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Come si gioca a Stealing Bundles

Stealing Bundles è un gioco di carte di pesca per bambini da 2 a 4 giocatori in cui si catturano le carte sul tavolo abbinando i valori e si può rubare l'intera pila di un avversario abbinando la sua carta in cima. Chi ha più carte alla fine del mazzo vince.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Stealing Bundles

Stealing Bundles è un gioco di carte di pesca per bambini da 2 a 4 giocatori in cui si catturano le carte sul tavolo abbinando i valori e si può rubare l'intera pila di un avversario abbinando la sua carta in cima. Chi ha più carte alla fine del mazzo vince.

2 giocatori 3-4 giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Stealing Bundles è un gioco di carte di pesca per bambini da 2 a 4 giocatori in cui si catturano le carte sul tavolo abbinando i valori e si può rubare l'intera pila di un avversario abbinando la sua carta in cima. Chi ha più carte alla fine del mazzo vince.

Stealing Bundles (noto anche come Steal the Old Man's Bundle, Steal Pile, o in spagnolo Casita Robada) è un gioco di carte di pesca per bambini da 2 a 4 giocatori che utilizza un mazzo standard di 52 carte. Ogni giocatore costruisce un mazzo di prese scoperto, con solo la carta in cima visibile. Nel tuo turno giochi una carta dalla tua mano e cerchi di abbinare il valore di una carta sul tavolo o della carta in cima al mazzo di prese di un avversario: abbinare il tavolo cattura una carta, ma abbinare il mazzo di prese di un avversario ruba l'intera pila. Quando tutte le mani sono vuote, il mazziere distribuisce altre 4 carte a ciascun giocatore e il gioco continua finché il mazzo non si esaurisce. Chi finisce con il maggior numero di carte vince.

Riferimento rapido

Obiettivo
Terminare la partita con il maggior numero di carte nel tuo mazzo di prese.
Preparazione
  1. Da 2 a 4 giocatori, mazzo standard di 52 carte.
  2. Distribuisci 4 carte a ciascun giocatore; distribuisci 4 carte scoperte al tavolo.
  3. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo.
Al tuo turno
  1. Gioca una carta. Abbina la carta in cima al mazzo di prese di un avversario per rubare l'intero mazzo, oppure abbina una carta sul tavolo per catturarla (o più carte abbinate).
  2. Se non c'è abbinamento, lascia la carta scoperta sul tavolo (posa).
  3. Quando le mani sono vuote, distribuisci altre 4 carte dal tallone a ciascun giocatore; nessuna nuova carta al tavolo.
Punteggio
  • Conta le carte in ciascun mazzo di prese alla fine del mazzo. Vince chi ha più carte.
  • Le carte rimaste sul tavolo non vengono assegnate (oppure usa la regola della casa opzionale dell'ultima cattura).
Consiglio: Ruba sempre un mazzo di prese piuttosto che catturare una carta dal tavolo; tieni traccia della carta in cima a ogni mazzo di prese per individuare le opportunità di furto in anticipo.

Giocatori

Da 2 a 4 giocatori, ognuno gioca per sé (nessuna partnership). Adatto a partire dai 5 anni. Il primo mazziere viene scelto a caso; la distribuzione ruota in senso orario dopo che il mazzo è stato esaurito (di solito una singola «partita» usa l'intero mazzo una volta sola). L'età minima per questo gioco è inferiore rispetto alla maggior parte dei giochi di pesca perché l'unica operazione richiesta è l'abbinamento del valore, senza addizioni.

Mazzo di carte

Un mazzo standard di 52 carte, senza jolly. I semi vengono ignorati ai fini della cattura: un Re abbina un Re indipendentemente dal seme. Valori standard dall'Asso al Re (gli Assi non sono né alti né bassi; abbinano solo altri Assi). Tutte le 52 carte verranno giocate nel corso di più distribuzioni dallo stesso mazzo mescolato.

Obiettivo

Essere il giocatore con il maggior numero di carte nel proprio mazzo di prese quando il mazzo si esaurisce e l'ultima mano è stata giocata. Ogni carta catturata vale 1, quindi una singola rubata di un mazzo da 10 carte vale 10 catture. L'obiettivo è puramente di volume: non ci sono carte con punteggio speciale o carte bonus.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola il mazzo di 52 carte e taglia.
  2. Distribuisci 4 carte coperte a ciascun giocatore.
  3. Distribuisci 4 carte scoperte al centro del tavolo (le «carte sul tavolo» o «pozzo»).
  4. Posiziona il resto del mazzo coperto accanto al mazziere come tallone, da usare per ridistribuire quando le mani sono vuote.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo; il gioco procede in senso orario.
  6. Distribuzione errata: se un giocatore ha il numero sbagliato di carte o una carta del tavolo viene scoperta durante la distribuzione delle mani, rimescola e ridistribuisci.

Svolgimento del gioco

  1. Gioca una carta per turno: Posa una carta dalla tua mano scoperta sul tavolo.
  2. Ruba un mazzo di prese (priorità massima): Se la carta giocata abbina il valore della carta in cima al mazzo di prese di un avversario, prendi l'intero mazzo di prese e posizionalo sopra al tuo. La carta giocata va in cima, diventando la nuova carta visibile.
  3. Cattura dal tavolo: Se non è possibile rubare nessun mazzo di prese ma la tua carta abbina il valore di una o più carte scoperte sul tavolo, catturi tutte le carte abbinate insieme alla tua carta giocata; posizionale scoperte in cima al tuo mazzo di prese (la carta giocata va in cima).
  4. Posa: Se la tua carta non abbina nulla, lasciala scoperta sul tavolo per aumentare il pozzo delle carte.
  5. Semi ignorati: Un 7 cattura qualsiasi altro 7 indipendentemente dal seme. Non esiste briscola né carta speciale.
  6. Mani esaurite: Quando le mani di tutti e quattro i giocatori sono vuote, il mazziere distribuisce altre 4 carte dal tallone a ciascun giocatore (non vengono distribuite nuove carte al tavolo in questo momento). Il gioco continua dal giocatore che avrebbe dovuto giocare successivamente.
  7. Ultima distribuzione e fine della partita: Quando il tallone è esaurito e le ultime mani sono state giocate, conta i mazzi di prese. Le carte rimaste sul tavolo non vengono assegnate a nessuno nelle regole standard (alcune regole della casa le assegnano all'ultimo giocatore che ha catturato; concordate prima di iniziare).

Punteggio

  • Conta tutte le carte nel tuo mazzo di prese alla fine. Ogni carta vale 1.
  • Vince chi ha il punteggio più alto. Una raccolta completa del mazzo (52 carte) è teoricamente possibile ma estremamente improbabile.
  • Regola della casa opzionale (bonus ultima cattura): Assegna le carte non reclamate al tavolo al giocatore che ha effettuato la cattura più recente. Da usare solo con bambini più grandi per un tocco strategico.
  • Nessun punteggio parziale: Non ci sono prese da contare, nessun bonus per carte speciali, solo il volume totale delle carte.

Vittoria

  • Vincitore della partita: Il giocatore con il maggior numero di carte nel proprio mazzo di prese quando il mazzo si esaurisce e l'ultima mano è stata giocata.
  • Pareggio: Se due giocatori sono in parità, distribuisci una singola mano di spareggio di 4 carte ciascuno (con 4 carte sul tavolo) e gioca un breve turno; vince chi cattura di più in quella mano.
  • Versione a match: Per un match più lungo, gioca più partite e conta le partite vinte, oppure somma le carte totali di tutte le partite.

Varianti comuni

  • Mazzi amici (senza furto): Elimina completamente la regola del furto del mazzo di prese; i giocatori catturano solo dal tavolo. Consigliato per i bambini più piccoli (sotto i 6 anni).
  • Casita Robada (versione argentina): Utilizza un mazzo spagnolo di 40 carte e il gioco procede in senso antiorario; le regole sono altrimenti identiche.
  • Rubamazzo (versione italiana): Utilizza un mazzo italiano di 40 carte con le stesse regole; molto diffuso in Italia come gioco per bambini.
  • Doppio mazzo di prese: Ogni giocatore mantiene due mazzi di prese separati e può aggiungere le catture a entrambi; gli avversari possono rubare solo uno alla volta. Aggiunge una scelta difensiva.
  • Fanti jolly: I Fanti possono essere giocati per rubare qualsiasi mazzo di prese indipendentemente dalla sua carta in cima. Un piccolo potenziamento per i giocatori più grandi.
  • Bonus scopata (opzionale): Catturare ogni carta scoperta sul tavolo in una sola giocata dà il diritto di prendere una carta extra dal tallone.

Consigli e strategie

  • Preferisci sempre il furto di un mazzo di prese rispetto alla cattura dal tavolo. Un mazzo di prese da 6 carte vale sei volte il punteggio di una singola cattura dal tavolo di 1 carta.
  • Osserva le cime di tutti i mazzi di prese. Memorizza (o dai un'occhiata) alla carta in cima al mazzo di prese di ogni avversario così sai quando un furto diventa possibile.
  • Termina il tuo turno con una carta in cima «sicura». Quando devi giocare sul tuo mazzo di prese, scegli una carta il cui valore è improbabile che sia nelle mani degli avversari; ad esempio, un valore che hai già visto catturato più volte è più sicuro di un valore nuovo.
  • Non posare carte con valori abbinabili di alto valore. Se hai un Fante e sul tavolo c'è un Fante, catturalo ora piuttosto che posare il Fante e dare agli avversari la possibilità di catturarli entrambi.
  • Tieni traccia del mazzo. I bambini più grandi possono contare quali valori sono stati completamente catturati; una volta che tutti e quattro i 9 sono stati contabilizzati, avere un 9 in cima è perfettamente sicuro.
  • Difenditi dal leader. Quando sei in vantaggio, gioca carte in cima più sicure; quando sei in svantaggio, gioca in modo audace per attirare opportunità di furto del mazzo di prese.

Glossario

  • Mazzo di prese: La pila di catture scoperta di un giocatore, con solo la carta in cima visibile agli avversari.
  • Carta sul tavolo / Pozzo: Una carta scoperta al centro, disponibile per la cattura tramite abbinamento del valore.
  • Cattura: Prendere una o più carte dal tavolo abbinando il valore; la carta giocata e le catture vanno tutte nel tuo mazzo di prese.
  • Furto: Prendere l'intero mazzo di prese di un avversario abbinando il valore della sua carta in cima.
  • Posa: Aggiungere la carta giocata scoperta al tavolo quando non è possibile effettuare catture o furti.
  • Tallone: Il resto del mazzo usato per ridistribuire le mani quando si esauriscono.
  • Carta in cima: La carta aggiunta più di recente a un mazzo di prese; l'unica carta del mazzo di prese che può essere abbinata per un furto.

Consigli e strategia

I furti del mazzo di prese battono sempre le catture dal tavolo: un furto da 10 carte vale 10 catture. Ricorda la carta in cima a ogni mazzo di prese e termina il tuo turno su un valore «sicuro» che è già stato catturato per lo più. I giocatori più grandi possono tenere traccia del mazzo per sapere quali valori sono esauriti.

Il livello difensivo è più interessante di quello offensivo: ogni carta che posi in cima al tuo mazzo di prese è un invito a essere rubato. Tenere traccia di quali valori sono stati catturati ti dice quali valori è sicuro esporre.

Curiosità e aneddoti

Poiché un singolo furto può trasferire 10 o più carte in una sola giocata, Stealing Bundles può produrre spettacolari ribaltamenti all'ultimo turno: un giocatore che ha perso per tutta la partita può vincere nel momento in cui ruba il mazzo di prese del leader.

  1. 01Nel Stealing Bundles standard, quando puoi sia rubare il mazzo di prese di un avversario che catturare una carta dal tavolo con la stessa carta giocata, quale ha la priorità?
    Risposta Il furto del mazzo di prese ha la priorità; puoi rubare solo un mazzo di prese, ma non puoi anche catturare dal tavolo nello stesso turno (la carta giocata finisce in cima al mazzo di prese rubato).

Storia e cultura

Stealing Bundles viene giocato nelle famiglie di lingua inglese da oltre un secolo e rimane l'introduzione canonica dei bambini alla famiglia dei giochi di pesca. Il suo cugino spagnolo Casita Robada è ampiamente giocato in Argentina, e l'equivalente italiano Rubamazzo è diffuso in tutta Italia.

Stealing Bundles è un elemento fisso del gioco di carte in famiglia nel mondo di lingua inglese, insegnato presto come trampolino di lancio verso giochi di pesca più ricchi come il Casino e la Scopa. Le versioni spagnola e italiana hanno uno status equivalente nelle famiglie latinoamericane e italiane.

Varianti e regole della casa

Mazzi amici elimina la regola del furto per i giocatori molto giovani. Casita Robada e Rubamazzo sono le controparti spagnola e italiana. Doppio mazzo di prese aggiunge una scelta difensiva. Fanti jolly aggiunge un potenziamento. Bonus scopata premia lo svuotamento del tavolo.

Per i bambini di 4 anni, elimina completamente la regola del furto (Mazzi amici) e usa mezzo mazzo per mantenere la partita breve. Per tavoli con età miste, dai ai giocatori più giovani un vantaggio iniziale di 1 carta nel loro mazzo di prese.