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Come si gioca a Racing Demon

Un solitario multiplayer competitivo in tempo reale dell'Inghilterra degli anni 1890, in cui ogni giocatore svolge simultaneamente il proprio schema Klondike, gareggiando per svuotare una pila di 13 carte chiamata 'demon' sulle fondamenta condivise.

Giocatori
2–8
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Racing Demon

Un solitario multiplayer competitivo in tempo reale dell'Inghilterra degli anni 1890, in cui ogni giocatore svolge simultaneamente il proprio schema Klondike, gareggiando per svuotare una pila di 13 carte chiamata 'demon' sulle fondamenta condivise.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Un solitario multiplayer competitivo in tempo reale dell'Inghilterra degli anni 1890, in cui ogni giocatore svolge simultaneamente il proprio schema Klondike, gareggiando per svuotare una pila di 13 carte chiamata 'demon' sulle fondamenta condivise.

Racing Demon è un solitario multiplayer in tempo reale dell'Inghilterra tardo-vittoriana (il nome americano è Nerts; altri nomi regionali includono Pounce, Peanuts e Squeal). Ogni giocatore svolge simultaneamente il proprio schema in stile Klondike, senza turni, gareggiando per svuotare un mazzo personale chiamato «demon» (o «nerts pile»). Allo stesso tempo, tutti i giocatori condividono un insieme comune di pile di fondamenta al centro del tavolo: ogni volta che un Asso raggiunge il tavolo, avvia una fondamenta, e qualsiasi giocatore può giocarvi sopra le carte del seme corrispondente in ordine crescente. La mano termina nel momento in cui un giocatore svuota la propria pila demon e grida «Out!» (o «Nerts!»). I giocatori ordinano quindi le fondamenta condivise per dorso delle carte, contano i contributi e assegnano 1 punto per ogni carta posata sulle fondamenta e -2 punti per ogni carta rimasta nella pila demon. Si gioca mano per mano finché qualcuno raggiunge il punteggio obiettivo, di solito 100.

Riferimento rapido

Obiettivo
Svuota per primo la tua pila demon da 13 carte e costruisci le fondamenta condivise per accumulare punti nel corso delle mani.
Preparazione
  1. Ognuno dei 2-8 giocatori usa un mazzo da 52 carte con un dorso unico.
  2. Distribuisci 13 carte coperte come pila demon; gira la carta in cima scoperta.
  3. Distribuisci 4 colonne di lavoro scoperte; il resto è una pila in mano girata tre alla volta.
Al tuo turno
  1. Gioca simultaneamente senza turni.
  2. Costruisci le fondamenta condivise dall'Asso in su per seme.
  3. Costruisci le colonne di lavoro verso il basso alternando i colori.
  4. Grida «Out!» quando la tua pila demon è vuota; il gioco si ferma subito.
Punteggio
  • +1 punto per ogni carta posata su una fondamenta.
  • -2 punti per ogni carta ancora nella tua pila demon.
  • Il primo a raggiungere 100 in più mani vince.
Consiglio: Gioca prima le carte demon: ognuna vale 3 punti netti. Manda gli Assi al centro immediatamente.

Giocatori

Da due a sei giocatori è la configurazione ideale; con attenzione, possono giocare fino a otto giocatori. Ogni giocatore gioca per sé. Il tavolo deve essere abbastanza grande da contenere la fila di quattro colonne di lavoro e la pila in mano di ogni giocatore, oltre a un'area centrale condivisa per un massimo di quaranta pile di fondamenta (una per seme per mazzo).

Mazzo di carte

Ogni giocatore usa un mazzo completo di 52 carte con un dorso dal design distinto, in modo che le carte possano essere smistare al termine della mano. Un escamotage diffuso per i gruppi numerosi consiste nel contrassegnare i bordi di ogni mazzo con un punto colorato unico. Si applica la classifica standard: Asso basso (sulle fondamenta) fino al Re alto.

Obiettivo

Sii il primo a svuotare la tua pila demon da 13 carte in ogni mano e, nel corso di diverse mani, il primo a raggiungere il punteggio obiettivo (tradizionalmente 100 punti). Ottieni 1 punto per ogni carta che hai giocato sulle fondamenta condivise e perdi 2 punti per ogni carta rimasta nella tua pila demon.

Preparazione e distribuzione

  1. Ogni giocatore mescola il proprio mazzo.
  2. Distribuisci 13 carte coperte in una pila a sinistra; gira la carta in cima a questa pila scoperta. Questa è la tua pila demon (chiamata anche nerts pile).
  3. Distribuisci 4 carte scoperte in fila a destra della pila demon. Queste sono le tue pile di lavoro (chiamate anche river o colonne del tableau); le costruirai verso il basso alternando i colori.
  4. Il resto del mazzo (35 carte) diventa la tua pila in mano coperta, tenuta nella mano non dominante.
  5. Lascia spazio al centro del tavolo per le fondamenta condivise, che iniziano vuote.
  6. Concordate un segnale di inizio. Quando viene dato il segnale, il gioco ha inizio e non si ferma finché qualcuno non va fuori.

Svolgimento del gioco

  1. Simultaneo, senza turni: Ogni giocatore gioca il più velocemente possibile. Non esiste un ordine obbligatorio.
  2. Fondamenta: Un Asso giocato al centro avvia una nuova fondamenta. Qualsiasi giocatore può poi aggiungere il 2, il 3, il 4, ecc. del quel seme, in ordine crescente. Le fondamenta sono condivise: non importa chi gioca la carta.
  3. Pile di lavoro: Costruisci le tue quattro pile di lavoro verso il basso alternando i colori (rosso su nero, nero su rosso). Puoi spostare una singola carta o un'intera sequenza ordinata da una pila di lavoro all'altra. Una colonna vuota può essere riempita con qualsiasi carta disponibile.
  4. Pila demon: La carta in cima alla pila demon è sempre scoperta e disponibile per essere giocata su una pila di lavoro (stesse regole: un valore inferiore, colore alternato) o su una fondamenta. Ogni volta che giochi una carta demon, gira la successiva scoperta.
  5. Pila in mano: Quando non riesci a fare una mossa utile dalle carte scoperte in gioco, gira le prime tre carte dalla pila in mano coperte come un pacchetto su una pila degli scarti accanto ad essa. Solo la carta in cima alla pila degli scarti è in gioco. Quando la pila in mano è esaurita, gira la pila degli scarti (senza mescolare) e continua a girare a tre a tre. Le ridistribuzioni sono illimitate.
  6. Regola di priorità: Se due giocatori tentano di posizionare la stessa carta sulla stessa fondamenta nello stesso istante, conta la carta che atterra fisicamente per prima. L'altro giocatore riprende la carta e la gioca altrove. Le controversie vengono risolte rigiocando l'ultima mano o per accordo prima della partita.
  7. Uscita: Il primo giocatore a svuotare la propria pila demon chiama «Out!» (o «Nerts!» o «Stop!»). Tutto il gioco si ferma immediatamente, anche a metà di un posizionamento.

Punteggio

  • Smista le fondamenta condivise per dorso del mazzo: ogni giocatore recupera le carte che ha contribuito.
  • +1 punto per ogni carta posata su una fondamenta.
  • -2 punti per ogni carta rimasta nella tua pila demon (inclusa la carta scoperta in cima).
  • Le carte rimaste nelle pile di lavoro, nella pila in mano o nella pila degli scarti valgono zero; solo le carte demon comportano una penalità.
  • Alcuni gruppi assegnano un bonus di 10 punti al giocatore che ha chiamato «Out!», riconoscendo che uscire è un risultato distinto; altri gruppi eliminano questo bonus per mantenere il punteggio puramente basato sulle carte.
  • Segna i punteggi mano per mano su carta.

Vittoria

Gioca mani successive finché un giocatore raggiunge il punteggio obiettivo concordato. 100 punti è lo standard. Le partite brevi terminano a 50; le sessioni lunghe arrivano a 200. Vince il giocatore con il punteggio cumulativo più alto in quel momento. Se due giocatori superano l'obiettivo nella stessa mano, si gioca un'altra mano e vince il punteggio più alto.

Varianti comuni

  • Nerts (USA): Regole identiche, ma la pila demon si chiama nerts pile e si grida «Nerts!» quando si va fuori.
  • Pounce: Un altro nome americano; alcuni regolamenti di Pounce contano solo le carte giocate sulle fondamenta (senza penalità demon) o usano una pila da 13 carte chiamata pounce pile.
  • Gira una (modalità Klondike): Gira le carte della pila in mano una alla volta invece di tre, con una sola ridistribuzione. Rende il gioco più lento e più indulgente per i principianti.
  • Team Nerts: Nelle partite da quattro o sei giocatori, formate squadre da due, combinate i punteggi e permettete ai partner di giocare carte sulle stesse fondamenta. Chi chiama fuori termina la mano per tutto il tavolo.
  • Obiettivo ridotto: Abbassa l'obiettivo a 50 punti per le partite di famiglia brevi, o alzalo a 200 per il gioco in torneo.

Consigli e strategie

  • Prima le carte demon: Ogni carta che giochi dalla pila demon vale effettivamente 3 punti (guadagni 1 sulla fondamenta ed eviti la penalità di -2). Dai la priorità alle giocate demon rispetto al rimescolamento delle pile di lavoro.
  • Tieni una colonna vuota: Una pila di lavoro svuotata è un parcheggio libero per qualsiasi carta, il che è prezioso quando la carta in cima alla demon non può essere posata altrove.
  • Controlla costantemente le fondamenta: Una carta utile per le fondamenta giocata da qualcun altro cambia quello che puoi contribuire. Tieni un occhio sempre puntato sul centro.
  • Non trattenere gli Assi: Gioca gli Assi al centro immediatamente, anche se avevi in mente una mossa astuta sulle pile di lavoro. Gli Assi non bloccano nulla nel tuo schema e sbloccano giocate per tutti (te compreso).
  • Chiamate vocali «fuori»: Esercitati a pronunciare la parola chiaramente. Un «fuori» borbottato permette agli avversari di infilare un altro posizionamento e rovina la regola di arresto.

Glossario

  • Pila demon / nerts pile: La tua pila coperta da 13 carte. Svuotarla termina la mano.
  • Pila di lavoro / colonna river: Una delle tue quattro colonne del tableau, costruita verso il basso alternando i colori.
  • Pila in mano: La restante pila coperta da 35 carte tenuta in mano; girata tre alla volta su una pila degli scarti.
  • Fondamenta / lago: Una pila condivisa al centro, costruita per seme dall'Asso al Re. Qualsiasi giocatore può contribuire.
  • Out (o «Nerts!»): La chiamata che termina la mano quando la pila demon è vuota.
  • Pacchetto di tre: Le tre carte girate insieme dalla pila in mano. Solo la carta in cima è giocabile.
  • Dorso univoco: Il design unico del mazzo che permette ai giocatori di separare i propri contributi alle fondamenta dopo la mano.

Consigli e strategia

Ogni carta demon giocata vale 3 punti in bilancio (uno guadagnato, due penalità evitate), quindi dai la priorità alle giocate demon rispetto al riordino delle pile di lavoro. Tieni almeno una colonna di lavoro vuota come parcheggio, e manda gli Assi al centro nel momento stesso in cui li vedi.

I migliori giocatori sviluppano una scansione costante a tre vie: uno sguardo alla carta in cima alla pila demon, uno alle fondamenta condivise, uno alle proprie pile di lavoro. La pila in mano viene controllata solo quando non si riesce a fare altro, e le colonne svuotate vengono custodite gelosamente come parcheggi temporanei.

Curiosità e aneddoti

Poiché ogni giocatore ha bisogno di un mazzo con dorso distintivo, i giocatori seri di Nerts si costruiscono una collezione di mazzi speciali; ai tornei competitivi la vista più comune è un tavolo pieno di mazzi souvenir di compagnie aeree, casinò e resort di villeggiatura.

  1. 01Qual è il nome americano di Racing Demon, e cosa gridano i giocatori quando svuotano la loro pila demon?
    Risposta Il nome americano è Nerts, e i giocatori gridano «Nerts!» (alcuni gruppi gridano semplicemente «Out!» o «Stop!»).

Storia e cultura

Racing Demon apparve per la prima volta nei salotti inglesi negli anni 1890 e fu esportato negli Stati Uniti con i nomi Pounce (a metà degli anni 1930) e successivamente Nerts (dagli anni 1940 in poi). Una traduzione tedesca, Rasender Teufel, fu documentata nel 1927. L'inventore esatto è sconosciuto.

Racing Demon è un punto fermo dei giochi di carte delle famiglie britanniche e dei ritrovi delle vacanze, dove occupa lo stesso spazio culturale che Dutch Blitz o Nerts occupano in Nord America: un gioco veloce, rumoroso, con più mazzi, che permette a qualsiasi numero di giocatori di unirsi con un insegnamento minimo.

Varianti e regole della casa

Nerts è il nome americano con regole identiche. Pounce e Peanuts sono varianti americane regionali con piccole modifiche al punteggio. Team Nerts accoppia quattro o sei giocatori in partnership a punteggio condiviso. Le regole «gira una» rallentano il ritmo per i principianti, e il gioco in torneo di solito porta l'obiettivo a 200 punti.

Riduci la pila demon a 10 carte per mani più veloci, oppure alza il punteggio obiettivo a 200 per i tornei lunghi. Per i principianti, prova a girare la pila in mano una carta alla volta con una sola ridistribuzione, il che riduce drasticamente la frustrazione.