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Come si gioca a Napoleon

Napoleon (Nap) è un classico gioco britannico di prese da pub per 3-7 giocatori. Ogni giocatore riceve 5 carte e fa una dichiarazione per il diritto di stabilire la briscola tramite la prima carta giocata; chi vince la dichiarazione gioca da solo contro gli altri e deve conquistare almeno il numero di prese dichiarato. Nap e Napoleon sono lo stesso gioco.

Giocatori
3–7
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Napoleon

Napoleon (Nap) è un classico gioco britannico di prese da pub per 3-7 giocatori. Ogni giocatore riceve 5 carte e fa una dichiarazione per il diritto di stabilire la briscola tramite la prima carta giocata; chi vince la dichiarazione gioca da solo contro gli altri e deve conquistare almeno il numero di prese dichiarato. Nap e Napoleon sono lo stesso gioco.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Napoleon (Nap) è un classico gioco britannico di prese da pub per 3-7 giocatori. Ogni giocatore riceve 5 carte e fa una dichiarazione per il diritto di stabilire la briscola tramite la prima carta giocata; chi vince la dichiarazione gioca da solo contro gli altri e deve conquistare almeno il numero di prese dichiarato. Nap e Napoleon sono lo stesso gioco.

Napoleon (comunemente chiamato Nap) è un classico gioco britannico di prese da pub per 3-7 giocatori (4 o 5 è l'ideale). Ogni giocatore riceve 5 carte e fa una dichiarazione per il diritto di stabilire la briscola tramite la prima carta giocata. Chi dichiara deve poi conquistare almeno il numero di prese dichiarato; il successo fa incassare le puntate da ogni avversario, mentre il fallimento costringe il dichiarante a pagare le stesse puntate in senso inverso. Le dichiarazioni speciali Misère, Nap, Wellington e Blücher alzano il livello di tensione. Una mano richiede meno di due minuti; una sessione da pub dura comunemente da 30 a 90 minuti.

Riferimento rapido

Obiettivo
Come vincitore della dichiarazione, conquistare almeno le prese dichiarate; il totale di fiches più alto nel corso delle mani vince la sessione.
Preparazione
  1. Mescolare un mazzo da 52 carte; distribuire 5 carte a testa con schema 3-poi-2 (in senso orario).
  2. Dichiarazione in senso orario dalla mano anziana: Tre, Misère, Quattro, Nap, Wellington, Blücher (ogni dichiarazione deve superare la precedente, oppure si passa).
  3. Il dichiarante più alto apre la prima presa; il seme di quella carta è la briscola (la Misère si gioca senza briscola).
Al tuo turno
  1. Gioco in senso orario; rispondere al seme se possibile, altrimenti giocare qualsiasi carta.
  2. La briscola più alta batte qualsiasi carta non di briscola; altrimenti vince la carta più alta del seme di apertura.
  3. La Misère si gioca senza briscola; il dichiarante punta a zero prese.
Punteggio
  • Tre / Quattro: gli avversari pagano al dichiarante 3 o 4 puntate ciascuno in caso di successo; il dichiarante paga lo stesso in caso di fallimento.
  • Nap: 10 puntate da ogni avversario in caso di successo, 5 dal dichiarante in caso di fallimento. Wellington raddoppia il Nap; Blücher lo triplica.
  • Misère: 3 puntate da ogni avversario in caso di successo a zero prese; le stesse puntate a carico del dichiarante per ogni presa conquistata.
Consiglio: Dichiara solo su prese certe (Assi e Re protetti); la tua prima carta stabilisce la briscola, quindi apri con il tuo seme più forte.

Giocatori

Da 3 a 7 giocatori; 4 o 5 è l'ideale. Ogni giocatore gioca individualmente (nessuna partnership). Il primo mazziere viene scelto distribuendo una carta a testa; chi riceve la carta più bassa fa da mazziere (l'Asso vale 1 per questo sorteggio). La distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano. Il giocatore alla sinistra del mazziere (la mano anziana) dichiara per primo e apre il gioco se vince la dichiarazione.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. Si usano tutti e quattro i semi (fiori, quadri, cuori, picche) e tutti e tredici i valori. Valori per ogni seme: Asso (alto), Re, Regina, Fante, 10, 9, ..., 2 (basso). La briscola viene stabilita a ogni mano dalla prima carta giocata dal vincitore della dichiarazione (vedi Preparazione e Distribuzione); non esiste una briscola permanente.

Obiettivo

Come vincitore della dichiarazione, conquistare almeno il numero di prese dichiarato (o il numero opposto preciso nel caso di una dichiarazione Misère). Il successo fa incassare le puntate da ogni avversario; il fallimento comporta il pagamento delle puntate in senso inverso. Nel corso di molte mani, chi termina con il totale di puntate più alto vince la sessione.

Preparazione e Distribuzione

  1. Mescolare accuratamente il mazzo da 52 carte; il mazziere offre il taglio al giocatore alla sua destra (minimo 4 carte per pacchetto). Alcune varianti riducono il mazzo da 28 a 40 carte a seconda del numero di giocatori, ma la versione a 52 carte è lo standard più diffuso.
  2. Distribuire 5 carte coperte a ogni giocatore in due turni: prima tre carte, poi due. Non rimane nessun tallone; le carte rimanenti vengono messe da parte senza toccarle.
  3. Fase di dichiarazione: Partendo dalla mano anziana e procedendo in senso orario, ogni giocatore dichiara una volta oppure passa. Le dichiarazioni salgono in modo stretto (ogni dichiarazione deve essere superiore a tutte le precedenti), e qualsiasi dichiarazione deve essere almeno Tre (le dichiarazioni inferiori a tre non si usano nel Nap standard). Le dichiarazioni ammesse, dalla più bassa alla più alta, sono: Tre, Misère, Quattro, Nap, Wellington, Blücher (vedi la sezione Dichiarazioni per i dettagli).
  4. La briscola tramite la prima carta: Terminata la fase di dichiarazione, chi ha la dichiarazione più alta gioca qualsiasi carta come prima presa. Il seme di quella prima carta diventa la briscola per tutta la mano. (Le dichiarazioni Misère si giocano senza briscola; vedi Dichiarazioni.)
  5. Distribuzione nulla: Se una carta viene scoperta durante la distribuzione o un giocatore riceve il numero errato di carte, la distribuzione è annullata e lo stesso mazziere ridistribuisce.

Dichiarazioni

  1. Tre: Il dichiarante si impegna a vincere almeno 3 delle 5 prese.
  2. Misère (Mis): Il dichiarante si impegna a perdere ogni presa (conquistare zero prese). Non si applica alcuna briscola; la prima carta giocata apre semplicemente la mano. Si colloca tra Tre e Quattro nell'asta del Nap.
  3. Quattro: Il dichiarante si impegna a vincere almeno 4 prese.
  4. Nap (Napoleon): Il dichiarante si impegna a vincere tutte e 5 le prese. Le puntate sono 10x in caso di successo, penalità 5x in caso di fallimento (vedi Punteggio).
  5. Wellington: Il dichiarante si impegna a vincere tutte e 5 le prese con puntate doppie; può essere dichiarato solo dopo che qualcuno ha già dichiarato Nap. Funziona come sopra-dichiarazione sul Nap.
  6. Blücher: Si impegna a vincere tutte e 5 le prese con puntate triple; può essere dichiarato solo dopo che qualcuno ha dichiarato Wellington. È la dichiarazione più alta possibile.
  7. Passare: Un giocatore che non vuole dichiarare passa. Un giocatore che ha passato non può rientrare nell'asta. Se tutti i giocatori passano, la mano viene scartata e il prossimo mazziere distribuisce di nuovo.
  8. Dichiarazione unica: Ogni giocatore ha una sola possibilità di dichiarare; una volta passato o effettuata una dichiarazione, non si può tornare indietro.

Svolgimento del gioco

  1. Aprire la prima presa: Il vincitore della dichiarazione (il dichiarante più alto) gioca qualsiasi carta come prima presa. La briscola è determinata dal seme di quella carta (le dichiarazioni Misère si giocano senza briscola, quindi la prima carta apre soltanto la mano).
  2. Struttura della presa: Il gioco procede in senso orario. Ogni giocatore gioca una carta scoperta. Devi rispondere al seme se hai almeno una carta del seme di apertura; se sei a secco, puoi giocare qualsiasi carta.
  3. Vincere una presa: Vince la presa la carta di briscola più alta giocata; se non viene giocata nessuna briscola, vince la carta più alta del seme di apertura (le carte fuori seme non di briscola non possono vincere). Chi vince la presa apre la presa successiva.
  4. Gioco in Misère: Non si applica alcuna briscola; vince ogni presa la carta più alta del seme di apertura. Il dichiarante punta a fare zero prese. Un dichiarante in Misère che conquista anche una sola presa perde la dichiarazione.
  5. Fine della mano: La mano termina non appena tutte e 5 le prese sono state giocate.
  6. Rinuncia al seme (revoca): Non rispondere al seme pur avendo carte di quel seme è una revoca. Se il dichiarante commette una revoca, paga gli avversari come se avesse perso la dichiarazione (liquidazione completa) e il gioco si interrompe. Se un avversario commette una revoca, paga il dichiarante come se questi avesse vinto la dichiarazione.

Punteggio

  • Sistema di puntate: Ogni giocatore versa un uguale numero di fiches prima della sessione. Ogni mano si regola singolarmente in fiches.
  • Dichiarazioni standard (Tre o Quattro): Se il dichiarante soddisfa la propria dichiarazione, ogni avversario paga al dichiarante 1 puntata per presa dichiarata (3 dichiarate vincono 3 puntate da ciascuno; 4 dichiarate vincono 4 da ciascuno). In caso di fallimento, il dichiarante paga a ogni avversario lo stesso importo.
  • Nap (5 prese): Il successo paga 10 puntate per avversario al dichiarante; il fallimento costa al dichiarante 5 puntate per avversario. Asimmetrico perché il Nap è rischioso.
  • Misère: Il successo (zero prese) paga al dichiarante 3 puntate da ogni avversario; il fallimento costa al dichiarante 3 puntate verso ogni avversario. Alcune case usano le stesse puntate del Nap (10/5); concordare prima di giocare.
  • Wellington: Puntate doppie rispetto al Nap: successo 20 per avversario, fallimento 10 per avversario.
  • Blücher: Puntate triple rispetto al Nap: successo 30 per avversario, fallimento 15 per avversario.
  • Penalità per revoca: Il dichiarante che commette una revoca paga a ogni avversario le puntate di pieno fallimento; l'avversario che commette una revoca paga al dichiarante le puntate di pieno successo. Il gioco si interrompe nel momento in cui la revoca viene identificata.
  • Prese in eccesso e in difetto: Non esiste alcun bonus per aver vinto più prese del dichiarato, né alcuna penalità aggiuntiva per averne vinte una o due in meno (la dichiarazione è binaria: realizzata o non realizzata).

Vittoria

  • Vincitore della mano: Il giocatore che si trova in attivo alla fine del regolamento di ogni mano (il dichiarante se ha realizzato la propria dichiarazione, o ogni avversario se il dichiarante ha fallito).
  • Vincitore del match: Dopo un numero concordato di mani (solitamente fino alla fine di un giro da pub o un numero fisso di mani per mazziere), vince chi ha il maggior numero di fiches.
  • Spareggi: Se due o più giocatori sono in parità di fiches alla fine del match, si gioca una mano extra tra i soli giocatori in parità; chi ha il totale di fiches più alto alla fine di quella mano extra vince.
  • Eliminazione: Un giocatore che esaurisce le fiches è eliminato (oppure può versare una nuova puntata iniziale per rientrare, previo accordo del gruppo).

Varianti comuni

  • Nap a sette carte: Si distribuiscono 7 carte a testa; le dichiarazioni vanno da 3 a 7 (con 7 che paga 24 puntate per avversario). Wellington e Blücher vengono solitamente eliminati in questa variante.
  • Purchase Nap: Prima delle dichiarazioni, ogni giocatore può pagare una puntata per scambiare un numero designato di carte con quelle non viste del mazzo, migliorando la propria mano.
  • Peep Nap: Viene distribuita una carta extra coperta; i giocatori pagano per guardarla prima di dichiarare, e il vincitore della dichiarazione può scambiare una propria carta con essa.
  • Écarté Nap: Prima delle dichiarazioni, i giocatori pagano per carta per scambiare le carte indesiderate con carte nuove.
  • Varianti solo Misère: Si eliminano Wellington e Blücher; si ammettono solo Tre, Misère, Quattro, Nap.
  • Senza Misère: Si elimina del tutto la Misère; semplifica le aste a scapito della profondità strategica del Nap.

Consigli e strategie

  • Dichiara solo in base a prese certe: Assi e Re in semi corti, oppure un Asso più la seconda carta più alta che non può essere battuta da una mano lunga. Conta solo le prese che sei sicuro di vincere, non quelle speranzose.
  • La tua prima carta stabilisce la briscola, quindi se vinci la dichiarazione, apri con il tuo seme più forte, idealmente quello in cui hai due o tre carte alte più una bassa per forzare la situazione.
  • Con cinque prese totali, una dichiarazione di 3 di solito richiede quattro vincitori plausibili e una speranza; una dichiarazione di 4 ne richiede cinque plausibili; il Nap ne richiede cinque quasi certi.
  • La Misère è una dichiarazione specializzata che funziona con una mano di carte molto basse, idealmente senza nessun Asso o Re, e una mancanza o singleton in ogni seme in modo da poter scartare le carte alte quando sei costretto.
  • Tieni traccia delle carte giocate. Le mani di Nap durano solo 5 prese, quindi ricordare quali briscole sono uscite è facile e utile.
  • Wellington e Blücher sono sopra-dichiarazioni usate principalmente per aumentare la posta contro il Nap di un avversario; dichiarale solo quando hai davvero cinque prese certe, poiché il fallimento costa proporzionalmente di più.

Glossario

  • Presa: Un turno di gioco in cui ogni giocatore gioca una carta; vince la briscola più alta (oppure la carta più alta del seme di apertura, se non vi è briscola).
  • Rispondere al seme: Giocare una carta del seme di apertura se ne si possiede almeno una; obbligatorio.
  • Briscola: Il seme speciale stabilito a ogni mano dalla prima carta del dichiarante (o assente nella Misère); batte qualsiasi carta non di briscola indipendentemente dal valore.
  • Dichiarazione: La dichiarazione preliminare di quante prese il dichiarante vincerà.
  • Nap (Napoleon): Una dichiarazione per vincere tutte e 5 le prese; il nome del gioco.
  • Misère: Una dichiarazione per vincere zero prese; si gioca senza briscola.
  • Wellington: Una sopra-dichiarazione sul Nap con puntate doppie; disponibile solo dopo che qualcuno ha dichiarato Nap.
  • Blücher: Una sopra-dichiarazione sul Wellington con puntate triple.
  • Mano anziana: Il giocatore alla sinistra del mazziere; il primo a dichiarare e il primo ad aprire di default se vince la dichiarazione.
  • Revoca: Non rispondere al seme pur avendo carte di quel seme; gravemente penalizzata.
  • Puntata / puntata iniziale: Un'unità di fiches (contante o gettoni) usata per il regolamento; versata in uguale misura da tutti i giocatori in un piatto comune.

Consigli e strategia

Dichiara solo su prese certe (Assi e Re protetti); una dichiarazione Nap (tutte e 5 le prese) richiede cinque vincitori quasi certi. Usa la tua prima carta per stabilire la briscola nel tuo seme più forte.

La briscola viene stabilita dalla tua prima carta; scegli il seme in cui hai le carte più alte. Una mano di briscola con 3 carte e 2 vincitori fuori seme vale di solito una dichiarazione di 3; qualsiasi cosa in meno equivale a passare.

Curiosità e aneddoti

L'espressione «andare nap» nell'inglese britannico, che significa rischiare tutto, ha origine dalla dichiarazione Napoleon. Il Nap è considerato uno dei giochi di carte da pub più diffusi nel Regno Unito nel XX secolo.

  1. 01Cosa determina la briscola in Napoleon (Nap)?
    Risposta Il seme della prima carta giocata dal dichiarante più alto diventa la briscola per quella mano; le dichiarazioni Misère si giocano senza briscola.

Storia e cultura

Il Nap è un popolare gioco da pub britannico fin dalla fine del XIX secolo; il nome deriva da Napoleon Bonaparte, e le dichiarazioni speciali Wellington e Blücher prendono il nome dai suoi avversari sul campo di battaglia. Rimane un pilastro del gioco di carte da pub e in famiglia nel Regno Unito.

Un elemento fisso del gioco di carte da pub e in famiglia britannico da ben più di un secolo, spesso citato insieme a Crib e Whist come tradizione cardine delle carte britanniche; si trova ancora nelle leghe da pub e nei circoli sociali di tutto il Regno Unito.

Varianti e regole della casa

Il Nap a sette carte distribuisce 7 carte a testa; le dichiarazioni vanno da 3 a 7, con 7 che paga 24 puntate per avversario. Il Purchase Nap consente lo scambio di carte a pagamento. Il Peep Nap usa una carta extra coperta. La Misère permette al dichiarante di impegnarsi a perdere ogni presa.

Per una svolta strategica, aggiungi le dichiarazioni Wellington e Blücher. Per una partita casual, elimina la Misère. Gioca con fiammiferi o monete di piccolo taglio per mantenere la tradizione da pub.