Cómo jugar a Switch
Cómo jugar
El juego de cartas británico de descarte en el que los jugadores descartan cartas que coinciden por palo o valor. Las cartas especiales (los doses roban 2, los Jotas negras roban 7, los ochos saltan, los Ases invierten) interrumpen a los rivales, y el primero en vaciar su mano gana.
Switch es el nombre británico e irlandés del juego de cartas de descarte conocido universalmente en otros lugares como Crazy Eights o (en su forma registrada) UNO. Cada jugador recibe 7 cartas, la carta superior del mazo se voltea boca arriba para iniciar la pila de descarte, y los jugadores se turnan para jugar una carta que coincida con la carta superior del descarte por palo o por valor. Los jugadores que no puedan jugar deben robar una carta; si la carta robada es jugable, pueden jugarla de inmediato. Una familia de «cartas especiales» impone penalizaciones al siguiente jugador (robar dos con los doses, saltar con los ochos, robar siete con las Jotas negras) o cambia el flujo del juego (los Ases invierten la dirección; los Comodines actúan como cartas comodín de elección de palo en las variantes que los incluyen). El primer jugador en vaciar su mano gana la ronda. Switch se juega de manera informal en millones de hogares británicos con una gran variedad de ajustes de reglas de la casa, lo que forma parte de su encanto y es una fuente común de disputas en la mesa.
Referencia rápida
- 2-7 jugadores con un mazo estándar de 52 cartas.
- Repartir 7 cartas a cada uno (5 para 5+ jugadores, 4 para 7+).
- Voltear la carta superior del mazo para iniciar la pila de descarte.
- Jugar una carta que coincida con la carta superior del descarte por palo o valor.
- No puede jugar: robe una; si es jugable, juéguela.
- 2 = robar 2 (acumulable); 8 = saltar; Jota negra = robar 7 (la Jota roja cancela); As = invertir dirección.
- Diga «Última carta» al quedar con una; no hacerlo cuesta 2 cartas.
- La ronda termina cuando un jugador vacía su mano.
- Penalizaciones: A=15, J=20, R/D=10, número = valor nominal.
Jugadores
De dos a siete jugadores, cada uno por su cuenta. De cuatro a seis ofrece el juego más animado porque las cartas especiales encuentran más objetivos. El juego avanza en sentido horario de forma predeterminada; los Ases invierten la dirección. Una ronda individual dura solo unos pocos minutos; las partidas se juegan típicamente hasta un umbral de puntuación fijo (puntos de penalización acumulados entre rondas) o durante un número determinado de rondas.
Mazo de cartas
- Un mazo estándar de 52 cartas para hasta seis jugadores; un segundo mazo (mezclado junto) para siete o más.
- El valor de las cartas es irrelevante durante el juego; solo importan las coincidencias y los efectos de las cartas especiales.
- Valores de penalización al final de la ronda: A = 15 (o 25 si los Ases invierten), R = 10, D = 10, J = 20 (las Jotas son cartas especiales de alto valor), 10-2 = valor nominal. Algunas reglas de la casa otorgan 50 puntos a cada Jota negra.
- Muchos hogares incluyen uno o dos comodines como cartas comodín adicionales, pero el juego clásico se juega sin ellos.
Objetivo
Sea el primer jugador en vaciar su mano. Cuando un jugador se queda sin cartas, la ronda termina; los contrincantes anotan puntos de penalización por las cartas que quedan en sus manos. A lo largo de varias rondas, el jugador con la menor puntuación acumulada gana. Alternativamente, algunos grupos juegan cada ronda como un juego independiente.
Preparación y reparto
- Cortar el mazo para determinar el primer repartidor (la carta más baja reparte); el reparto rota en sentido horario cada ronda.
- Barajar a fondo; el jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
- Repartir 7 cartas boca abajo a cada jugador (5 cartas si hay 5 o más jugadores, o 4 cartas si hay 7 o más).
- Colocar las cartas restantes boca abajo como el mazo (pila de robo).
- Voltear la carta superior del mazo boca arriba a su lado para iniciar la pila de descarte.
- Si la primera carta boca arriba es una carta especial (2, 8, Jota, As), su efecto NO se activa al inicio de la ronda; las reglas de la casa varían, pero la mayoría la tratan como una carta de inicio neutral.
Turno y coincidencia de cartas
- Jugar: En su turno, juegue una carta de su mano boca arriba sobre la pila de descarte. La carta debe coincidir con la carta superior de la pila de descarte por PALO o por VALOR. Ejemplo: si la carta superior es el 7 de corazones, puede jugar cualquier corazón o cualquier 7.
- Robar si no puede jugar: Si no puede (o no desea) jugar, robe una carta del mazo. Si esa carta es jugable, PUEDE jugarla de inmediato; de lo contrario, su turno termina.
- Mazo agotado: Si el mazo se agota, baraje la pila de descarte (excepto la carta superior) y colóquela boca abajo como el nuevo mazo.
- Anuncio de última carta: Cuando juegue una carta que lo deje con exactamente una carta en mano, debe decir «Última carta» (o «Mao», «Uno» o cualquier frase que use el hogar) en voz alta. No anunciarlo antes del siguiente turno de cualquier otro jugador le cuesta una penalización de robo de 2 cartas.
Cartas especiales
- 2 (robar dos): El siguiente jugador en el orden de turnos DEBE robar 2 cartas Y perder su turno, a menos que pueda jugar otro 2 él mismo. Los doses consecutivos se acumulan: si se juegan dos doses en secuencia, el siguiente jugador roba 4; tres doses se acumulan en 6; cuatro doses se acumulan en 8. El primer jugador de la cadena que no pueda (o no quiera) jugar un 2 paga el total acumulado.
- 8 (saltar): Se salta el turno del siguiente jugador. Solo se aplica un 8 por jugada; algunas reglas de la casa permiten acumular saltos de modo que dos ochos salten a dos jugadores, pero el predeterminado es saltar a un solo jugador.
- Jota negra (Jota de Picas o Jota de Tréboles) «Robar 7»: El siguiente jugador DEBE robar 7 cartas y perder su turno, a menos que pueda contrarrestar con una Jota roja (Jota de Corazones o Jota de Diamantes), que cancela la penalización (no roba, y el juego continúa normalmente al siguiente jugador). En algunas reglas de la casa, las Jotas negras también se acumulan entre sí para penalizaciones de 14 cartas antes de que una Jota roja las cancele.
- Jota roja (Jota de Corazones o Jota de Diamantes): Carta neutral normalmente; solo es especial al contrarrestar una penalización de Jota negra. En algunas variantes, todas las Jotas son comodines (ver Variantes).
- As: Invierte la dirección del juego (el sentido horario se convierte en antihorario o viceversa). En partidas de dos jugadores, el As actúa como salto.
- Acumulación de cartas especiales: Las diferentes cartas especiales no se combinan (no se puede jugar un 2 sobre un 8 para acumular sus efectos). Solo el mismo tipo de carta especial se acumula en una sola cadena.
Puntuación de una ronda
- Cuando un jugador vacía su mano, la ronda termina. Las cartas en la mano del ganador son cero; solo cuentan las cartas en las manos de los contrincantes.
- Contar los puntos de penalización usando los valores anteriores y registrar el total de cada perdedor.
- Comenzar la siguiente ronda con un nuevo repartidor (rotar en sentido horario).
Victoria en la partida
Juegue un número fijo de rondas o juegue hasta que un jugador supere un límite acordado (comúnmente 100 puntos de penalización = eliminado). En el juego de eliminación, gana el último jugador por debajo del límite; en el juego acumulativo, gana el jugador con el total más bajo después del número acordado de rondas. El juego de ronda única simplemente otorga la victoria al jugador que se queda sin cartas.
Variantes comunes
- Jota comodín: En lugar de que las Jotas negras sean la carta de robar 7, las cuatro Jotas son comodines: el jugador declara cualquier palo al jugar una Jota, y el siguiente jugador debe seguir ese palo. Las Jotas negras en esta variante no tienen efecto de robo.
- 4s (robar cuatro): Espejo de los doses pero con cuatro cartas en lugar de dos. Acumulable con otros 4s.
- Rey parada: Jugar un Rey termina su turno y se salta al jugador a su izquierda.
- Reinas como inversión: En lugar de los Ases, las Reinas invierten la dirección del juego. Muchos hogares del Reino Unido usan esta variante.
- Comodín como súper-comodín: Se añaden dos comodines al mazo; cada uno actúa como una carta comodín de elección de cualquier palo.
- Mao / Mau: Una variante de Switch con estrictas «reglas que no se pueden decir en voz alta», penalizadas con un robo. A menudo adoptada por adolescentes.
- Crazy Eights: En este primo norteamericano, los ochos son las cartas comodín y el mecanismo de robar 2 recae en los doses; las Jotas negras no tienen ningún efecto especial. Por lo demás, los mecanismos son idénticos.
Consejos y estrategias
- Conserve una Jota roja como carta de seguro contra ataques de Jota negra; incluso una sola Jota roja le ahorra robar 7 cartas.
- Acumule doses de forma agresiva en partidas de rondas largas; encadenar doses descarga muchas cartas de una vez sobre un contrincante.
- Reserve los Ases (o las Reinas) para invertir la dirección en un momento estratégico, especialmente cuando el siguiente jugador tenga solo unas pocas cartas.
- Si tiene muchas cartas de un mismo palo, juegue una coincidencia de valor de otro palo para mantenerse en un palo diferente y así conservar jugables sus cartas bloqueadas por color.
- No olvide anunciar «Última carta». La mayoría de los juegos familiares rastrean estrictamente la penalización de 2 cartas.
- En Switch de 2 jugadores, las cartas especiales son mucho menos efectivas porque las penalizaciones rebotan directamente de vuelta; prefiera el emparejamiento estricto por valor o palo sobre el uso intensivo de cartas especiales.
Glosario
- Pila de descarte: La pila boca arriba de cartas jugadas. Solo la carta superior importa para la coincidencia.
- Mazo: La pila boca abajo de cartas restantes de las que roban los jugadores.
- Carta especial: Una carta con un efecto especial más allá de la simple coincidencia (2, 8, Jota, As de forma predeterminada).
- Acumulación: Jugar una segunda carta especial (o más) del mismo tipo para aumentar el efecto acumulativo sobre el siguiente jugador.
- Anuncio de última carta: El anuncio requerido de «Última carta» cuando usted juega una carta dejando solo una en mano.
- Quedarse sin cartas: Jugar su carta final; termina la ronda.
- Cambio de palo: Usar una Jota comodín (en la variante Jota comodín) para declarar un nuevo palo que el siguiente jugador debe seguir.
Consejos y estrategia
Guarde una Jota roja para el seguro contra Jotas negras; salvar 7 cartas puede cambiar el rumbo de una ronda. Encadene doses cuando pueda para la máxima disrupción. Siempre anuncie «Última carta» para evitar la penalización de 2 cartas.
Switch premia el momento oportuno más que la calidad bruta de la mano. Una Jota negra jugada cuando el siguiente jugador no tiene ninguna Jota roja vale más que una jugada contra un contrincante protegido; de igual manera, guardar un As o una Reina para invertir la dirección contra un contrincante casi sin cartas puede robar una ronda. Llevar la cuenta de las cartas (qué cartas especiales se han jugado, cuáles quedan) da una ventaja constante a los jugadores atentos.
Curiosidades
La penalización por no anunciar «última carta» precede a UNO por décadas y es el antecedente directo de la famosa regla «¡Uno!» de UNO. En algunos hogares del Reino Unido, el anuncio es «¡Cards!» o «¡Knock!» en lugar de «Última carta». La acumulación de doses para 4, 6, 8 cartas de penalización puede teóricamente alcanzar 16 cartas en una sola cadena si los cuatro doses se juegan en secuencia inmediata.
-
01¿Qué debe decir un jugador cuando juega una carta que lo deja con solo una carta en mano en Switch?Respuesta «¡Última carta!» No anunciarlo cuesta una penalización de robo de 2 cartas.
-
02¿Qué carta cancela la penalización de robo de 7 cartas de una Jota negra?Respuesta Una Jota roja (Jota de Corazones o Jota de Diamantes).
Historia y cultura
Switch es el nombre común británico para la familia Crazy Eights, descendiente a su vez del juego italiano del siglo XIX Cucù y el francés Bête. Llegó a los hogares británicos a mediados del siglo XX y absorbió rápidamente una maraña de reglas locales de cartas especiales. El juego de cartas registrado UNO, lanzado en 1971 por Merle Robbins, es una adaptación comercial directa del mecanismo Switch/Crazy Eights en un mazo personalizado.
Switch es uno de los juegos de cartas informales más ampliamente jugados en Gran Bretaña, Irlanda y los países de la Mancomunidad. La mayoría de los niños lo aprenden en reuniones familiares, y es el primer juego de cartas «real» habitual entre el Snap y el Whist en la educación de juegos de cartas británica. La enorme cantidad de variaciones de reglas de la casa es uno de sus rasgos más reconocibles.
Variantes y reglas de la casa
Las versiones de Jota comodín permiten a cualquier Jota elegir un nuevo palo. La variante de los 4s añade un robo de 4 cartas. Rey-parada y Reina-inversión son adiciones regionales comunes. Crazy Eights elimina las reglas de Jota negra y As y promueve los ochos a la carta comodín.
Para jugadores más jóvenes, elimine las reglas de acumulación para que el efecto de cada carta especial sea independiente. Para una partida más larga, añada comodines como súper-comodines. Acuerde las reglas de la casa antes de repartir; los desacuerdos a mitad del juego sobre la acumulación son la fuente más común de disputas en Switch.