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Come si gioca a Getaway

Un gioco di smaltimento carte sudasiatico. A tutti vengono distribuite tutte le carte; rispondi al seme oppure raccogli l'intera mano e apri di nuovo. L'ultimo giocatore con carte in mano perde.

Giocatori
2–8
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Getaway

Un gioco di smaltimento carte sudasiatico. A tutti vengono distribuite tutte le carte; rispondi al seme oppure raccogli l'intera mano e apri di nuovo. L'ultimo giocatore con carte in mano perde.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Un gioco di smaltimento carte sudasiatico. A tutti vengono distribuite tutte le carte; rispondi al seme oppure raccogli l'intera mano e apri di nuovo. L'ultimo giocatore con carte in mano perde.

Getaway è un gioco di prese e smaltimento carte sudasiatico, molto popolare in Pakistan, nel nord dell'India e nella diaspora indiana. L'intero mazzo viene distribuito e i giocatori gareggiano per scartare ogni carta in mano. Il colpo di scena è una penalità severa: un giocatore che non può rispondere al seme deve raccogliere ogni carta già giocata nella mano corrente e poi aprire la mano successiva. L'ultimo giocatore ancora in possesso di carte perde la mano. Una solida gestione dei semi, il conteggio delle carte e l'istinto per capire quando scartare e quando vincere sono il cuore del gioco.

Riferimento rapido

Obiettivo
Gioca tutte le tue carte prima degli avversari; l'ultimo giocatore con carte in mano perde.
Preparazione
  1. 2-8 giocatori. Distribuire l'intero mazzo da 52 carte equamente.
  2. Chi possiede l'Asso di Picche lo gioca come primissima carta.
Al tuo turno
  1. Rispondere al seme aperto se possibile; qualsiasi carta di quel seme è legale.
  2. Non puoi rispondere? Raccogli ogni carta nella presa corrente; apri la prossima con qualsiasi carta.
  3. La carta più alta del seme aperto vince; il vincitore mette le carte fuori gioco e apre.
Punteggio
  • Il primo a svuotare la mano «scappa» ed è al sicuro.
  • L'ultimo giocatore con carte perde la mano (1 punto di penalità).
  • Giocare 7-11 mani; chi ha meno penalità vince la partita.
Consiglio: Svuotati di un seme debole presto così puoi scartare le carte perdenti senza raccogliere prese in seguito.

Giocatori

Getaway funziona bene con 2-8 giocatori. Quattro è il numero classico perché 52 si divide equamente in mani da 13 carte. Con 3, 5, 6 o 7 giocatori la distribuzione è irregolare; concordare prima del gioco chi inizia con la carta o le carte extra, oppure scartare 1-3 carte basse per rendere la distribuzione uniforme.

Mazzo di carte

Si usa un mazzo standard francese da 52 carte. Niente Jolly. I valori all'interno di ogni seme vanno dal 2 (basso) all'Asso (alto). Non esiste un seme di briscola nel gioco base (alcune varianti rendono le Picche briscola; vedere Varianti comuni).

Obiettivo

Svuota la tua mano di carte prima dei tuoi avversari. Il primo giocatore a sbarazzarsi di tutte le sue carte «scappa» (da qui il nome) ed è al sicuro; l'ultimo giocatore ancora con carte in mano perde la mano. In una partita con più mani, il perdente cumulativo del maggior numero di mani è il perdente della partita.

Preparazione e distribuzione

  1. Scegliere il mazziere tagliando il mazzo per la carta più bassa. La distribuzione ruota in senso orario.
  2. Distribuire l'intero mazzo equamente a tutti i giocatori. Se la distribuzione è irregolare, concordare di giocare con una «mano grassa» per un giocatore oppure scartare alcune carte basse prima della distribuzione.
  3. Il giocatore che tiene l'Asso di Picche apre la prima presa e deve aprire con quell'Asso di Picche.
  4. Il gioco procede in senso orario.

Svolgimento del gioco

  1. Apertura: Il giocatore che apre gioca una qualsiasi carta per iniziare la presa. Nella presa 1 della prima mano, l'apertura deve essere l'Asso di Picche.
  2. Rispondere al seme: Ogni giocatore successivo deve giocare una carta dello stesso seme se ne possiede una. La carta non deve essere più alta della precedente; qualsiasi carta di quel seme è legale.
  3. Impossibilità di rispondere: Se un giocatore non ha carte del seme aperto, deve raccogliere ogni carta già giocata in questa presa nella propria mano. Quel giocatore apre poi la presa successiva con qualsiasi carta. La presa corrente viene abbandonata; non si completa.
  4. Presa normale: Se tutti i giocatori hanno risposto al seme, la presa è vinta dalla carta più alta del seme aperto. Il vincitore raccoglie le carte della presa a faccia in giù in una pila degli scarti (queste carte sono fuori gioco per il resto della mano) e apre la presa successiva.
  5. Uscita: Quando giochi l'ultima carta della tua mano (aprendo o rispondendo al seme), sei al sicuro; «sei scappato». Togli te stesso dalla rotazione.
  6. Nota sul rimescolamento: Le carte raccolte da un giocatore che non ha potuto rispondere tornano nella sua mano, rimanendo in gioco. Le carte vinte dal vincitore di una presa regolare sono fuori gioco in modo permanente.

Punteggio

  • Scappare: Quando svuoti la tua mano, sei al sicuro. Il tuo ordine di arrivo viene registrato (primo, secondo, terzo e così via).
  • Perdente della mano: L'unico giocatore con carte ancora in mano dopo che tutti gli altri sono scappati è il perdente di quella mano. Nessun credito parziale.
  • Punteggio della partita: Assegnare 1 punto di penalità per ogni sconfitta. Giocare un numero concordato di mani (spesso 7 o 11). Il giocatore con meno punti di penalità vince la partita.
  • Puntate opzionali: Ogni giocatore versa una fiche al piatto prima della mano; il perdente continua a detenere le fiche e il vincitore raccoglie l'intero piatto alla fine della partita.

Vittoria

Una singola mano è vinta da chi scappa per primo (svuota la propria mano per primo). Una partita è vinta dal giocatore con il minor numero di sconfitte nelle mani attraverso la sessione concordata. Nelle varianti con unico perdente, solo l'ultimo rimasto con carte perde; nelle varianti più punitive, l'ordine di arrivo determina una penalità a scorrimento (es. ultimo posto -3, penultimo -1).

Varianti comuni

  • Picche briscola: Le Picche fungono da briscola; una Picca batte qualsiasi altro seme in una presa e il vincitore della presa è la Picca più alta giocata. Aggiunge una profondità tattica enorme.
  • Getaway Strappasoldi: Il perdente distribuisce e versa una fiche extra; una penalità cumulativa si accumula nel corso della sessione.
  • Getaway senza raccolta: Un giocatore che non può rispondere salta semplicemente il suo turno; la presa si risolve normalmente tra coloro che hanno potuto rispondere. Molto più mite.
  • Kicker carta alta: L'apertura di ogni nuova presa può «calciare» con la carta più alta di quel seme visibile, costringendo qualcuno a raccogliere se manca del seme.
  • Fusione Dehla Pakad: Mischia le regole con il gioco indiano correlato Dehla Pakad, in cui i Dieci sono catture speciali.
  • Jolly rivelato: Distribuire un Jolly che il primo giocatore a uscire scarta per rallentare il leader della mano successiva.

Consigli e strategie

  • Apri con il tuo seme più forte per primo. Vincere prese presto elimina più carte contemporaneamente e costringe gli avversari a bruciare le loro carte migliori in quel seme.
  • Svuotati di un seme debole il prima possibile. Se hai solo un Quadri, giocalo alla prima occasione così potrai scartare carte ogniqualvolta venga aperto Quadri.
  • Non aprire con i tuoi Assi troppo presto. Tieni almeno una carta alta per quando ne hai veramente bisogno per vincere una presa ed evitare di restare con carte alla fine.
  • Conta le lunghezze dei semi man mano che le carte vengono giocate. Se 10 dei 13 Cuori sono stati giocati, i 3 rimanenti sono probabilmente in mano a uno o due giocatori; punta su un'apertura a Cuori per forzarli.
  • Ricorda che raccogliere una presa non è sempre negativo. A volte raccogliere una presa corta (2-3 carte) vale la pena per evitare una situazione peggiore in seguito.
  • Man mano che la mano si assottiglia, gioca le tue carte più alte nei semi più corti. Un Re solitario con 5 altre carte dietro di lui vale la pena aprire per vincere una presa.

Glossario

  • Presa: Una carta giocata a turno da ogni giocatore attivo; vinta dalla carta più alta del seme aperto (o dalla briscola più alta nelle varianti con briscola).
  • Rispondere al seme: Giocare una carta dello stesso seme dell'apertura; obbligatorio quando possibile.
  • Raccogliere: Prendere tutte le carte giocate nella presa corrente nella propria mano quando non si può rispondere al seme.
  • Scappare: Giocare con successo la propria ultima carta, uscendo dalla mano senza penalità.
  • Vuoto: Non avere carte di un seme; ti permette di scartare carte nelle prese altrui senza raccogliere.
  • Apertura: La prima carta di una nuova presa, stabilita dal vincitore della presa precedente o dal giocatore che ha appena raccolto.
  • Pila degli scarti: Carte dalle prese vinte, messe da parte definitivamente e non più in gioco.
  • Puntata iniziale: Una posta concordata pagata prima di una mano nelle varianti con gioco d'azzardo.

Consigli e strategia

Svuotati dei semi deboli presto così puoi scartare liberamente, ma tieni almeno un Asso o un Re per una vittoria decisiva. Raccogliere una presa corta è spesso meno costoso che bruciare la tua carta migliore per evitarla.

Getaway premia la memoria e il tempismo più della forza bruta delle carte. Il giocatore che prevede correttamente quando gli avversari esauriranno un seme e apre quel seme nel momento cruciale può forzare più raccolte di fila, portando un singolo avversario dalla competizione alla sconfitta in due prese.

Curiosità e aneddoti

Il nome Getaway riflette il momento di fuga quando giochi la tua ultima carta; il resto del tavolo potrebbe lamentarsi perché la pressione ora cade su di loro. Nelle famiglie della diaspora, il gioco è talvolta chiamato «Bhag» (che significa «scappa» in urdu/hindi).

  1. 01Quale carta deve aprire la prima presa di una mano di Getaway?
    Risposta L'Asso di Picche; chiunque lo riceva deve aprire con esso.

Storia e cultura

Getaway è giocato ampiamente in Pakistan, Bangladesh e in alcune parti del nord dell'India. Discende dalla famiglia britannica dei giochi di prese «Winner» portata nel subcontinente durante il periodo coloniale, ed è diventato un elemento fisso della cultura delle carte sudasiatiche informali.

Getaway è un pilastro delle riunioni familiari pakistane, delle celebrazioni dell'Eid e delle serate nei dormitori universitari. È spesso il primo gioco di carte che i bambini sudasiatici imparano insieme a Ludo e Carrom.

Varianti e regole della casa

Le Picche come briscola trasformano il gioco in una gara di atout. Il gioco senza raccolta ammorbidisce le regole. Il Kicker Carta Alta premia le aperture aggressive. La fusione Dehla Pakad aggiunge i Dieci come catture speciali. Il Jolly rivelato rallenta il leader.

Per partite rapide, rimuovere tutti i 2, 3 e 4 prima della distribuzione (mazzo da 40 carte). Per partite più lunghe, usare due mazzi per un massimo di 13 giocatori con mani più grandi.