tutte le carte scoperte in una sola volta.
  3. Una carta che non può catturare (o la cui cattura si rifiuta) rimane scoperta sul tavolo.
  4. Ricostituire le mani a 6 carte quando vuote fino all'esaurimento del tallone.
Punteggio
  • Maggior numero di carte 3, 10 di quadri 3, 2 di fiori 2, ogni asso 1, ogni tabla 1.
  • Obiettivo 101 (Tablić) o 151 (Tabinet); il primo a raggiungere l'obiettivo vince.
Consiglio: Non lasciare mai una singola carta bassa su un tavolo vuoto; stai offrendo una tabla gratis al prossimo giocatore.

Giocatori

Due giocatori testa a testa, tre giocatori ciascuno per sé, oppure quattro giocatori in due coppie con i compagni seduti di fronte. Il gioco a coppie è la forma serba più comune.

Mazzo di carte

  • Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly.
  • Valori di cattura delle carte: Asso = 1, dal 2 al 10 = valore nominale, Fante = speciale (cattura l'intero tavolo), Regina = 12, Re = 13.
  • Alcuni tavoli regionali assegnano invece F = 12, R = 13, Re = 14 e il Fante non è jolly; le regole seguenti adottano la forma serba dominante Tablić in cui il Fante è un jolly che svuota il tavolo.
  • Il 10 di quadri e il 2 di fiori sono carte di punteggio con i propri punti dedicati.

Obiettivo

Totalizzare il maggior numero di punti nelle varie distribuzioni catturando carte dal tavolo, detenendo la maggioranza delle carte catturate, conquistando le carte bonus (10 di quadri, 2 di fiori, assi) e segnando tabla (catture totali). Il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere 101 punti (o un altro obiettivo concordato, come 151) vince la partita.

Preparazione e distribuzione

  1. Si sceglie il mazziere; la distribuzione ruota in senso antiorario dopo ogni mano.
  2. Si mescola il mazzo e si distribuiscono sei carte a ogni giocatore, di solito in due lotti da tre.
  3. Si distribuiscono quattro carte scoperte al centro del tavolo. Se una delle carte distribuite sul tavolo è un Fante, si mette da parte e si sostituisce con la carta successiva del mazzo, poiché un Fante sul tavolo iniziale permetterebbe al primo giocatore di fare tabla troppo facilmente.
  4. Le carte rimanenti formano il tallone coperto; quando tutti i giocatori hanno giocato le loro sei carte, il mazziere ne distribuisce altre sei a ciascuno (senza aggiungere carte al tavolo) e il gioco continua fino all'esaurimento del tallone.
  5. Il giocatore alla destra del mazziere apre il primo turno.

Svolgimento del gioco

  1. Giocare una carta. A partire dal giocatore alla destra del mazziere, ogni giocatore a turno gioca una carta scoperta dalla propria mano sul tavolo.
  2. Cattura per valore. Se la carta giocata è una Regina o un Re e sul tavolo è presente una figura corrispondente, si prendono entrambe nella propria pila di punteggio. Analogamente, un Asso cattura qualsiasi singolo Asso.
  3. Cattura per somma. Se la carta giocata è un Asso, 2 o un numero fino al 10, si può catturare una singola carta del tavolo dello stesso valore, oppure qualsiasi combinazione di carte del tavolo i cui valori sommino al valore della carta giocata (per esempio, un 7 cattura un 3 e un 4, oppure un 7 isolato).
  4. Priorità: Alcune regole locali impongono la cattura per valore se disponibile; la forma dominante Tablić lascia al giocatore la scelta tra cattura per valore e cattura per somma quando entrambe sono possibili.
  5. Giocare un Fante. Un Fante cattura in un solo colpo tutte le carte scoperte sul tavolo. Non esiste una cattura parziale con il Fante. Giocare un Fante con nessuna carta sul tavolo è semplicemente sprecato (il Fante rimane sul tavolo come carta giocata senza cattura).
  6. Lasciare se non si può catturare. Se la carta giocata non cattura nulla (o il giocatore rinuncia a tutte le catture disponibili, dove consentito), la carta rimane scoperta sul tavolo, disponibile per catture successive.
  7. Tabla (cattura totale). Se una cattura svuota completamente il tavolo, il giocatore segna una tabla e pone la carta di cattura scoperta nella propria pila come promemoria per il punteggio. Catturare l'ultima carta dell'ultima mano non conta come tabla perché non rimangono altre carte da conquistare.
  8. Fine della mano. Quando sia il tallone sia la mano di ogni giocatore sono vuoti, l'ultimo giocatore ad aver effettuato una cattura prende le eventuali carte scoperte rimanenti nella propria pila di punteggio (questo non è una tabla).

Punteggio

  • Maggior numero di carte: 3 punti al giocatore o alla coppia con il maggior numero di carte catturate nella distribuzione; in caso di parità il punto non viene assegnato (alcune regole locali lo assegnano all'ultimo a catturare).
  • 10 di quadri: 3 punti (talvolta chiamato il grande dieci).
  • 2 di fiori: 2 punti (il piccolo due).
  • Ogni asso: 1 punto (4 assi nel mazzo, quindi fino a 4 punti in gioco).
  • Ogni tabla: 1 punto.
  • Obiettivo della partita: Il primo a 101 punti; nella mano in cui una parte raggiunge o supera 101, se entrambe le parti superano l'obiettivo simultaneamente vince il punteggio più alto.

Vittoria

Una mano termina quando tutte le carte sono state distribuite e giocate. I punteggi vengono aggiunti al totale progressivo; la partita termina quando un giocatore o una coppia raggiunge l'obiettivo concordato. Nel gioco a coppie, i compagni sommano le carte catturate e le tabla per un punteggio comune.

Varianti comuni

  • Tablić (serbo): La forma predefinita descritta sopra, con il Fante jolly e obiettivo 101.
  • Tabinet (romeno): Regole quasi identiche, giocato con un mazzo da 52 carte e la stessa meccanica del Fante, ma talvolta con un obiettivo di 151 punti.
  • Tablanette (regole del 1939): Una versione inglese più antica con Regina = 13, Re = 14 e Asso = 1 o 11 a scelta del giocatore; obiettivo 251 punti.
  • Quattro giocatori a coppie: Due squadre, compagni di fronte, con catture combinate. Popolare in Serbia e Bosnia.
  • Costruzione (variante soft-rule): Alcune regole locali permettono di posare una carta su una carta del tavolo per costruire un valore più alto da catturare in seguito, come a Cassino; il gioco Tablić stretto vieta la costruzione.

Consigli e strategie

  • Non giocare mai una carta bassa su un tavolo altrimenti vuoto a meno che tu non abbia un Fante per il turno successivo; dare agli avversari una sola carta sul tavolo equivale a regalare loro una tabla.
  • Conserva i Fanti per i tavoli ricchi di punti (che contengono il 10 di quadri, il 2 di fiori o più assi). Spazzare un tavolo con una o due carte usando un Fante spreca il jolly.
  • Tieni mentalmente traccia delle carte catturate: una volta che una carta di punteggio obiettivo (10♦, 2♣, un asso) è nella pila di qualcuno, concentrati sulle carte di alto valore rimanenti e sul punto della maggioranza di carte.
  • Nelle coppie, evita di catturare se il tuo compagno può fare una cattura più grande al turno successivo; lasciare temporaneamente una carta sul tavolo può permettere al tuo compagno di realizzare una tabla.
  • Osserva il totale del tavolo prima dell'ultima mano. Il giocatore che effettua l'ultima cattura raccoglie le carte scoperte rimanenti senza segnare una tabla, quindi pianifica in modo che la tua parte, e non gli avversari, effettui quella cattura finale.

Glossario

  • Tabla (tablić): Una cattura di tutte le carte del tavolo in una singola giocata; vale 1 punto bonus.
  • Fante jolly: Il Fante come carta che svuota il tavolo; si gioca legalmente su qualsiasi tavolo, catturando tutte le carte scoperte in una sola volta.
  • Carta lasciata: Giocare una carta che non cattura nulla, lasciandola scoperta sul tavolo.
  • Costruzione: Impilare carte sul tavolo per costruire un valore obiettivo più alto (consentito solo in alcune varianti Tabinet e Tablanette).
  • 10 di quadri / 2 di fiori: Le due carte di punteggio di alto valore uniche della famiglia Tablić.
  • Tallone: La pila coperta da cui vengono distribuite nuove mani da 6 carte dopo ogni giro di sei giocate.

Consigli e strategia

Conserva i Fanti per i tavoli ricchi di punti (quelli che contengono il 10 di quadri, il 2 di fiori o più assi), evita di lasciare carte basse isolate su un tavolo vuoto e tieni traccia di quali carte bonus sono già state catturate per sapere quali punti sono ancora in gioco.

Il conteggio delle carte nel finale di partita decide la maggior parte delle sfide combattute. Una volta che il 10 di quadri e il 2 di fiori sono stati catturati, concentrati sul punto della maggioranza di carte e sul tempismo dei Fanti; le tabla nella parte finale della distribuzione valgono spesso di più delle catture individuali.

Curiosità e aneddoti

Il nome Tablanet (e le sue varianti Tabla, Tablić, Tablanette) deriva dalla parola slava e turca tabla, che significa «tavolo» o «tavola», riferendosi direttamente all'area di cattura condivisa al centro del gioco.

  1. 01Quale carta nella forma dominante Tablić di Tablanet cattura tutte le carte scoperte dal tavolo in una singola giocata?
    Risposta Il Fante, che agisce come jolly per svuotare il tavolo.

Storia e cultura

Tablanet discende dalla famiglia mediterranea di Scopa diffusasi attraverso le rotte commerciali veneziane e ottomane nei Balcani nel XIX secolo. Oggi è particolarmente popolare in Serbia (come Tablić), Bosnia, Macedonia, Romania (Tabinet) e Turchia, e rimane un elemento fisso della vita dei caffè in tutta la regione.

Tablanet è un elemento quotidiano della vita nei caffè balcanici, giocato ininterrottamente dal pomeriggio alla sera a Belgrado, Sarajevo, Skopje e nelle kafeterija di Istanbul. Unisce le generazioni ed è il gioco di carte sociale standard in gran parte dell'ex Jugoslavia.

Varianti e regole della casa

Il Tablić serbo usa l'obiettivo di 101 con le regole del Fante jolly, il Tabinet è il gemello romeno con un obiettivo di 151 punti, la versione inglese Tablanette del 1939 punta a 251, e il gioco a coppie combina le catture dei due giocatori per lato.

Aumenta il bonus per la tabla da 1 a 2 punti per premiare il gioco aggressivo di cattura totale, oppure cambia l'obiettivo a 51 per una sessione rapida.