Come si gioca a Switch
Come si gioca
Il gioco di carte britannico di smaltimento in cui i giocatori scartano carte che corrispondono per seme o valore, le carte speciali (i 2 fanno pescare 2, i Fanti neri fanno pescare 7, gli 8 saltano il turno, gli Assi invertono) ostacolano gli avversari, e il primo a svuotare la mano vince.
Switch è il nome britannico e irlandese del gioco di carte di smaltimento universalmente noto altrove come Crazy Eights o (in forma proprietaria) UNO. Ogni giocatore riceve 7 carte, la prima carta del tallone viene girata a faccia in su per avviare la pila degli scarti, e i giocatori si alternano giocando una carta che corrisponda alla cima della pila degli scarti per seme o per valore. I giocatori che non possono giocare devono pescare una carta; se la carta pescata è giocabile possono giocarla immediatamente. Una famiglia di «carte speciali» impone penalità al giocatore successivo (pesca due con i 2, salta il turno con gli 8, pesca sette con i Fanti neri) o modifica il flusso di gioco (gli Assi invertono la direzione; i Jolly fungono da carte jolly scegli-seme nelle varianti che li includono). Il primo giocatore a svuotare la mano vince la mano. Switch si gioca informalmente in milioni di famiglie britanniche con un'enorme varietà di varianti locali, il che fa parte del suo fascino ed è una fonte comune di dispute al tavolo.
Riferimento rapido
- Da 2 a 7 giocatori con un mazzo standard di 52 carte.
- Distribuire 7 carte a testa (5 per 5+ giocatori, 4 per 7+).
- Girare la prima carta del tallone per avviare la pila degli scarti.
- Gioca una carta che corrisponda alla cima della pila degli scarti per seme o valore.
- Non puoi giocare: pesca una; se giocabile, giocala.
- 2 = pesca 2 (accumulabile); 8 = salta; Fante nero = pesca 7 (il Fante rosso annulla); Asso = inverti la direzione.
- Dì «Ultima carta» quando rimani con una sola; non annunciarlo costa 2 carte.
- La mano termina quando un giocatore svuota la mano.
- Penalità: A=15, F=20, R/D=10, numero = valore nominale.
Giocatori
Da due a sette giocatori, ognuno per sé. Da quattro a sei dà il gioco più vivace perché le carte speciali trovano più bersagli. Il gioco procede in senso orario per impostazione predefinita; gli Assi invertono la direzione. Una singola mano dura solo pochi minuti; le partite si giocano tipicamente fino a una soglia di punteggio fissa (punti penalità cumulativi tra le mani) o per un numero prestabilito di mani.
Mazzo di carte
- Un mazzo standard di 52 carte per un massimo di sei giocatori; un secondo mazzo (mescolato insieme) per sette o più.
- Il valore delle carte è irrilevante durante il gioco; contano solo la corrispondenza e gli effetti delle carte speciali.
- Valori di penalità a fine mano: A = 15 (o 25 se gli Assi invertono), R = 10, D = 10, F = 20 (i Fanti sono carte speciali di alto valore), 10-2 = valore nominale. Alcune regole casalinghe assegnano 50 punti a ciascun Fante nero.
- Molte famiglie includono uno o due jolly come carte jolly extra, ma il gioco classico si gioca senza di essi.
Obiettivo
Essere il primo giocatore a svuotare la propria mano. Quando un giocatore finisce le carte, la mano si conclude; gli avversari segnano punti di penalità per le carte rimaste nelle loro mani. Nel corso di più mani, il giocatore con il punteggio cumulativo più basso vince. In alternativa, alcuni gruppi giocano ogni mano come una partita a sé stante.
Preparazione e distribuzione
- Si taglia per determinare il primo mazziere (la carta più bassa distribuisce); la distribuzione ruota in senso orario a ogni mano.
- Mescolare accuratamente; il giocatore alla destra del mazziere taglia.
- Distribuire 7 carte coperte a ogni giocatore (5 carte se ci sono 5 o più giocatori, o 4 carte se ci sono 7 o più).
- Posizionare le carte rimanenti coperte come tallone (mazzo di pesca).
- Girare a faccia in su la prima carta del tallone accanto ad esso per avviare la pila degli scarti.
- Se la prima carta a faccia in su è una carta speciale (2, 8, Fante, Asso), il suo effetto NON si attiva all'inizio della mano; le regole casalinghe variano, ma la maggior parte la tratta come una carta di partenza neutra.
Turno e corrispondenza delle carte
- Gioca: Nel tuo turno, gioca una carta dalla tua mano a faccia in su sulla pila degli scarti. La carta deve corrispondere alla cima della pila degli scarti per SEME o per VALORE. Esempio: se la carta in cima è il 7 di cuori, puoi giocare qualsiasi cuore o qualsiasi 7.
- Pesca se non puoi giocare: Se non puoi (o scegli di non) giocare, pesca una carta dal tallone. Se quella carta è giocabile, PUOI giocarla immediatamente; altrimenti il tuo turno termina.
- Tallone esaurito: Se il tallone si esaurisce, mescola la pila degli scarti (tranne la carta in cima) e girala a faccia in giù come nuovo tallone.
- Annuncio ultima carta: Quando giochi una carta che ti lascia con esattamente una carta in mano, devi dire «Ultima carta» (o «Mao», «Uno», o qualunque frase usi la casa) ad alta voce. Non annunciarlo prima del prossimo turno di qualcun altro ti costa una penalità di pesca di 2 carte.
Carte speciali
- 2 (pesca due): Il giocatore successivo nell'ordine di turno DEVE pescare 2 carte E saltare il turno, a meno che non possa giocare un altro 2 a sua volta. I 2 consecutivi si accumulano: se due 2 vengono giocati in sequenza, il giocatore successivo pesca 4; tre 2 si accumulano a 6; quattro 2 si accumulano a 8. Il primo giocatore nella catena che non può (o non vuole) giocare un 2 paga il totale accumulato.
- 8 (salta): Il turno del giocatore successivo viene saltato. Solo un 8 si applica per giocata; alcune regole casalinghe consentono l'accumulo dei salti così che due 8 saltino due giocatori, ma l'impostazione predefinita è il salto di un singolo giocatore.
- Fante nero (Fante di Picche o Fante di Fiori) «Pesca 7»: Il giocatore successivo DEVE pescare 7 carte e saltare il turno, a meno che non possa contrastare con un Fante rosso (Fante di Cuori o Fante di Quadri), che annulla la penalità (nessuna pesca, e il gioco continua normalmente per il giocatore successivo). In alcune regole casalinghe i Fanti neri si accumulano anche tra loro per penalità di 14 carte prima che un Fante rosso le annulli.
- Fante rosso (Fante di Cuori o Fante di Quadri): Carta neutra normalmente; speciale solo quando si contrasta una penalità del Fante nero. In alcune varianti, tutti i Fanti sono jolly (vedi Varianti).
- Asso: Inverte la direzione di gioco (il senso orario diventa antiorario o viceversa). Nelle partite a due giocatori, l'Asso agisce come un salto.
- Accumulo di carte speciali: Carte speciali diverse non si combinano (non puoi giocare un 2 su un 8 per accumulare i loro effetti). Solo lo stesso tipo di carta speciale si accumula in una singola catena.
Punteggio della mano
- Quando un giocatore svuota la mano, la mano si conclude. Le carte eventualmente tenute dal vincitore valgono zero; contano solo le carte nelle mani degli avversari.
- Calcola i punti di penalità usando i valori sopra indicati e registra il totale di ogni perdente.
- Inizia la mano successiva con un nuovo mazziere (rotazione in senso orario).
Vittoria della partita
Si gioca un numero fisso di mani oppure finché un giocatore supera un limite concordato (comunemente 100 punti di penalità = eliminato). Nel gioco a eliminazione, vince l'ultimo giocatore rimasto sotto il limite; nel gioco cumulativo, vince il giocatore con il totale più basso dopo il numero concordato di mani. Il gioco a mano singola assegna semplicemente la vittoria al giocatore che finisce le carte.
Varianti comuni
- Fante jolly: Invece dei Fanti neri come carta pesca-7, tutti e quattro i Fanti sono jolly: il giocatore dichiara qualsiasi seme quando gioca un Fante, e il giocatore successivo deve corrispondere a quel seme. I Fanti neri in questa variante non hanno effetto di pesca.
- 4 (pesca quattro): Rispecchiano i 2 ma con quattro carte invece di due. Accumulabile con altri 4.
- Re stop: Giocare un Re termina il tuo turno e il giocatore alla tua sinistra viene saltato.
- Regine come inversione: Invece degli Assi, le Regine invertono la direzione di gioco. Molte famiglie britanniche usano questa variante.
- Jolly super-jolly: Due jolly aggiunti al mazzo; ciascuno funge da carta jolly scegli-qualsiasi-seme.
- Mao / Mau: Una variante di Switch con rigide «regole che non puoi dire ad alta voce», penalizzate con una pesca. Spesso adottata dai teenagers.
- Crazy Eights: In questo cugino nordamericano, gli 8 sono le carte jolly e la meccanica pesca-2 si applica ai 2; i Fanti neri non hanno effetti speciali. Per il resto le meccaniche sono identiche.
Consigli e strategie
- Tieni un Fante rosso come carta assicurativa contro gli attacchi del Fante nero; anche un solo Fante rosso ti salva da una pesca di 7 carte.
- Accumula i 2 in modo aggressivo nelle mani più lunghe; concatenare i 2 scarica molte carte su un singolo avversario.
- Riserva gli Assi (o le Regine) per invertire la direzione in un momento strategico, specialmente quando il giocatore successivo ha solo poche carte.
- Se hai molte carte dello stesso seme, gioca una corrispondenza di valore fuori seme per restare su un seme diverso così da mantenere giocabili le tue carte di quel colore.
- Non dimenticare di annunciare «Ultima carta». La maggior parte dei giochi in famiglia applica rigorosamente la penalità di 2 carte.
- Nel Switch a 2 giocatori, le carte speciali sono molto meno efficaci perché le penalità rimbalzano direttamente indietro; privilegia la corrispondenza stretta per valore o seme rispetto al gioco pesante con le carte speciali.
Glossario
- Pila degli scarti: La pila a faccia in su delle carte giocate. Solo la carta in cima conta per la corrispondenza.
- Tallone: La pila a faccia in giù delle carte rimanenti da cui i giocatori pescano.
- Carta speciale: Una carta con un effetto speciale oltre alla semplice corrispondenza (2, 8, Fante, Asso per impostazione predefinita).
- Accumulo: Giocare una seconda (o più) carta speciale dello stesso tipo per aumentare l'effetto cumulativo sul giocatore successivo.
- Annuncio ultima carta: Il necessario annuncio «Ultima carta» quando giochi una carta lasciandotene una in mano.
- Finire le carte: Giocare la propria ultima carta; termina la mano.
- Cambio di seme: Usare un Fante jolly (nella variante Fante jolly) per dichiarare un nuovo seme che il giocatore successivo deve corrispondere.
Consigli e strategia
Tieni un Fante rosso come assicurazione contro il Fante nero; salvare 7 carte può ribaltare una mano. Concatena i 2 quando puoi per la massima perturbazione. Annuncia sempre «Ultima carta» per evitare la penalità di 2 carte.
Switch premia il tempismo piuttosto che la qualità grezza della mano. Un Fante nero giocato quando il giocatore successivo non ha Fanti rossi vale più di uno giocato contro un avversario difeso; allo stesso modo, conservare un Asso o una Regina per invertire la direzione contro un avversario quasi senza carte può rubare una mano. Contare gli scarti (quali carte speciali sono state giocate, quali restano) dà ai giocatori costanti un vantaggio.
Curiosità e aneddoti
La penalità dell'«annuncio ultima carta» precede UNO di decenni ed è il diretto antenato della famosa regola «Uno!» di UNO. In alcune famiglie britanniche l'annuncio è «Cards!» o «Knock!» invece di «Last card». L'accumulo di 2 per 4, 6, 8 carte di penalità può teoricamente raggiungere 16 carte in una singola catena se tutti e quattro i 2 vengono giocati in sequenza immediata.
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01Cosa deve dire un giocatore quando gioca una carta che gli lascia solo una carta in mano in Switch?Risposta «Ultima carta!» Non annunciarlo costa una penalità di pesca di 2 carte.
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02Quale carta annulla la penalità di pesca di 7 carte del Fante nero?Risposta Un Fante rosso (Fante di Cuori o Fante di Quadri).
Storia e cultura
Switch è il nome comune britannico per la famiglia Crazy Eights, essa stessa discendente del gioco italiano del XIX secolo Cucù e del francese Bête. Arrivò nelle case britanniche a metà del XX secolo e assorbì rapidamente un fitto intreccio di regole locali per le carte speciali. Il gioco di carte proprietario UNO, lanciato nel 1971 da Merle Robbins, è un adattamento commerciale diretto del meccanismo Switch/Crazy Eights su un mazzo personalizzato.
Switch è uno dei giochi di carte informali più diffusi in Gran Bretagna, Irlanda e nei paesi del Commonwealth. La maggior parte dei bambini lo impara alle riunioni di famiglia, ed è il solito primo gioco di carte «vero» tra Snap e Whist nell'educazione britannica ai giochi di carte. La grande quantità di varianti delle regole casalinghe è una delle sue caratteristiche più riconoscibili.
Varianti e regole della casa
Le versioni Fante jolly consentono a qualsiasi Fante di scegliere un nuovo seme. La variante dei 4 aggiunge una pesca di 4 carte. Re-stop e Regina-inversione sono aggiunte regionali comuni. Crazy Eights elimina le regole del Fante nero e dell'Asso e promuove gli 8 a carta jolly.
Per i giocatori più giovani, elimina le regole di accumulo in modo che l'effetto di ogni carta speciale sia autonomo. Per una partita più lunga, aggiungi i jolly come super-jolly. Accordatevi sulle regole casalinghe prima di distribuire; i disaccordi a metà partita sull'accumulo sono la fonte più comune di dispute a Switch.